很多人对生化奇兵系列的第一印象是“左手魔法右手武器”和“蒸汽朋克”,不免让人联想到黑马游戏——《耻辱》,两者常被各家拿来比较。
生化奇兵系列和耻辱系列作为两派风格迥异的游戏,它们的最新作分别止步于2013年的《生化奇兵:无限》和2016年的《耻辱2》,它们都偏爱于蒸汽朋克的冰冷机械里表现魔法,而且在沉浸式模拟类(Immersive Sim)标签中各自朝着不同的道路发展,开拓新的边界。不仅如此,生化奇兵系列的制作人肯·列文(Ken Levine)、耻辱系列的创意总监哈维·史密斯(Harvey Smith),这看起来毫不相干的两个人,其实都来自Looking Glass Studio,也就是上世纪末开发了《地下创世纪》、《网络奇兵》和《神偷》系列并为沉浸式模拟体验游戏打下坚实基础的窥镜工作室。
时间一晃已过去多年,回顾让沉浸模拟类游戏再次容光焕发的两个系列,其《生化奇兵:无限》和《耻辱2》惊艳四座,集前作之大成。因此我以这两作作对比,站在历史巨人的肩膀上讨论它们关卡设计的相近和相异处。
真正的美,源于全部组成成分中元素的协调,而不是元素本身。
——史蒂夫·李
史蒂夫·李(Steve Lee),他曾参与《生化奇兵:无限》部分关卡设计,和《耻辱2》中最优秀的关卡之一——沙尘区的关卡设计,在2017年GDC中他发表了关于整体性关卡设计的经验和理解的简要演讲,包括了游戏中的视觉传达设计。最关键的字眼是关卡的可供性(Affordance)和意向性(Intentionality)。
詹姆斯·吉布森在《生态学的视觉论》中首次提出了Affordance理论,认为人知觉到的内容是事物提供的行为可能,而事物提供的这种行为可能就被称为可供性。这对之后的产品设计研究起到了重要影响,它改变了世人对人与产品两者关系的固有认识,产生了设计风格的新方向。在此以前,设计者总是在产品外观如何耀眼、功能如何多样炫目以吸引用户的注意,并非引导人们产生自然而然的行为,而基于Affordance所倡导的产品设计观则强调激发使用者的自主意识。
史蒂夫·李在演讲中关于可供性的讲解,首先提到了设计中的经典案例:诺曼门。
美国认知心理学家唐纳德·诺曼博士著有《设计心理学》,他首次将物体的可供性概念引入设计中,后来其他人便将设计不佳、不便使用的物品称以“诺曼”的前缀。在上图中有两扇带把手的门,左侧便是诺曼门,原因很简单:把手是用来“拉”的,“推”门时并不需要把手,贴上了PUSH标签反而误导顾客用把手来推门,这是可供性差的设计。拥有可供性的设计不需要文字标签,只要存在就能让人看出其作用。
而游戏行业想要项目化、标准化、流程化,就离不开这些优秀工业设计的支持。
《耻辱2》中关卡设计的理念之一是让玩家在复杂环境中,感觉到地图是非线性的,体会到路线区别和关卡空间的大小,以便于玩家发挥自己手中的能力。
说起来可能很简单,《生化奇兵》初代的开发却饱受此折磨,游戏机制和机制对应的关卡内容分配严重不对等,导致玩家刚入手游戏就陷入严重的霍布森效应——玩家被动接触到很多能力,本来就不知道能干什么,又得不到及时反馈和挑战,爆炸式信息接收反而让玩家止步于简单射击和两点一线。如果感受不到关卡是非线性的话,做得再多也是徒劳,可玩性大大降低。
但另一方面,让玩家能体会到“非线性”可能并不代表游戏真的是非线性流程,李在演讲中多次赞许了《半条命2》,包括其关卡没有剧本演出的感觉。十几年前,还处于众多厂商都在摸着石头过河的时代下,《半条命2》和《生化奇兵1》的摸索都非常具有意义。
如何体现非线性?就是用关卡事物的可供性衡量,依托视觉画面,以路径为主、可互动物体为辅规划出玩家的活动范围,并给予不同路线带来的肉眼可见的改变。以此让玩家的行为充满意向性,引导玩家做出选择,主动推进游戏流程。
物体的可供性不仅为意向性服务,也包含了提供负反馈的功能,即反示能。游戏关卡不能无限大,“所见即所得”的沉浸模拟体验下需要利用物体的反示能设立明确的视觉语言,表达游戏边界,而不是仅仅是用空气墙挡住。
在《耻辱2》中,设计师要提前讨论哪些信息能被玩家轻易识别,哪些信息只有模糊地提示甚至没有。在这充斥着大量需要辨认信息的环境里,玩家就很容易模糊对边界的认知,例如游戏中有很多被锁住的门,往往被锁住的门并不代表不能被打开,它可能需要通过某种方式取得钥匙,或者能被击落门闩打开。但哪里是我能想办法通过的,哪里是根本不可能通过的呢?
