在传统的游戏中,剧情往往是由制作团队的编剧精心设计的。游戏中的叙事是与游戏机制相对独立的游戏内容,即使偶尔出现几个选择支,玩家也还是被限制在作者预先设计好的几个故事线中。这样的叙事可以最大化发挥出游戏编剧的能力,却也意味着剥夺了玩家在游戏中“创作自己的冒险故事”的乐趣。如何让玩家在游戏中对叙事有更强的主导权,就成为一个值得思考的问题。
由于玩家是通过游戏机制来与游戏进行交互的,这个问题进一步变成了“游戏机制如何能够对叙事有更强的影响力?”在今天我们能够玩到的各种游戏中,我们能看到对这个问题各种各种的回答。
今年9月份,Inkle工作室刚发售的游戏《Pendragon》,为这个问题提供了一个非常独特的思路。他们在桌面棋类游戏中找到了灵感,以棋盘态势近乎无限的可能性为原料,让作为一款游戏的《Pendragon》,成为一个叙事生成引擎。
《Pendragon》的故事发生在亚瑟王遭到私生子莫德雷德(Mordred)背叛,即将与莫德雷德展开最终决战——卡姆兰之战(剑栏之战)的时刻。玩家可以选择扮演与亚瑟王有渊源的9个人物之一,赶赴战场卡姆兰协助亚瑟王战胜莫德雷德。可选人物包括亚瑟王的王后桂妮薇儿(Guinevere)和圆桌骑士中的最强骑士兰斯洛特(Lancelot)等等。
玩家要从所选人物所在的最初地点,经过一路探索找到最终战场卡姆兰的位置而到达那里参加亚瑟王和莫德雷德的决战。途中有形形色色不同的路线可以选择,在每一个经过的地点可能遇到敌人、可能找到补给、可能收到队友、甚至可能遇到重要角色而解锁新的可选人物,在这些情节中也能从不同角度对自己选择的人物和故事背景产生更多了解。
当玩家进入旅程中的一个地点,发生在这个地点内的一切事件都在一个方形格子组成的棋盘上展开。我方角色和对方角色在棋盘上轮流行动,玩家的目标通常是到达棋盘右下角或者消灭所有敌人。每回合只能有一个角色行动。可能的行动包括移动、攻击敌人、改变角色姿态和待机。我方角色经过的格子会变成红色,这些红色格子能够扩大我方角色的攻击范围。相应地,敌方角色经过的格子会变成蓝色,蓝色格子能够扩大敌方角色的攻击范围。
角色可以以不同的姿态站在棋盘上,姿态决定了这个角色移动和攻击范围的模式。一些地形有特殊效果,能够让站立在对应格子上的角色的移动和攻击范围得到加强。角色也能够学习到特殊能力,让他们在棋盘上以意想不到的模式作出行动,从而获得战斗优势。
跟绝大多数战棋游戏不同,在《Pendragon》中发生在棋盘上的不止是战斗,还有故事本身。随着玩家和敌人行动的展开。文字叙述的剧情也会同步向前发展。玩家通过棋盘上的走位为剧情的发展方向作出了选择,是以暴力解决问题、与对方交涉还是尝试与对方周旋等待转机的出现,甚至说服对方加入自己。
Inkle工作室以叙事类游戏见长,而他们的叙事类游戏又有一个在叙事类游戏中极其少见的特点——极高的重玩价值。
在《Pendragon》中,赶赴卡姆兰营救亚瑟王的旅程可以被重复无数次,每一次都在不同的路线上寻找卡姆兰、遭遇不同的敌人、结识不同的队友、跟队友在夜晚的篝火边讲不同的故事。游戏开始时可选的9个人物,更是增加了游戏的可重玩性。从这个角度上来讲,《Pendragon》很像是一个叙事要素丰富的Roguelike游戏。
在大多数角色扮演游戏中, 剧情和战斗交替进行。剧情和战斗之间是一种“松耦合(Loosely Coupled)”的关系。剧情和战斗之间可以相互影响,但影响方式非常有限。绝大多数例子中,哪怕一场战斗可能有近乎无限种打法,与这场战斗相关的后续剧情的可能性却是非常有限的——大多数情况下剧情只有对应战斗结果是我方获胜还是敌方获胜的两种走向。战斗中绝大多数的细节不会被剧情“记住”。
而在《Pendragon》中,剧情和战棋系统之间建立起了“紧耦合(Tightly Coupled)”的关系。战斗和剧情不再是交替进行,而是同步发生。游戏中的AI导演会检测棋盘战场上的形势,时不时将某一方面的战况用戏剧化的文字描述出来。玩家在这场战斗中作出行动,同时也用这些行动编写着关于这场战斗的故事。
