过去19 年来,微软硬件团队始终在迭代游戏手柄的设计(成果也显而易见)。这里调个几毫米,那边旋转几度,就会有天壤之别:从“简直没法玩”提升到“极有可能是我用过的最好的十字键”(这可是个真实案例)。
如果说这一路走来他们学到了什么,那就是 玩家喜欢用什么手柄,你说了不算。
“玩家总是会追求最快、最强的游戏主机,但说到他们手里握着的家伙。如果你没有充分的理由,最好别打手柄的主意。”高级设计师 Ryan Whitaker 笑道。
主机决定了游戏的性能体验,但手柄才是你游戏全程始终紧握不放的唯一。“手柄必须要拿着舒服、手感分明,符合直觉。”高级设计主管 Nicolas Denhez 谈到,“主机只要正常工作输出游戏就好,之后你关心的完全是双手握着的东西。”
乍一看,新一代 Xbox 手柄似乎和上一代没什么太大区别——而这恰是精心设计的结果。
设计团队保留并重新评估了之前的设计方案,比如 ABXY 的色彩,摇杆的触感,和手柄整体形状。“我们保留什么,和我们改变什么同等重要。”Ryan 解释说。
从最狂热的铁粉到轻度玩家,人们对手柄看起来、摸起来和操弄起来什么样都是有一定预期的。“人的手指对这些改变是非常敏感的,尤其是硬核铁粉,他们已经建立起肌肉记忆。所以每一样改变都要让他们感到更舒服,反馈更好。”他继续道。
说到肌肉记忆,如此多玩家从 2001 年起就把这种手感印刻到了脑子里,这要如何着手重新设计?就像微软的最新一代主机,设计团队仰赖好设计的基本指导原则——保留八成,颠覆二成。“我们都同意,既然我们随时能退回原点,那不如投入百分百的精力到百分之二十的改进上。”高级设计师 Erika Kelter 强调。
团队详查每一个按钮、每一丝角度、每一种材质,每一道润饰,孜孜以求最佳平衡点。Erika 刚完成一个新鲜出炉的 Surface 硬件项目,她分享说:“我的工作基本上就是质疑一切。不停地追问‘我们怎样可以做的更好’?”
为了确保每一处改进既正中靶心,又成本可控, 设计师们把重点放在了核心输入体验的优化上,而非玩家和开发者可能并不会用到的花边功能上。
团队仔细斟酌从精英手柄(Elite Controller)上学到的经验,最终设计出了一款融合式的十字键(D-pad),兼顾了标准十字方向和多向转碟(faceted dish)。要让这个方案臻于完美,需要数百次迭代改进,才能校准十字键的角度。
Ryan 自己身为玩家,特别渴望那群“金手指”——对细微的手感差别比大多数人都要敏感的玩家——在拿起标准手柄时,也能找到熟悉的感觉。他深入讲解:“我们希望通过对手柄高度、边缘和角度的精准调校,来提升手感表现,满足形形色色的个人游玩风格和游戏类型。”
最终的十字键是个有些微微凹陷的碟形按钮,让你的拇指放上去有“回家”的感觉,角度经过精确调校,能让你用最小的移动使出最大的力气,来控制方向。“这设计两者兼得:既有传统十字键清脆的方向感和细腻的反馈,也能做出多向转碟的斜向和横扫操作。”Ryan 补充道。(顺便,这也是他最喜欢的新设计之一。🤫)
在有些游戏里,如果按键动作有哪怕半秒的延迟,都会造成平台间跳跃失败,或没能躲开敌人的攻击。有时候即便手柄尺寸只是略大于你的手掌,也可能让你错失按键时机,从而“游戏结束”。
微软设计团队在设计主机硬件时采用了 “由内而外” 的策略(译注:即先考虑主机内部模块和结构组合,再寻找合适的外形),手柄则相反,采用了“由外而内”的设计方法,首先考虑了表面的触觉、每个按键的力度,以及最重要的,持握的手感。 团队吸取了 Xbox 无障碍控制器(Adaptive Controller)的成功经验,希望更多人都能适用新手柄。团队扩展了手柄的舒适度覆盖范围,从过去的第5百分位到第95百分位(译注:百分位是统计学概念,这里的意思是:收集的样本中,只有5%的人手掌比第95百分位更大;反之,第5百分位意为只有5%的人比这只手更小),下调到第3百分位——尽管只下调了2%,但意味着全世界有上亿人拿起新手柄时持握感会更为舒适。
团队一开始试图把手柄整体减小 2%-5%,但“我们很快意识到,整体缩小手柄的做法不可取,”Ryan 回忆到,“这样就抛弃了优良的人体工学设计原则。”
他们改为遵守“二八原理”,寻找手柄上 20% 需要缩小的关键部分:把肩健改得更为圆润,削掉了一点点板机尺寸,重塑握把形状。
接着是大量用户测试,验证这些改变是否达到目的。团队邀请不同背景、熟练程度各异的玩家来测试原型和预生产模具。很少有产品会让人一口气持握数小时之久,团队迫切想知道长时间使用下哪个原型最为舒适,新手柄又会怎样影响玩家表现。Erika 解释到“我们想了解的非常细腻:比如手指如何在某些区域滑动;磨砂表面的触感是否能增强持握感。”
团队注意到,不光滑的表面有助于让玩家在游戏全程中更好地保持同样的搓、滑动作不变,于是把十字键、肩键和扳机键表面进行了粗糙处理。他们还注意到,扳机键和肩键上的微小颗粒状突起,能舒缓玩家手部的紧张感,减少摩擦产生的热量,避免出汗,从而提升感觉和体验,他们也果断进行了优化。Erika 补充道:“我们从点点滴滴的优化迭代做起,最终积少成多,让手柄比前代大幅优化。”
新一代手柄重量和前几代相同, 但最终的造型会让你的双手不自觉地更多握住手柄前部,让手柄更全面地贴合双手,创造一种“手柄好像粘在我的手上一样”(团队原话)的感觉。
这些难以察觉的变化,让新一代 Xbox 无线手柄既保留了经典可辨的轮廓,又让其达到了前所未有的适应性和宽容度。
截屏并分享精彩时刻,已经成了我们现代生活的日常行为,在游戏文化中风气尤盛。响应玩家希望截屏和分享体验更轻松的呼声,新款手柄恰好是个绝妙的机会,增加分享键。
“所有的按键从一开始就在手柄上各司其职,所以加入一个新按钮对 Xbox 来说是个重大决定。”Ryan 说到,“我们想要万分确定,增加一个按钮的理由 足够充分 ,也就是截屏是玩家如今游戏体验中必不可少的一部分。”
团队先考虑了用按键组合来完成截屏的可能性,但发现玩家想要的是快速完成,而不被挑出来的 UI 菜单干扰,中断游戏进程。最自然地完成操作的方式就是增加一个物理按键。现在,分享这些截图和视频片段,终于亲切、快速得和我们在社交媒体上打字发帖一样傻瓜了。
就像主机需要和周围环境相得益彰,手柄也需要让玩家觉得拿在手里自然趁手,而不是拿起某个需要适应的新硬件。因为这一切改变,最终还是为了游戏。人们渴望体验不同的故事、成为各种角色,去做他们生活里做不到的事——次世代主机将游戏业不断向更加沉浸的互动体验推进,而手柄也需要跟上时代。
“我从六岁起就开始玩游戏了。”Ryan 分享到,“所以这对我来说是至高无上的荣耀,能负责设计团队,倾听全球玩家的声音,为这样一款深受欢迎的手柄带来全新进化。”
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