Tim Campbell:我热爱RTS。我很幸运,得到参与几个游戏开发的机会,开发RTS的过程充满乐趣,我认为RTS就是我最初进入游戏行业所要做的游戏。所以我参与了《红色警戒2》、《C&C将军》、《魔兽争霸3》和《冰封王座》的开发,从那时起我就一直渴望着开发另一款即时战略游戏。所以,能有机会和这群人一起进入这一领域去创造RTS游戏,这是一个让我非常兴奋的、难以置信的机会。
Tim Morten:关于这个我有几点要说。第一个是关于热门题材。游戏产业被认为是受热度驱动的。很多媒体行业都是这样,电影也是如此。但目前的热门并不一定意味着它在未来也是热门。你懂的,从大逃杀(吃鸡),到《糖豆人》,再到《Among us》,过一会就会有一个热门。
现在最重要的不是什么正是热门,而是什么有潜力。我们都知道RTS非常有趣,而且它背后有一个非常热情的社区。从历史上看,看看其他的游戏社区,无论是MMO社区、CCG社区、Team Based Shooter社区,还是早期的MOBA社区。这些都是拥有充满激情的核心玩家的社区,这些玩家热爱游戏、懂得且欣赏游戏的玩法,并且他们能够找到突破的方法。
Tim Campbell:我认为吸引投资者的很大一部分原因就是社区本身。其他类型的游戏也有一些非常受欢迎的商业模式,就像Tim Morten说的那样,观众的数量有涨有跌。但是RTS的观众,尤其是《SC2》社区,是游戏中最稳定和忠诚的社区之一,无人能出其右。这些始终如一的观众,以及强大而富有激情的玩家群体,仍在参与其中——甚至在《星际争霸》发行了这么多年之后——这对投资者来说非常有吸引力,也是他们绝对想要支持的。
Tim Morten:就《SC2》的范围而言,例如,《虚空之遗》有四个重要的支柱。首先是战役——战役需要时间积淀,需要配音,需要过场动画——所以战役是一个支柱。合作是一种完全独立的游戏模式,它是开放式的,需要花费大量的精力去设计,monk可以证明这一点。然后是对战,在天梯背后,在某些情况下需要不同的单位,在所有情况下要涉及不同的平衡值,不同的地图,不同的技术。构建一个良好的对战模式需要大量的工作。最后是游戏大厅,用于玩家自己开发内容。这是一种完全不同的体验,也是不同的工作,需要去构建一套工具。
Tim Campbell: 我认为这是我们在这里要做的事情的核心。我们确实被独立游戏市场的力量所鼓舞。仅仅是在过去的一两年里,出现了一系列游戏,提供了不同的RTS风格和不同的游戏玩法,形成了非常有趣的、全新的世界和环境。这里有很多有趣的东西,但我们特别想创造一款能够吸引《魔兽争霸3》或《星际争霸2》粉丝的游戏。
Tim Morten:没错。首先要知道的是,从暴雪转到冰霜巨人的团队,总的来说,都是从九月初开始的。到目前为止,我们已经过了六周时间。这意味着询问成果还为时尚早。我们确实有我们正在探索的方向和想法,感觉它们可能是我们要去的方向,但现在回答我们的具体方向还为时尚早。
有机会使用已经存在的IP吗?
总有一些机会,我们也考虑过这种可能性。但是,我们现在还在起步阶段,所以无法准确地预测未来的方向。
自《星际争霸2》发行以来,游戏行业发生了哪些与RTS游戏相关的重要变化?