战斗中玩家操纵的角色不再只是一些为获胜而服务的棋子,而是有个性、有感情、有过去经历的鲜活的角色。如果一个棋子牺牲了,对应的角色也会在游戏叙事中永远死去。走一步棋,对于玩家而言,只是游戏机制下的一个操作。而《Pendragon》中的AI导演会去检测这步棋在叙事上的意义,并生成相关角色对这个叙事事件的情绪反应,再以戏剧化的文字进行叙述。
比如,玩家故意牺牲某个棋子的行为,在叙事的层面上,可能意味着对应角色的自我牺牲,这个自我牺牲可能是为了获得战略优势,也可能是为了保护另一个角色。而玩家用一个棋子干掉另一个棋子,根据情况的不同,又有可能衍生出报仇成功等叙事事件。
一个棋子被大量敌方棋子所包围,从棋盘上看这只是一个战斗形势,但与战斗同步进行的叙事会呈现给玩家那个被包围的角色的内心戏——他可能有着视死如归的大气,也可能内心充满了怯懦但仍然死撑着。
一个棋盘能表示近乎无限多的战场形势,而《Pendragon》这个游戏,通过为棋盘局势增加人物性格和关系这个全新的维度,试图将这丰富的战场局势可能性转化为叙事情节的可能性。
这些生成的叙事片段又能够反过来影响战斗。在我的第一次游戏中,我在亚瑟王的最终决战中牺牲了王后桂妮薇儿。看到王后被刺死的亚瑟王,一下子被激发了熊熊燃烧的复仇之心,而获得了一次连续行动三回合的机会。而如果我牺牲的不是桂妮薇儿,而只是一个亚瑟王根本不认识的人物,就无法获得这样的战斗优势。“牺牲王后桂妮薇儿,而不是其他属性相似的我方角色,与其说是一个战略决策,更像是一个叙事决策。在困难难度下,这个叙事决策,搞不好是我这场战斗最后能够获胜的关键也说不定。
这样来说,《Pendragon》这个游戏的策略性,不仅仅包括战场上的运筹帷幄,还包括刻意促成各种戏剧性场面来获得战术优势——官方所说的“叙事策略游戏”,大概可以这样解释。《Pendragon》向我们展示了,剧情要素也可以是游戏机制的一部分,甚至可以成为玩家策略的一环。
在大多数角色扮演游戏中,都存在一个或几个主角,故事围绕着主角展开。而一旦主角永久死亡,就会因为故事无法继续下去而游戏结束。在《Pendragon》中,只要队伍没有全灭,队伍中没有任何一个人物的死亡会导致游戏结束;而根据玩家在后续游戏中的行为,被玩家频繁使用的另一个角色会逐渐被AI导演判定为“主角”——他或她在对话中的台词量会变多,内心戏表现也会变得频繁。这也是《Pendragon》根据玩家行动实时调整叙事方向的一个表现。
《Pendragon》利用棋盘局势的丰富可能性来动态生成叙事的做法,巧妙地统一了游戏机制和叙事,也给生成式叙事提供了很有独创性的思路。当然,作为这种做法的一次罕见的尝试,《Pendragon》不能说就做到了最好。棋盘上可能的布局数量可以轻易达到天文数字,而要将这天文数字级的可能性全部转化为叙事事件——还要再加入人物个性和关系这个新维度——可以说是极其困难的任务。
当前的游戏中,AI导演能够从棋盘局势中检测到的“叙事意义“还是很有限的,重玩游戏多次后,还是能够感受到套路。游戏进程中根据情况触发的人物间对话,也大多被限制在两个人物之间——估计是因为允许两人以上参与对话,就会因为组合爆炸而产生数量规模不可控的可能性。当有两个以上的队友一起围坐在夜晚的篝火边,却只有其中两个人在侃侃而谈时,还是会很有违和感。
一个注重叙事的游戏,在内容上通常不会有很强的开放性和随机性,因为这些游戏需要去控制玩家的视角,保证他们在正确的时刻接收到正确的叙事内容,从而“跟得上”整个故事的节奏。而《Pendragon》之所以能够实现很强的开放性和随机性,一个很重要的原因是他们选择了一个被人们熟知的故事作为游戏背景设定。这意味着他们不需要去设计一条每个玩家都需要经历的主线来让玩家了解基本的故事背景,也不需要专门去塑造人物形象。一次游玩过程中的叙事内容,可以完全专注于玩家个人化的冒险历程。
因此我们看到,《Pendragon》的设计思路,在实现上还是很有挑战性的,也无法简单地移植到另一个故事背景或者游戏机制下。也正因为如此,《Pendragon》尽管有缺陷,也仍然是一件独具匠心、值得欣赏的作品。
作者公众号: junjunstorytelling
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