还有10分钟,这次全球游戏开发竞赛,Ludum Dare 47,就要公布“作文题目”了。
Ludum Dare,全球最大的游戏开发竞赛,每半年举办一次。每一次都会指定一个主题,要求参赛者在48小时内,做出一款符合该主题的游戏。
前些年的主题,都很有创意、有特色,比如“You are the monster(你就是怪物)”、“Two button controls(只有两个按钮控制)”、“10 seconds(10秒钟)”等,如果游戏做得很切题的话,一定会是极具创新、非常新颖的。
那么这一次,会是什么主题?我又会围绕主题,做出怎样的游戏?
这次的主题也正式公布: Stuck in a Loop (被困在循环中)。
首先,看到这个主题,第一个想到的,是剧情解谜类游戏。玩家被困在时间或地点的循环中,要逃脱出去。
这个剧情的构思精妙极了,《MC》的呈现也做得很精致,而且完美契合这次的主题Stuck in a loop,如果这个互动视频的作者,用该作品来参加本次比赛的话,妥妥地夺冠啊。
再比如大家都知道的,知名动漫、轻小说,《从零开始的异世界生活》。
以上的神作,都是对这个主题,Stuck in a loop,极好的诠释!
但是,剧情解谜类游戏,不仅需要非常精彩的剧情,也需要谜题设计得很巧妙。如果这次比赛是一个持续一个月的比赛,那一定是遍地神作,各种构思新颖、剧情优秀、谜题设计也很巧妙的游戏层出不穷。
所以这一次,要做其他类型游戏的话,又该如何诠释“Stuck in a loop”这一主题?
然后,是主题中”Loop(循环)”这个词,有两种解读方式,相比常见的流程循环,还有一种,是递归循环。什么是递归循环?想必大家都听过一个故事,就是:
从前有座山,山里有个庙,庙里有个老和尚和一个小和尚。老和尚在给小和尚讲故事,故事的内容是:从前有座山,山里有个庙,庙里有个老和尚和一个小和尚。老和尚在给小和尚讲故事,故事的内容是:从前有座山,山里有个庙……
这就是递归循环。于是我就立刻抖了一个机灵,分享了我的一个游戏点子:
这款游戏叫《Ludum Dare 47 Simulator(Ludum Dare 47模拟器)》,讲的是一个游戏开发者,参加了一个开发比赛,叫Ludum Dare 47,主题是Stuck in a loop,于是他决定制作一款游戏,这款游戏讲的是一个游戏开发者,参加了一个开发比赛,叫Ludum Dare 47,主题是Stuck in a loop,于是他决定制作一款游戏,这款游戏讲的是一个游戏开发者……
接着我用了不到一个小时,把这个点子做成了一个网页游戏。
当然,这只是抖机灵、开玩笑的,并不能作为本次比赛正式的参赛作品。
我主攻的游戏类型,是回合策略类游戏,也就是电子桌游。那么,如何用电子桌游,来呈现Stuck in a loop这个概念?
一个是“无限轮抽”。多数轮抽类游戏,比如《七大奇迹》、《农场主》,轮抽到的牌,都是放到自己的存储区里,然后手里的牌越来越少,从每人手里7张,到6、5、4张,最后全部抽完。
而如果轮抽,是把手里的1张牌,放到另一个玩家的手里,那手里的牌永远也抽不完。
DBG这一游戏机制,生来就符合”Stuck in a loop”这一主题。 牌库里没牌时,弃牌堆就会洗混,成为新的牌库,所有的牌都在牌库和弃牌堆之间无限循环。而玩家,自己就是牌库里的一张牌,要逃出这个“牌库-手牌-弃牌堆-牌库”的循环。要在手牌中不断寻找逃离的线索,还要击败手牌中的怪物,最后逃脱出牌库。
这是一款4人合作游戏,轮抽时,玩家把自己的一张手牌,放到对面玩家手牌的最左或最右边,然后牌进入到手中时,就会和其边上的一张牌产生反应,有点像炉石里的恶魔猎手,这就是这个设计的基本玩法。
那牌和牌之间是如何反应的?每张牌上都有一些几何图案,○、△、□等,还有自己的颜色,以及一个特效。然后特效可以消除其他牌上的几何图案,比如“消除1个○”“消除1个蓝色图案”“如果该牌是红色,消除任意个△”等,当1张牌上没有几何图案时,就会被清除掉,目标是在限定回合内清除尽可能多的牌。
但这个方案有个问题——这是个多人合作游戏,需要多个人一起玩。不仅玩家可能找不到队友一起玩,而且Ludum Dare对游戏的要求是,最好可以在网页上一个人玩。
于是我又想到了另一个轮抽方案,这次是2人轮抽合作,如果只有1个人在玩,则另一方是电脑。而且这个方案没有前一个那么抽象,而是更加具象一些。牌都是人物,比如战士、农民、怪物等。