为了避免这样无意义的思考,《耻辱2》常用的是封路铁栅栏和高高矗立的铁墙,玩家能最直接读取到关卡设计师的信息:这里不能再走了,不要在这里浪费时间,另寻他路吧!
布伦塔诺首次在《经验主义视角下的心理学》中将“意向性”真正引入哲学,意向性的涵义是指心灵代表或呈现事物、属性或状态的能力,在交互设计上来说,就是能告诉人们正确操作方式的任何可感知的标记或声音。
李给出了自己对于整体性关卡设计里意向性功能的见解:在脑海中有具体目标和清晰预期时,做出的有意识的决定。
《耻辱2》所有关卡设计和机制设计的核心都是为了触发玩家的行为意向性。在Arkane团队中,每一个有关于游戏玩法或谜题的提议,若是缺少意向性表达都会被直接否决。在他们来看,游玩无意义、玩家不情愿、设计水平不够的关卡内容有且不限于迷路、迷茫、强制引导、Jump Scare等。当然,李也强调这些并不是指所有游戏的关卡设计都不应该这么做,谈论的环境依然是沉浸模拟类游戏。
尽管没有人说《塞尔达传说:旷野之息》是沉浸模拟体验游戏,但我想它是完全符合的:所见即所想,所想即所为,所为即所得,所得即有所改变。在这个基础上驱动力往往不是装备或任务,而是视觉信息。
沉浸模拟类游戏都非常注重让玩家扮演自我,《旷野之息》就是代入感很高的游戏,设计师无时无刻在向玩家传输着“去寻找更多信息”的概念,玩家行为意向性极强。如果将《旷野之息》纳入标签的话,那就是沉浸模拟类游戏中的“五边形战士”。
《荒野大镖客2》同样是行业巅峰制作的超级开放世界游戏,拥有淋漓尽致的画面表现、广阔的西部世界、引人入胜的剧情。但游戏玩法上非常粗犷豪迈和经典老派,剧情的基调是时代改变玩家而非玩家改变世界。
为了呈现意向性,把控游戏节奏,《耻辱2》的游戏流程会保证玩家有一定的选择、驱动力、信息、时间 、可供性事物、多层次的任务,以观察、计划、执行和反应事件这四项往复循环为游戏过程,例如每个兴趣面都会有制高点台面供玩家观察地形、制定计划,在制高处可以前往近距离暗杀地点,近距离暗杀点有掩体和退路给玩家做反应。作为潜行游戏,让玩家误打误撞是很容易让人产生挫败感的设计,兴趣面需要制高点,潜行需要制高点,设计师一直在游戏中传输“越高越安全”的概念,既是对潜行流派的奖励,也深化了游戏在垂直空间上的丰富程度。确定了这样的大前提下设计师再细分如何分配制高点、引导玩家关注制高点(抬头)。
不同于《耻辱2》,《生化奇兵:无限》是一个重剧情演出、流程 “一本道”的游戏,既没有高深莫测的谜题,也没有错综复杂的模糊路径,但并不意味着这款斩获无数奖项的游戏在关卡里仅仅放些NPC,然后就能安然无恙地走剧本。
《生化奇兵:无限》的可互动物体较少,全程是赶路、播片和战斗,为了减轻场景的人工感,设计师在关卡意向性上同样下足了功夫。最容易察觉的是不同层次的意向性引导,我们结合其它游戏来对比无限关卡的特殊用意:
《生化奇兵:无限》里有个键位是触发任务UI和箭头指引,这是最低层次也是最不愿让玩家使用的功能。
其次是打造兴趣点,像主题公园一样拥有一座标志性建筑物体,这对关卡的重要性不言而喻,好比地标建筑对城市发展的影响。下面有八张图给读者们做对比。主人公在游戏前期的目标是前往纪念碑岛,这座巨大的雕像一直矗立在玩家眼前,在室外很容易看到这座建筑。除了剧情需要,还引导着玩家朝大方向前进,给玩家一个能和环境相融的方向提示。
