时间来到在2000年的9月8日,此时在日本的实体店排起了一条长龙,甚至有人早早地提前了两天在店铺门口等待,他们都是为了买一部名叫《AIR》的游戏,由此可见人们对此抱有相当高的期待。
而这款游戏的销量也确实没有让人失望,获得相当不错的成绩,游戏在当年共售出10余万套,截至2005年约售出30余万套。在那个年代gal game(美少女类游戏)能达到这个销量是相当了不起的一个数字。
这款游戏出自于业界十分知名的Key社之手。这是一家以制作感人的游戏而著名的公司,由于Key社的游戏充满幻想与温情,其具有张力的剧情总是能让玩家感动得泪流不止,所以其大量作品被制作成动画。《Air》与其他两部作品《Kanon》和《Clannad》并称为“KEY社三大催泪弹”
此时正是《成神之日》开播之日,又正好是《AIR》发售20周年,就让我们一起来回顾这个发生在夏日海边的感人至深的故事吧。
之所以说《AIR》在Galgame的历史长河中是重要的分水岭,是因为《AIR》具有开创意义的剧本,不但摆脱了以往Gal中仅仅局限于对于爱情进行描写的特点,更加侧重亲情的部分,整部作品的剧本架构也可以说是具有开创性的。
《AIR》共分为“Dream”、“Summer”和“Air”三个篇章。
“Dream”篇讲述了国崎往人在旅行途中来到一个海边的小镇,在这里他发现了三位女主都有可能是他家族世世代代寻找的做着“天空的梦”的少女之后的故事。
当通完“Dream”篇三位女主的GE(Good End)之后,玩家会惊讶地发现回到游戏《AIR》千年之前。标题画面后标题的背景一变,随之而来的“Summer”篇,转而讲述了千年之前翼人的故事。
“Summer”篇过后开启“Air”篇,再次回到现代,围绕着翼人的后裔观铃以及晴子之间展开了催人泪下的故事。
这样的剧情架构可以说是《AIR》首创的,并在之后对Galgame界产生了深远的影响,效仿者无数。
对麻枝准比较熟悉的观众会发现,《AIR》的故事结构十分符合他的个人的创作习惯:通过小舞台(海边小镇)来表现宏大世界观(跨越千年的“翼人”传说),以此引发观众的共鸣。
《AIR》这部作品的特殊性就在于完美地利用了“时间循环”(这部分内容出现在游戏中的AIR篇)和“解谜”(这部分内容出现在游戏中的Dream与Summer篇)这两种设定手法,最后构建出一个以小见大、引人深思的故事格局。
然而,如果只是仅仅关注于剧情本身,而忽略了主角——神尾观铃在《AIR》中起到的作用,那就大错特错了。
大家之所以会被《AIR》吸引,觉得这部作品很特别,很多时候其实是因为观铃这个角色自身的特殊性导致的。
观铃只是一个普通的女孩,扎着单马尾,戴着大号蝴蝶结,说着可爱的口头禅略微还有点天然呆,这些都是在如今的日本动画里常见的萌点。
但只要我们与作品中其他通常的少女角色相对比,同样生活在小镇观铃的同学雾岛佳乃和远野美凪就是两个很好的例子,就不难发觉观铃的特殊之处。
在故事中,雾岛佳乃由于对亡故母亲怀有思念,所以在幼年时偶然碰到“白穗之羽”(其实是传言中“翼人”羽毛)的她,便卷入到与“翼人”有关的诅咒当中。这种可怕的力量一度使佳乃陷入了困境,但却没有让她沦陷下去。在往人、观铃以及姐姐雾岛圣的帮助,获得了勇气与动力,最终努力地远离了这个噩梦。
观铃的另一个同学远野美凪,由于第二个孩子不幸流产,她的母亲患上了精神病,之后不仅导致整个家庭崩塌,美凪也逐渐在母亲的记忆中忘却。
遭受这样的悲剧,使女孩与自己的家人渐行渐远,沉迷在幻想中的神秘少女小满生活在一起。不过即使如此,她还是很快清醒过来,正视了自己的人生,并采取各种手段与诅咒做抗争,最终唤起了母亲的记忆。
之所以说“观铃不像我们熟知的少女角色”原因也同样在这里。受到“翼人”诅咒的她,在故事中不仅没有做出任何对命运进行反抗,反而去选择承担痛苦放弃逃避。
在动画中观铃与往人有过这样的一段对话我一直印象很深。
观铃:我从小时候开始,一直对天空有一种怀念之情。
往人:为什么?