Tim Morten:《星际争霸2》发源于盒装游戏的年代,这意味着两件事。它意味着内容如何传递,这个过程在两年的时间里爆发出来。同时,它决定了游戏是如何构建的,范围是什么,以及交付了什么。它还决定了玩家如何购买这些内容。玩家们去商店或在网上订购,然后得到一整张内容丰富的CD或DVD。这意味着在《SC2》起步时完全没有考虑到免费游戏的概念。
Tim Morten:这是我们团队一直在解构的问题:是什么让暴雪RTS成为暴雪RTS?这之中包含了如此多的元素,即使仅仅从游戏机制的角度来看,也没有一个简单的答案。我认为我们可以指出很多事情(但我们自己仍然在这个过程中),关于哪些元素是暴雪RTS中的关键,哪些元素没那么关键。关于我们想要在这个游戏中做什么,我们已经深陷在做决定的过程中了。现在我们很难指出一个具体的名单,因为我们还在做决策的过程中。
Tim Campbell:我们都喜欢暴雪RTS,我们可以坐在这里聊上一个小时,聊我们喜欢的暴雪即时战略游戏的各个方面。但对我来说,这可以归结为几件事。暴雪大名鼎鼎,特别是在RTS游戏中,因为它拥有很高的生产价值,而且当你玩游戏的时候会有一种特殊的“感觉”,而其他RTS游戏很难与之媲美。这是许多微小的细微差别和成分的集合,我们现在还不能深入到这些细节。但就让游戏感觉像暴雪的游戏而言,我最看重的是控制水平和反应能力,以及单位对你作为玩家的输入做出反应的速度。感觉就像游戏是你的一种延伸,它是对你这个玩家的回应,而你并不需要为了游戏玩法而去对抗UI。
Tim Morten:如你所说的即时战略的对立,在这个视角下观察《魔兽争霸3》、《母巢之战》和《星际争霸2》,你会发现它们都有不同的情况。但我有一个有趣的观察,是《星际争霸》对战在青铜、黄金和大师级别之间是多么的不同。低段位的比赛方式和在高段位的比赛方式完全不同。我认为我们需要优化的是低段位情况下的体验,而高段位的体验、高水平的游戏是我们所希望保持的,RTS也因此成名。但因为两种体验是如此不同,这确实是一个单独接触这两类玩家的机会。
Tim Campbell:是的。在我们追求为新玩家平滑游戏体验的过程中,我们不打算破坏游戏的设计,也不打算过于简化游戏的玩法,或为了修复低段位的问题而做出任何会影响水平曲线上端核心玩家的根本性改变。我们可以保留我们喜爱的《星际争霸2》和RTS游戏的高水平游戏玩法,同时我们也要找到那些我们可以调整或改变的方面,以便让新玩家顺利进入游戏,并以一种不影响核心游戏玩法的方式去做到它。两者都同等重要,并行不悖。
Tim Morten:在《星际争霸2》多人游戏中需要了解的东西,但在战役游戏中却不一定要了解。打个比方,对战中要做建筑学。建造顺序,在多人游戏、对战、战役中都非常不同。在很大程度上,这些都是玩家通过尝试和犯错,或者在YouTube上观看视频,自己解决的问题。在那里有很多机会提供更好的体验。这样的例子不胜枚举,实在是太丰富了。所以我很有信心,那里有改善的沃土。
Tim Morten:在我看来,休闲和竞技在不同的方面都很重要。休闲玩家是更大的用户群,大约有75%的玩家购买了这款游戏,相比之下,竞技玩家只占25%。但是玩休闲的人倾向于玩一玩,然后去玩其他游戏。当我们发布一个资料片的时候,他们就会回来,或者他们会回来玩合作——我想合作模式和休闲玩家之间产生了很好的共鸣。
Tim Morten:记住,我们在一起才六周呢(笑)。我们离定义我们的游戏还有很长的路要走。但我们所知道的是,我们在WCS和星际争霸电子竞技中有所收获。显然,Tim Campbell也曾参与过《War3》的电子竞技。暴雪实现的是我们希望实现的模式。这意味着我们想要受欢迎,我们想要拥有一个对我们所创建的东西充满激情的粉丝群。但是一个联赛的正确形态是什么样的——暴雪电子竞技在我们的时间里经历了很多演变。我认为在我们开发这款游戏的这几年里,我们将会看到电子竞技作为一个整体的更多发展。我认为,现在谈论联赛体系是什么样子还为时过早。
Tim Morten:从合作模式的角度来看,《SC2》和《War3》的交集很有趣,它们同样采用一种英雄驱动的模式。我认为这里有一些有趣的东西。我认为当我们在分析《魔兽争霸3》、《星际争霸2》和其他游戏时,你会看到科技树的深度,你会看到单位的生命值和所造成的伤害,我认为这两款游戏都有玩家喜欢或不喜欢的地方。我们正在经历的过程中,有一部分是试图确定每一个方面的最佳方面是什么,我们可以利用在我们建造的东西中。
Tim Campbell:《魔兽争霸3》和《星际争霸2》显然有很多不同之处。我们并不是通过复制或试图模仿其中一个或另一个来接近我们正在创建的游戏。我们正在观察这个空间,并对它进行解构,找出每个空间中最好的部分,并找到一种方法将这些元素结合到我们自己的游戏中去。这涉及到很多细节问题,包括科技树是如何构成的,英雄和运营是如何运作的,以及我们希望在多大程度上让他们参与进来。但我们正处于项目的早期阶段,所以我不会说我们真的对任何事情付出了很大的努力——我们只是在制定计划的过程中,并根据我们的经验确保我们有最好的方法。
Tim Morten:我们觉得这是行业作为一个整体随着时间的推移而发生的变化之一。我们觉得加强合作很重要。起初我们只是一个小团队,所以我们必须保持足够的流量来保持原型设计并把我们正在构建的东西向前推进。我们也会定期与在《星际争霸2》社区峰会上给我们反馈的人进行对话,还要向整个社区提出一些更广泛的问题来得到反馈。从哲学的角度来看,我们不是要遮遮掩掩,我们是要为获得学习的机会,并从社区中获得反馈。
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