“出来混,迟早要还的。”这是黑帮生活的无奈。年轻人加入黑帮就如同上了加速跑道、乘上云霄飞车,如果足够幸运,成为黑帮新星,财富、名声将迅速积累,短时间的拼命,赚几辈子的钱。
但守恒定律也适用于黑道宿命,风险和收益一样都是滚雪球,越滚越大,最终超出个人掌控,注定无法善终。
不断扩张的欲望和加速消逝的生命是黑帮电影描摹的人物生存状态,密集的视觉暴力和强烈的人性挣扎,配合着不断加速的电影节奏得到压缩,对于2到4小时左右的电影艺术来说,黑道生涯是兼顾了娱乐和深度的绝佳题材。
有且仅有这么一款游戏,高度还原了电影中的黑道生活——直白的以“MAFIA”命名的《四海兄弟》系列,一款开放世界的第三人称驾驶、射击类游戏。
在黑道题材游戏里,《四海兄弟》系列也非常独特,无法比较——即使是人手一套的《GTA》系列,抑或描述yakuza生活的《如龙》系列。
《GTA》系列的开放世界是真开放世界,玩家不光能打家劫舍、清理主支线任务,还确实的生活其中,是生活环境;而《四海兄弟》系列,世界则是舞台。
《四海兄弟》奢侈地以大开放世界以及细节丰富的室内场景,支撑起一个单线性故事。同类型的其它游戏,毫不节制通过各种均匀密布的任务点,恨不得让玩家把地图内每个场景都摸得底朝天。
而《四海兄弟》的城市配合着紧密的单线程故事,呈现给玩家最重要的、与故事紧密联系的部分。尤其是第一代,游玩过程中,一个章节接着另一个章节,甚至不给玩家在游戏主线外摸索城市的选项。并且,城市足够大,在反复跑路中,汽车有充足的奔驰空间,街道网络细节丰富,充满30年代美国风情,不让玩家生腻。
如果说,在相对封闭的游戏空间里,《如龙》是以脚步丈量地图,那么《四海兄弟》仍是通过车轮。
《四海兄弟》是印证了海明威“冰山理论”的游戏作品。节制和单线性支撑起游戏出色的电影化叙事,在没有各种支线任务带偏的情况下,玩家更能集中关注人物和故事。
《四海兄弟》剧情是经典的“滚雪球”式发展,在《疤面煞星》和《荒野大镖客》,我们也能看到类似的人物模式。
一代里,主角汤米是美国大萧条时代的一名普通出租车司机,偶然情况下帮助了黑手党萨拉里家族成员逃脱追杀,从此和黑道牵上线,面对大萧条时期的经济压力以及敌对黑帮的骚扰,最终投身帮派。在一番拼搏后,汤米得到了过去可望不可及的爱情、金钱和地位,但地位是靠违法暴力行为换来的,主角也面临随时被干掉的威胁。
汤米越往上爬,面对的人生危机越大,它们包括个人价值的缺失,生活的失控,暴力的循环往复以及道义的名实分离。汤米个人命运的崩溃伴随着组织的崩溃。
黑道故事往往充满政治隐喻,比如,杜琪峰精彩的《黑社会》系列,就直白的通过黑帮来讲政治。
《四海兄弟》游戏中,我们看到汤米再怎么爬,再怎么受到重用,其实也只是组织里的一枚棋子,用的好的时候物尽其用,不好用的时候也弃之不足惜。即使一时辉煌,也并不能实现自我价值。同时,面对萨拉里这样的老狐狸,可谓伴君如伴虎。仁爱互助的帮派精神,日渐沦为“极恶非道”、“无仁义战争”,最后落得同门兄弟相残,向警察检举头目以求自保。
东方黑帮讲仁义,欧美黑手党则强调忠诚和家族观念,实际上都是以内化的价值观约束组织成员行为,不是单靠外在的帮规制度,类似于阿尔都塞的意识形态机器。经典黑帮作品都喜欢讲这一套体系的崩塌,进而或讥讽或感慨仁义道德的脆弱。
帮派内在价值体系的崩塌往往是自上而下的。《四海兄弟》的萨拉里和《荒野大镖客:救赎2》的达奇,非常相似,他们都功成名就,也曾满口仁义道德,但随着势力的消退,激发起他们强烈的求生欲、权力欲和贪婪,越发追求利益和掌控力,陷入残忍和癫狂,进而罔顾帮众生命,毁坏了帮派内部赖以维持的价值体系。
其实,与其说是仁义道德不可靠,不如说人性易变,连久经历史考验的仁义道德都无法约束住人性的贪婪和恶。
《四海兄弟》能被称为黑手党生活模拟器,不单因为游戏给了主角一个身份,更多的来自于不断堆积的细节,在游戏中就是干坏事。
在同类游戏《如龙》和《GTA?里,暴力犯罪有很强的卡通感和玩具感,缺乏真实和严肃性,好处是弱化暴力行为的血腥露骨,让人不至于产生生理和心理不适。即使《GTA》里有警察追捕,也更多是作为提升难度的游玩内容,无法让人体验行为后果的严重性。
而让人产生真实感的《四海兄弟》系列里,有组织犯罪是精心计划、有明确目标的,游戏设计了很多打砸、潜入、暗杀、偷窃和贩卖违法物品的游玩内容,主角实施的是有控制且理性有效的犯罪行为。鲁莽和夸张的暴力行为只会招致警察追捕,而主角脆弱的肉身和车辆根本挡不住来势汹汹的警察。
黑帮电影里,暴力往往有严重后果,可谓一报还一报,暴力的后果不一定马上显现出来,但会通过积累,最后产生背叛、追捕和仇杀等致命结局,黑帮分子施展了多少暴力,最后都会返还到他们身上,因此不得善终。比如,《黑社会》里的阿乐、《爱尔兰人》里的弗兰克、《疤面煞星》的唐尼......经典黑帮电影大多以黑道分子的悲惨末路画上句号。
《GTAV》里,三人帮杀人越货,行为张狂,但回到家后就跟没事人一样,嚣张的暴力犯罪犹如过家家或日常上班,迟迟没人报复,当然MIKE家人后面被绑架了,但也仅此而已,没有流血和死亡,剧情如同脱缰野马,失去了很大的真实感。《四海兄弟》则不同,用死亡和威胁告知玩家,暴力是有严重后果的。
家是每个人的堡垒,一代主角的死亡却是在自家花园前,给二代主角一发霰弹枪带走,苦心积虑设计的、背叛老大的证人计划,也没给他带来安全的晚年生活。汤米在死前却也释然了,面对家人,他说他的死给家人带来了安全。在这里,汤米的暴力因果循环才终止了。
近期上市的《四海兄弟 最终版》,虽然有着节制的开放世界,但仍给了玩家非常完整的游戏体验,故事也讲的好,备受推崇,不无道理。
此外,电影演出非常出色,在原作基础上,增添了更丰富的细节。
《四海兄弟 最终版》不足之处应该仍是游戏性部分,单调乏味的掩体射击和车辆追逐是大部分的游玩内容。画面升级的同时,人物动作、射击手感和游戏优化却是稀烂,甚至存在技术不过关,导致人为提升难度的情况。
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