它绝不单纯是背景,玩家前进时可以看到雕像距离自己越来越近,这对加强沉浸体验和方向感非常重要。设计师在纪念碑岛大门上方放置了吊钩,很多玩家都会在这里突然卡一下——怎么突然就来了这一出呢?很显然,目的就是让玩家抬头看一眼目标啦,如果设计师不引导玩家抬头,玩家绝对不会主动抬起视角。
当这个提示不再被需要后,随着一个坍塌雕像的镜头特写并在下一幕用云烟遮住,飞艇取而代之。飞艇在中期代替了雕像的功能,虽然不如雕像紧紧抓着眼球,但飞艇屡屡出现在场景转换后,蜻蜓点水一般穿梭于玩家视野内。 而这也能很好地解释为何游戏中期室内如此晕头转向、冗长乏味(原因之一),单凭路线指引是远远不够的,流程体验优于庞杂的关卡或系统。
《耻辱2》中,兴趣区需要制高点,最显眼的地方不会是目的地,而是中转站。这是两者需求完全不一样的地方。
《尼尔:自动人形》也是一个广为人知的中量级游戏。它虽是开放世界但走到这个游乐场关卡以前玩家绝对不会看见这座城堡,城堡是游乐场关卡中的终极目标区域,一座标志性建筑能大大增强观者对整体的记忆,也能让进出巷口的玩家不会犯迷糊。
《耻辱2》头两关的U型路线则形成了首尾呼应,好似一个指虎,指环分别是模糊路径和可探索区域,握把则是直观路径。但是《耻辱2》中几乎没有引导功能的标志性建筑,或者说不需要。
光,是具有决定性的设计元素,能建立对象间的联系,阐述或注释、过渡每个对象,排列空间次序。生化奇兵系列和耻辱系列的场景都在耐玩和耐看之间不断取舍,各自对光源利用的侧重点也不一样。
道路、吊桥、电线、阶梯、光等等在游戏中作视觉引导已经不是什么新鲜事了。为了让玩家能充分观察场景,完整、真实地体验到《耻辱2》的虚拟世界,团队将沉浸模拟的门槛提高了许多,包括灯光等提示都运用得少而隐晦、不易察觉,尽量避免“趋光性”的滥用。设计师收敛了初代中大手大脚的摆放——倒不是说《耻辱1》的关卡乏善可陈,考德温大桥气势磅礴、波义耳宅邸富丽堂皇,这些让人惊叹的美术设计都凸显了魔法蒸汽朋克世界中的两极分化矛盾,而《耻辱2》的矛盾更注重于化解各色势力,富有层次。
《生化奇兵:无限》初入世界是朝着太阳前进,用太阳光吸引前进,并利用树木阴影遮住来路,当玩家犹豫回头的时候利用阴影的反示能减轻往回走的欲望。可惜白天的户外关卡实在太少,到中期没有光源提示后就让人晕头转向。
场景有很多,太阳却只有一个,当利用了环境光的时候就难免有“采光”不好的地方 ,影响观感体验。设计师采用避重就轻的手段,既快速营造了欣欣向荣、生机蓬勃的乌托邦世界,又轻松快速吸引了玩家的目光,很聪明的“小聪明”。
最后,《生化奇兵:无限》的关卡还不忘用伊丽莎白引导视线。伊丽莎白在游戏中大部分时间都紧跟着玩家行动,但在某些特定地点能触发伊丽莎白预设好的脚本,伊丽莎白会主动靠近某件物体,并展现对应的肢体动作、语言和面部表情,或略扫一眼,或仔细端详,在此就不一一举例了。这些预设动作不会化成事件( 0 / 1 )的任务,而是引起玩家的注意和好奇——引起好奇就是游戏最成功的引导。
总而言之,游戏中视觉传达设计的应用还远不如其他领域来得成熟,然而小到老生常谈的“面包屑”,大到整体性关卡设计,可供性与意向性依然是设计原则,无处不彰显着重要地位。
在游戏中的所有处罚都应当是玩家能够理解的、可以防止的,这一点至关重要。如果玩家感觉惩罚是随机得的,而且阻止不了,就有一种完全无法控制的感觉,这非常不好。然后玩家很快会给游戏贴上‘不公平’的标签,一但发生这种情况,很少有玩家愿意继续玩下去了。
