当初购买这款游戏的动机并不是因为广泛的好评,也不是因为对于题材的青睐。对游戏的积极看法来源自我的steam好友和一些媒体的赞许。当然,对于一个被乔纳森·布洛与布莱恩·莫里亚提深深影响的人来说,这并不是我想要的游戏,因为也许我自己都不知道我要的是什么。
我可能会被游戏内的某些关卡设计吸引到,或者被一些有趣的技能所打动,但这种肢解式的洞察就是在破坏游戏的整体性结构。现在的游戏可以以剧情和叙事为主,然后打造出服务于剧情的交互方式,或者以交互方式为主,反过来为某种自以为杰出的设计打造背景故事。这既体现了游戏媒介的宽容,也显示出理想与现实的隔阂,我们可以用叙事的方式来表达思想,也可能因为那些要表达的东西难以实现,公司出与商业的考虑所以对制作组原本满意的内容进行删减。
这就像是理想的幻灭过程,被岁月打磨,或者在成长的道路上,我们因为自身的环境与经历造就我们独立的个体,也会被这一份过去的记忆影响,从而喜爱甚至是崇拜着某些人物事,是理想的投射和以恋物形式的情感寄托。那些追求的欲望永远达不到完美,因为完美根本都不存在,因为永恒也不存在,或许我只是用那些崇高的事物来抵御自身的缺陷与恐惧而已,激情也只是对快乐的渴望,把某些追求打造成永恒就是一种不变应万变的平庸和愚蠢。我甚至将对于游戏矛盾的情绪写了一篇几万字的文章,并发给一位“热爱”游戏的朋友,她最初对于游戏的捍卫倒是成为后来我去整理思维的契机。里面谈了很多东西,用着百科全书式的语言,而且有着宏大的叙事。如果以后有机会的话,看看能不能发到机核上去。
说回到《星战绝地》这款游戏,我也并不喜欢《星战》这个题材,我不喜欢它的艺术风格,更不喜欢那些用着高科技武器却做出一战的战略战术的战争戏码,也不想欣赏那些今日看来古典的剧情,因为这些种种原因,我也不愿意了解《星战》背后的意识形态与价值观......于是乎,我购买这款游戏的唯二原因就是它还不错的照片模式,我可以表达与创作属于自己的东西,还有就是因为我非常喜欢重生娱乐的关卡设计(《泰坦陨落》),能将叙事与主要玩法结合得天衣无缝的制作组还是少数。
这篇文章会沿着游戏的时间慢慢推进,所以难免会用到低质量的照片
这一张本来是想通过倾斜来将线条延伸到远处,但很明显,我没有做到。现在来看,应该将倾斜的方向换成左边,以预示着主角的不归路。阴暗潮湿的环境渲染着种种不安的氛围,还那盏工业级的照射灯好像正凝视在最后的绝地学徒身上。
伟大的战舰也有被拆解的一天,这一幕好像在直指主题:“ Fallen Order ”。
我不知道之前的故事,不知道为什么会有那么多待拆解的战舰。
还是想用倾斜的画面将线条延伸至远方,大量使用竖着的画幅也是因为之前《荒野大镖客2》里面的照片模式无法做到真正意义上的垂直,所以想在别的游戏里报复性的补偿一下。
游戏的轨道式移动真的很难受,这种吸附式的设计让我很难掌控好移动的节奏,特别是泽佛星上面的打桩机,差点卡关了。
我很喜欢通过交互与体验来交代剧情与传递主角情绪,而不是播一段演出给玩家看。
这几张照片的光源是我用照片模式打上去的,这是我第一次见到能够主动布光的照片模式。
有时候光剑也挺烦人的,过度明亮导致后期很难处理画面,特别是这种阴雨天。
画风一变,我们来到了博加诺星上面。这颗星球上的地图设计就是让玩家去学习进阶的操控。我很喜欢通过与环境的交互去学习,就像是人类认知的过程,那些充满着教程的游戏更像是规训与灌输。
我讨厌人工痕迹,就像吹哥说的那样,过度的教学只会让玩家丧失了学习游戏机制的动力,甚至是能力。现在我们知道该怎样用最短的路程和时间完成任务,甚至还会研究装备的爆率与小怪的刷新位置与数量。如果不为等级与装备,以及杀戮的快感等虚荣心,我还是很支持对于游戏游玩边界的探索。因为在这个行为的背后,隐藏着的是对于游戏体验的异化,一种急功近利的心态,为了玩游戏而玩游戏,为了通关而通关;为了享乐的目的从而捍卫着第九艺术的谎言,甚至玩游戏这个行为都成为了一种逃避责任的手段,成为对抗生活压力的一种仪式。玩着我们本不喜欢的东西,就像消费着我们不喜欢且毫无意义的商品,其实我们消费的是外界所塑造的身份,欲求的是自己的欲望本身。