而且这个方案,和编程语言LISP有些像,手牌代表列表,第一项是函数,后面是参数。函数和一些参数可以返回新的函数,然后继续接受后面的参数。
比如战士的右边,如果是怪物,那战士会对怪物造成伤害,这就是战士作为函数、怪物作为参数的运行。而如果战士的右边是战士,则 右边战士的菊花 两个战士就会合体成更强的战士,这就是“函数接受参数返回函数”,然后再看右边是什么,如果是怪物,那就对怪物造成更高的伤害;如果是战士,那就继续合体成更强的战士。
于是顺着这个想法,把游戏内容完整地设计了出来,然后使用SAP方法快速实现出原型,开始了测试。
然而这一次SAP出来的结果并不理想。读setup时,我也不知道为什么,觉得游戏不够好玩。首先,如果我的最左边和最右边的牌,与对面最左边最右边的牌,没有任何配合的话,场面就会很尴尬。而且看了手牌,也觉得怎么出都一样,没有明显的策略路线。
而且改了很多个版本,修改了手牌的数量、卡池等,还是不够好玩。而且我也不知道为什么不够好玩。
看样子这个方案不太行,那就不做轮抽了,做DBG吧。
DBG的这个方案,开发难度并不高,大概一两个小时就能做出来。那就明天再做吧!
于是当天接下来的时间里,我没有继续开发参赛作品,而是接着填老坑,做起了《明日方舟:采掘行动》的Roguelike模式。
就这样,开发比赛的第一天,构思了一上午玩法,然后试错了一个下午,把轮抽这一玩法的原型实现了出来,但发现不work,于是决定做DBG。然而因为DBG做起来很简单,所以决定明天再做,接下来的时间里也没有继续开发参赛作品。
所以明天的开发,进展又会如何?最终交上去的参赛作品,又是什么样的?
第二天,中午12点才起床,距离“截止交卷时间”,还有18个小时。
48个小时的开发比赛,已经过去了三分之二, 而我正式参赛作品的代码,还一行未写。
午饭过后,原本计划开始写代码,但决定先刷一会手机。于是开始刷,这一刷就是一下午,从B站刷到知乎,再刷到公众号,一下午的时间“嗖”地就过去了。
不知道为什么,明明还有不到一天,就要“交卷”了,我却一点开发的动力都没有。原本以为在比赛的激励下,我的开发动力会很强才对。然而,我依然没什么动力,依然是那么咸鱼。
我就想,如果有一些粉丝在支持着我的话,开发动力一定比现在强很多。因为比赛前我就发过动态,说这两天要参加Ludum Dare,要在48小时内做出一款指定主题的游戏,但发了那个动态以后,完全没人鸟我,只有1个赞(我自己点的),没评论,所以没有人知道我正在参加开发竞赛。
如果我有自己的粉丝群体,他们看过那个动态后,一定会很感兴趣,会过来问进度、催更,然后我的开发动力就会很强了。下午就这样浪过去了,晚上吃完饭后,因为刷到了一个小妹妹的vlog拍得不错,所以就点进了她的空间,一个一个地看,看着看着就看到了11点。
就这样,浪着,拖着,咸鱼着,已经到了2点,我感到有些困了。
当时躺在床上,想着要不就睡了吧,这次比赛就算了,反正也拿不了奖,这个DBG方案即便做出来,也不一定好玩。
但我心情复杂,又觉得怎么说都应该参与一下。一番辗转反侧、半梦半醒之后,已经到了4点。
我一个支棱坐起来,走到电脑旁,坐下,直接在命令行输入“npx create-react-app stuck-in-a-deck”,开始了开发。
就这样,我要 在2个小时内,而不是48个小时内, 做出一款游戏,参加这次比赛。
一个小时后,核心流程写好了,现在可以正常地跑起来了。
一个半小时后,游戏的第一个版本,做出来了。 点击跳转 这款游戏叫《逃出牌组》,玩家自己也是牌组中的一张牌(爷),目标是逃出“摸牌堆-手牌-弃牌堆-摸牌堆”的无限循环,只要收集足够多的线索,就能顺利逃出,也可以用“知识点”购买卡牌,强化牌组。
接着,给游戏增加了难度调整的功能。一款游戏,一定要有多个档次的难度,才能满足不同水平的玩家。
这款游戏,谈不上多么“原创”,更多地只是对《领土》和《暗杀神》的微调和融合,毕竟“足够原创”的理念和游戏,是需要很多时间去迭代、打磨的,而且最后也不一定能成功。但这次比赛只给了两天时间,这款游戏的开发时间,更是只有两小时,时间实在是太有限了。更何况第一天尝试了一个“很原创”的游戏,也失败了。
游戏中的一些牌,熟练的领土玩家,一眼就能看出原型是什么。
接着试玩、测试、上线,然后在官网正式上交之后,终于在截止前的5分钟,交卷了。 这次比赛,我也算是参与了。
比赛的开发时间已经结束,上千名参赛者,都交上了自己的答卷。他们都开发出了什么样的游戏?他们是如何解读、诠释“Stuck in a loop”这一主题的?而我的游戏,又会收到什么样的反馈?