—— 《游戏设计艺术》,Schell Games的CEO杰西·谢尔(Jesse Schell)所著
一击毙命的陷阱糟糕透顶。这很卑鄙,而且过于刻意。如果玩家会因为陷阱而丢掉性命,就让他们因为疏忽大意或没能把握正确的时机而死。让他们意识到,死亡的原因是他们自己的失误,而不是设计者故意让他们死一次。死亡永远不是教育玩家的好方法,它只会让玩家感到沮丧和伤心。
——《通关!游戏设计之道》,斯科特·罗杰斯(Scott Rogers)所著,他曾是THQ的创意经理,现在属于迪士尼麾下,以及兼职南加利福尼亚大学的客座教授
如果你在某处只放置了一枚金币,但却在附近放置了一个致命陷阱,你就是在鼓励玩家为了一点微不足道的回报而拿生命危险。这不仅有失公平,而且会让玩家产生上当受骗的感觉。作为设计师,你有责任为风险分配合理的回报,特别是当这些风险出现在新手玩家的必经之路上时。
——《游戏机制:高级游戏设计技术》,亚当斯(Ernest W.Adams)和多尔芒(Joris Dormans)所著,他们分别是国际游戏开发者协会的创始人和来自荷兰在游戏行业多年的博士。
好吧,不得不说这三本书的许多内容都已经略显老套,但至少前辈们对难度的收敛都一致表达肯定。游戏难度服务于游戏体验,其目的有四:
引起克服困难的欲望;
提升目标奖励的价值;
营造玩家紧张的情绪;
锻炼已学习的技巧。
《耻辱2》的空中轨道都带有高压电流,妄想借使轨道直奔终点的玩家都会受到电击伤害,但这本质并不是惩罚,只是提醒玩家不要从轨道走而已。游戏中的反馈是高额伤害和击退效果,而更真实的设定本应是接触高压电轨后直接死亡。
轨道没有表现出威胁性(不能辨别是否有伤害)。轨道的布置向环境艺术做出一些折衷,只要稍微折腾一下就能够到铁轨,对玩家来说这是一个比较容易克服的困难,死亡作为代价和心理预期的惩罚不符;
无意在轨道彼端放置任何奖励,轨道的伤害不用做保护某个目标或靠近某种道具,以确保不会被误解。这种情况下玩家不会将轨道视为潜在的威胁;
轨道不被当作何种陷阱或敌人的布防。相反,高空轨道相当显眼,无法单以轨道挑起玩家的紧张情绪;
轨道的布置不用作某种跨越挑战(玩家掌握跳跃高度边界值、掌握投掷道具的抛物线),跨越轨道不是通关的充要条件。
综上所述,明显超过半血(65%以上)、低于秒杀(100%)的这个伤害范围是符合心理预期的,能杜绝玩家尝试使用高空轨道且不影响探索欲望。
为什么要把乐趣留给敌人呢?《生化奇兵:无限》的战斗不只有开门放人然后乒乓作响一通混战。
上图中岔路口旁有一块闪闪发光的售票招牌,店员惨死在招牌下,血流如注。如果玩家对这一叙事场景所吸引,那就 “上钩”了,当主角走入店铺时会触发事件,大路尽头生成两个敌人走到玩家刚刚经过的十字路口,停留谈论,初始状态默认没有发现玩家。 权利反转是大伙喜闻乐见的事, 把处决方式的权力留给了主角,给冗长繁多的战斗增添些许乐趣。
生化奇兵系列本就应该避免接连不断的射击战斗。放在当年,《生化奇兵》这生硬的射击手感也相当出戏,长时间射击战斗的关卡设计简直飞蛾扑火,简单难度下更是味同嚼蜡,这方面没有规避掉是个大失误(项目中后期对乐趣点已经完全麻木)。相似的,《耻辱2》也本不应该存在难度区分,对于选择较低难度的新手来说,《耻辱2》前期没有明确非致命手段和致命手段结果的区别,没有动态难度,没有资源管理需求,这直接释放了允许无双通关的错误信号。