但游戏这个媒介也很宽容,能够承载各种表达方式,能够给我们提供娱乐的作品和值得思考的严肃作品。但我们也对自己享乐的行为很宽容,我们不应该将游戏当作仅仅是我们达成快乐的借口,但绝大部分游戏都设法在游玩中创造快乐与刺激,创造一次次的有趣的选择与决定。游戏绝不止步于此,游戏的可塑性与生命力不允许它止步于此,部分玩家也意识到了这一点,所以才有人去研究游戏之外的那些塑造游戏的文化,也有人开始研究游戏之内的那些构成游戏为何的技术和设计。
但只有很少一批人才会去思考那些游戏想要表达什么,可能是因为很少有人能够以个人化的方式来去制作做游戏。商业与市场不允许他怎么做,这也导致了绝大部分耳熟能详的大型游戏都有着一些肤浅平庸的特质,在思维的局限中生长,却没有任何深度。我们不能将表达与创新的责任推到独立游戏上,也许在软硬件有着高度生产力的一天,那一刻才会来临。主流的游戏交互设备只有鼠键和手柄,或者是模仿这两者的触摸屏。交互方式的先天羸弱,导致了我们大部分游戏只能设计不同的交互机制来将游戏的主题发挥到极限。我不想等到VR或者立体投影等技术普及的时候才会迎来那些伟大作品,因为我知道八十年代游戏是怎样在机能限制下用简短的代码去同时实现游戏交互与音乐播放的。
我们被着那些有着冗长演出与叙事的游戏所折服,就像对着画展中的背景介绍的文案高呼:真美。我们已经忘记了何为游戏本身,忘记了它的根基为何物。就算知道某些平台跳跃游戏和解谜游戏才是真正意义上用“系统表达系统”的游戏,而我们也会被那些大型作品优先吸引。将那些大型3A游戏的关卡与交互设计概念化后,剥离光鲜亮丽的外表只剩下最浅显单薄的内核,我被它们的外表所吸引,同时也知道都是一些高度冗余且重复的媚俗把戏,我从来没有这样矛盾过。
很多时候我选择黑白是因为画面的动态范围太低了,显得画面过于扁平化。我的摄影风格主要被罗杰迪金斯、塔可夫斯基、黑泽明所影响。被电影影响的后果就是缺少灵魂,因为我没法用照片模式拍摄动态的视频,每一张照片只具有功能性,或者是只是为了取一个风景而已,捕捉到了某种赏心悦目,但是却没有任何表达与再创做,缺少灵魂与生命力。
忘了这个雕像好像是什么失落的文明,忘了叫什么,但是其外观让我想起了石油钻井平台下发现的一种生物。
模仿着电影分镜的正反打。游戏中拍摄的最大问题就是“演员”的调度,以及它们做出来的那些奇怪行为。
螳螂号正在加速。飞船在向着目的地前进,也朝着远处的恒星相对运动,在靠近光源时,我们接收到电磁波的波长就会变短,也就是向更高频率位移,对于人眼来说,高频率的可见光的颜色是蓝色,这就是多普勒蓝移;而在《星球大战》中的“超光速”只会将电磁波频率位移到可见光之外,根本不会发生星光被拉伸的情况,《星球大战》的超空间(Hyperspace)设定更像是用编剧的想象力去制造一个类似于爱因斯坦-罗森桥的东西来使飞船“超高速”移动。我为了解释游戏中的科学幻想,还特意去看了非常多狭义相对论的文献,试图用洛伦兹收缩与时间膨胀去诠释飞船折跃前的星光拉伸现象,但却忘记了自己的前提假设就是错误的。
我感觉螳螂号在大气中飞不起来,这让我想起了二战中的不对称飞机。
我觉得陵墓的设计是游戏中的少数亮点之一,虽然没有像《塞尔达传说》那样真正意义上的自然逻辑交互系统,但是《星战》谜题与障碍的设计并没有让角色技能与环境分离,倒是让玩家自己去演绎与认知系统所提出的问题,以便解决接下来的麻烦,甚至还可以做到用环境与交互去叙事的作用。但绝大部分3A游戏的谜题与游戏交互方式毫不相关,只是利用首因效应和近因效应来吸引玩家的注意力,好让玩家记住接下来的剧情,并且控制节奏,以及延长游戏生命力。
这里原本的想法学习steam社区中截图大佬去拍摄一张高速运动的战斗照片,但是失败了。
卡希克星,也是E3的演示场景。山与水的交融就像是桂林,但远景还是太差了。
光线错落在枝干表面,明亮的出现必定会招致暗影的到来,阴影在枝干的背面绵延开。
这让我想起了费里尼和索伦蒂诺电影中模仿文艺复兴时期雕塑的人像拍摄。
只敢远景拍摄,靠近了会死,但是远景多边形没刷出来,而且光影也有点崩坏,可惜了。
该说的东西已经说完了,下一期光影游戏:《死亡搁浅》,照片都拍好了。
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