观铃:不知道,只是感觉另外一个自己就在那里!(“翼人”生活的天空)
观铃被塑造的并不像一位我们常见的少女角色,她没有太过强烈的主观意识,也很少有自己的立场,既不热血元气,也不颓废消极。而是一个经历命运折磨,最终坦然接受自己归宿的人。
观铃展现的更多是一种“超越同龄的坦然”,她身上那种无差别包容才是《AIR》较之于其它作品最独特的地方。
《AIR》是一开始就被赋予“凄美悲凉”这一特性。过去,麻枝准采访时曾今这样说道:
到最后凉元(凉元悠一,本作“Summer”篇的脚本)说“这个结局不能这样,把它改掉吧”,但我顽固到最后都没有做出让步。
由于麻枝准的坚持,《AIR》被塑造成一个彻彻底底的悲剧,说到底就是想以此为内核让观众从这部作品里体会到不同层次的情感表达。
所谓悲剧就是把美好的东西打碎给人看 ,这部作品用了大量笔墨对日常内容进行刻画,拉近了我们与观铃之间的距离,让大家感受到她身上一切美好特质,将这美好的事物呈现在你的面前,使观众对这位“邻家女孩”产生极大的幻想和喜爱。
之后,一旦观铃与我们之间的关系建立起来,后续剧情只要让她因病离世,就可以营造出一种我们熟悉的好友突然与大家分别,在不舍和惋惜的情绪下迫使观众产生悲痛的感觉。
常看Key社作品的观众对这个套路一定很熟悉,不愧是你,心理学大师麻枝准
《AIR》整体故事是充满“美感”的,而它的美学来源也与日本这个国家本身的审美观有很大关联。“樱花最美的时候就在于它盛开后的凋零”,这种审美一方面是指万物绽放时的生命之美,另外一方面则是终末肃杀时的残缺与遗憾之美。
《AIR》通过故事映射出来的“就是这种生命的绽放与瞬间的凋谢,这种无可奈何花落去,似曾相识燕归来的感觉。
在一次又一次梦境中遨游的观铃,不仅解到关于这个诅咒背后的一切,还感受到“翼人”的痛苦。也让她发现如果自己不去做些什么,之后依然会有新的人来承担这份痛苦,形成一个无尽的悲剧循环。
在这种痛苦之下,观铃的四肢虚弱到无法行走,身体疼痛到乃至昏迷的情况,但她依旧在坚持,依旧在承受,依旧用笑容面对她的朋友,她的家人,想办法打破这个悲剧的循环,斩断这无尽的锁链。
为此,在她平尽全力忍受这份“诅咒”痛苦,并在动画最后用带有憧憬的口吻说出:“我努力过真的是太好了,因为我的终点和幸福连接在一起,因为我不是孤身一人,所以.....抵达终点了。”当她说出这句话的时候,也是观铃生命最灿烂的时刻。
观铃就如同那绚烂的樱花一样,在盛开的那一刻,便凋零了。这种美感也引发了我们对于《AIR》这部作品更深层次的复杂情绪——怅然若失之感。
作者对观铃这个角色的塑造,是为悲剧主题做的一个最大铺垫。通过观铃身上体现出的“凋零”之美,让我们感受到惆怅与无奈的情感,从而对她产生怜惜。整部作品都在延伸这种情绪,结尾更是进一步强化了悲剧主题。
日本社会学家大泽真幸对此曾做过很好的说明:虽然玩家在《AIR》中能够如神一般“看见不被人知道的事情”,但即使如此,玩家扮演的依旧是一个无应对性的角色。
这种无应对性简单来说就是让观众什么办法都没有,什么也做不到。使得大家的情绪从观铃离开时的悲痛,到回顾观铃唯美生命的惆怅,再指向深深的无力感。
表面上来看,《AIR》的无力感来自于它的游戏机制。虽然有着“时间循环”的设定(即读档,LOOP),但是涉及观铃命运的结局都是悲剧。玩家就像一个拥有时间回溯的能力者,无论穿越时间(指SL)多少次都无法将她拯救,开头陷得越深,后面就越痛苦,越无力,只剩下深深的惆怅。
在这部作品发售到现在的二十年间,不知道有多少来自世界各地的人被这部关于奉献,关于命运,关于生离死别的故事所深深打动。
时至今日,在各种视屏剪辑里,在补番的榜单里,在不断讨论的话题中,它从未消失,也从未离开过我们,它一直在我们身边,一直,一直......
这部作品很特殊,它既没有充满活力的青春,也没有太多撕心裂肺的爱情故事。它想描绘是这样一个平凡的乡村少女,她欢笑,她哭泣,在夕阳下脸上挂着微笑。
但同时它又塑造了一位不平凡的少女,她用自己柔弱的肩膀,撑起的是跨越千年时空的命运;她用自己强忍痛苦的生命,谱写出来的是关于古老传言中唯美故事的篇章。
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