在Ludum Dare里,如果想让自己的游戏,收到更多的反馈,就需要去大量点评别人的游戏。这是一个很公平的、鼓励互评的机制。那就开始点评吧!我点进了游戏列表,点开了一片的标签页,然后一个一个地试玩。
多数游戏的可玩性都比较差,内容很少、很单调,即便有的图像看起来还行,游戏性却不太行。能玩5分钟以上的,基本没有。玩过了他们的游戏之后,再认真玩了下我的DBG,发现我的游戏,论游戏性,真的还是挺不错的。
第一个是编程解谜类的游戏,谜题设计非常棒,图像也很优秀,对主题的诠释,也在谜题里很好地展示了出来,程序是loop,地图是loop,看得出作者的水平相当高。
第二个,也是一个解谜类游戏。Stuck in a loop这个主题并不适合做动作类游戏,更符合这个主题的一定是解谜类游戏。这是一个矿车解谜类游戏,需要移动轨道,让被困在循环中的矿车走到目标点。这个对主题的诠释很好,游戏体验也不错。
第三个,是一个国人做的游戏,融合了DBG和动作游戏。原创的玩法设计,不仅游玩体验很优秀,而且非常贴合这次的主题。音效和图像也都做得很好。总体来看,是这次参赛作品中,极其优秀的一个。
这次也翻到了几个和我一样做卡牌游戏的朋友,而我遇到卡牌类游戏,通通都是给全五星。
综上,玩了一圈以后,我觉得论好玩程度,我的游戏不是前五,也是前十了。虽然这次评分还没出来,但我可以臭不要脸地说:我“横扫”了这次比赛。
夺冠虽然不可能,但至少在游戏性这一块,前几名总归是可以的,即便最后没拿到前几名,游戏的实际水平,也肯定是值得前几名的。同时我也很期待,这次放榜以后,前几名的游戏都会是怎样的。是真的非常优秀,让我玩了以后佩服得五体投地、感到差距甚远的神仙游戏,还是不过如此、并没有很优秀的普通游戏。
点评了20多个游戏之后,我这边也陆陆续续收到一些评论。
“As a big fan of cards games and especially dominion I had a blast playing the first game. (作为卡牌游戏尤其是领土的资深粉丝,这款游戏给了我震撼的惊喜)”
“Overall enjoyed the games very much. Thank you!(非常享受这款游戏,谢谢你!)”
“Had really fun with the card game.(这款卡牌游戏玩得真的很开心)”
“As a fan of Dominion, I quite enjoy playing the Game 1.(作为领土的粉丝,我非常享受这款游戏)”
“The card game was a bit hard to understand, but once you figure out what’s happening, it was quite playable. (这款卡牌游戏一开始有些难理解,但只要明白了怎么玩,是真的好玩)”
评论基本就两个基调,主要基调是觉得很好玩、很享受,但也有一些玩家觉得有些难、懵逼,没搞懂游戏玩法,可能是之前没玩过别的卡牌游戏,也可能是我新手引导没有做好。
一个是对现有的怪物机制再设计、改动一下。目前的怪物机制还不够好,有提升空间。
还有,就是增加更多的卡牌,带来更加多样化的对局体验。这也需要我玩更多其他DBG游戏,去学习其他DBG游戏中卡牌设计和卡组构筑的思路,这样才能设计出更独特、更好玩的卡牌。
几天之后,游戏已经收到了20多个评分,而一款游戏只要有20个评分,就会被计入总排名了。
这时因为“给出的反馈/收到的反馈”这个比例已经缩小了,所以我的游戏曝光度低了很多,基本不会再有路人来试玩和反馈了。
如果我还想收到更多的反馈,就需要去点评更多更多的游戏。
但我已经不需要更多的反馈了,因为, 我的游戏,已经得到了足够的认可。
想玩到我的更多原创游戏的话,记得关注我的公众号“大雕游戏”,一个专注于原创游戏的公众号。
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