《耻辱2》第一二关开场很经典,却没有传达潜行优先的信息,除了高处落地击杀外其他的暗杀引导都相当隐晦,更谈何无击杀过关,传统fps玩家很容易毫不犹豫地大开杀戒,游戏体验由此直线下滑。打硬仗不是这个系列的风格。
虽然设计师后来一再强调行为对世界的改变,显然《耻辱2》里的反馈还是稍有些苍白无力。难度取舍永远是不可调和的矛盾。
但瑕不掩瑜,《耻辱2》中期和后期四个巅峰设计关卡是机关宅邸、沙尘区、石板上的裂缝和大皇宫,如果你在游戏一周目能完成无击杀、零惊动、全收集的话,相信这四个关卡一定能给你无与伦比的游戏体验。(许多玩家被前两关劝退还是很可惜的)
机关宅邸关卡美术风格最契合《耻辱2》世界观,亦是系列的交互设计巅峰。我对机关宅邸的评价是关卡中最高的,因为我认为电子游戏区别于其他艺术载体的是强交互属性。许多设计的精髓都能在其中体现:与关卡地形的紧密交互、对危险的重重铺垫、先抛出“难题”再给出“谜题”的流程结构、令人出乎意料的暗道和捷径、完成任务的不同方式和不同影响。
最让我吃惊的是玩家甚至可以在“难题”抛出之前,也就是金朵希还未露面就解决掉金朵希,简直就像在欺骗和捉弄Game Master,是设计师给硬核玩家准备的一道硬菜。
沙尘区的是集系列特色于一体的优秀关卡,关卡充分融合耻辱系列人物与剧情的两面性,贯彻执行沉浸模拟类游戏的核心,紧紧相扣“选择”、“挑战”和“改变”三大旋律。
在该关卡我们能看到鲜明对立的魔法帮派阵营和反魔法众生院阵营,彼此长期斗争,流血浮丘,两极对抗、两败俱伤。与不同势力对抗带来不同的游戏体验,你可以为一方效劳、赢得尊重,可以不见血光“事了拂衣去”,抑或将两方头领都弄晕带给第三方(需要额外探索)。
流程上,设计师首先交出了通关大门,并不像碧琪公主深藏在关卡尽头,只要能破解谜题,如何解决一切都交给玩家去选择。
石板上的裂缝这一关的机制创意最让人拍案叫绝。
时空穿越是个很旧俗的题材,常常出现在各种文学和影视作品,而时空穿越从来只是叙说转场的工具,这把工具在所有艺术载体中都不能转让给欣赏者——《耻辱2》却可以把它做成技能,翻出新花样来。玩家能窥视过去,穿越过去,改变过去,达到通过屏障、抹除敌人、扭转历史的目的。循序渐进、简洁明了而不乏深度。
大皇宫的任务设计和谜题堪称游戏高潮。主角在这栋充满现代感设计的建筑内上演狸猫换太子大戏(其实全杀了也行),从大皇宫门前到深处,玩家要一路旁听、偷窃、梳理关于真假公爵的信息,最终实现以假乱真,和平更迭政权。
这种流于表面的简单剧情也不少见,《耻辱2》的真正突破是真假公爵解决方式的随机性。真假公爵会随机出现在四处地点且分别有不同的习性,玩家为搜集情报做出的努力并不是徒劳,NPC交谈内容、信息提示道具和玩家行动路线都会随着公爵地点的变换而改变,有效减轻了背板收益。
《耻辱2》有许多绝妙的设计,被不少玩家美誉“潜行游戏的巅峰”。作为一款纯正的沉浸模拟游戏,最重要的是带来成就感,而这成就感绝非来源于屠杀,《耻辱2》开篇鼓励潜行不够明显是一个致命失误。
我们知道沉浸模拟体验当然指的是玩家的沉浸模拟,它不能被任何范式囊括,也不左右于是否是开放世界、高自由度、第一人称和高度写实。主角的情感是玩家的情感,主角的体验是玩家的体验。
《耻辱2》是根正苗红的沉浸模拟类游戏。如果追根溯源相对比,生化奇兵系列似乎并不能被称作此类游戏,这么多年来在沉浸模拟体验的标签下,《生化奇兵:无限》是最“旁门左道”的一个,不如其它同门师兄有深度的玩家赋权和一点点沙盒属性。其实,系列老作(1代)和新作(《无限》)的设计之初也有过相当多新奇复杂的设定,后来逐渐被舍弃了许多,最终呈现在我们眼前的作品只是凤毛麟角。
这几只巨丑无比的虫子最终没有呈现出来。生化奇兵系列里,保护者和掠夺者以重要资源展开斗争的初衷没有变,“收集者”最初设定并不是惹人怜爱的小妹妹,而是寄生虫。只是当时寄生虫这一形象实在不能让人提起拯救它们的兴趣。
立项初期曾考虑过生态方面的玩法,让海底城充满随机事件、生物进化,给玩家完全融入世界运行并改变善恶故事走向的体验。这很“沉浸模拟”,却过于复杂。开创者们对《生化奇兵1》的本质定义就是强射击、弱扮演的FPS游戏,作为一款FPS,《生化奇兵1》诸多交互的可供性与意向性极差,加之当时玩家对市面上烧钱一本道的游戏很是青睐,让他们不得不收束游戏流程,让表现给玩家的内容更细碎、易于理解和可控。诸多局限和考量下,团队放弃了许多成果,就这样《生化奇兵1》慢慢成了有着沉浸模拟类影子和残骸,却完全表现出线性叙事面貌的游戏。
无心插柳柳成荫,系列叫好又叫座的一点原因反倒是剧情方面,哪怕初代就倍受重视AI系统并没有表现出来,续作也终于如愿以偿,成功塑造了保护者、掠夺者和VIP三者形象,还花了不少精力财力在脚本上。
《生化奇兵:无限》的最初版本拥有大量关卡和玩法机制,其中就包括了更复杂的支援选项、更纵向的关卡设计、 更影响剧情的多重选择、更有视觉冲击的战斗场面和新奇多样的击杀手段,被删减的内容甚至可能比现有部分更多,可惜的是这些都没有出现在最终发售的版本中。卷土重来未可知,加上这些内容,《生化奇兵:无限》将是更完美的游戏,但人力、财力、时间、技术上大概并不允许他们随意天马行空,又或许是其他原因,内容过于庞杂导致不得不被批量删去,不再深入。
如今快到2020年末,我们能在三个DLC里窥见当年肯团队在玩法上的野心之庞大,云霄激战里有条件组合任务加成奖励、海葬一章中要求严格分配资源和利用空中轨道来回穿梭、海葬二章伊丽莎白亲自上阵完成潜行任务。DLC多多少少包含着最初版本和前作留下的遗念。
若是不那么原教旨主义的话,生化奇兵系列被列入沉浸模拟类游戏仍不无道理,其中发展到新高度的是强交互的叙事体验——在1代中的体现是大老爹和小妹妹,在《无限》里是比主角存在感更高的伊丽莎白。这种强交互不是体现在玩法,而是情感体验。
《无限》的剧情围绕伊丽莎白展开,伊丽莎白推动了剧情走向,还是玩家如影随形的伙伴。她担当了引起情感共鸣、建立情感链接、资源补给、解锁开门、复活玩家的角色,与玩家在游戏中共同成长。精密的AI脚本尽量确保在漫长的旅途中,玩家对伊丽莎白不会有抵触情绪。
伊丽莎白有丰富的情绪浮现在脸部表情上:沉思、惊喜、疑惑、愤怒、愉悦、害怕、无聊、鄙夷等,这一套情绪以及情绪对应的语音和肢体动作不仅出现在脚本演出里,回应战斗、躲避威胁、威胁消除、待机这些环节都能做出包括情绪在内的拟真表现,某些动作是独立的、一次性的,而有些动作则通过智能地形加权,以游戏进度、关卡场景和玩家行为改变伊丽莎白做出某种动作的时间和概率,并非只是呆若木鸡地看着玩家、找个地方藏着,或是退出战斗后立马若无其事。
在不同的兴趣区,伊丽莎白对应有不同的待机动画,例如提油灯或端着书、捧着棉花糖、四处游走、东张西望……玩家的沉浸模拟由关卡和伊丽莎白共同建立起来。
这听起来很不着调:从各方面来看都不写实的游戏,伊丽莎白的AI却拟真得极其细微。为了避免恐怖谷效应、确保玩家中远距离下也能轻易辨认伊丽莎白的表情,她的脸被“迪士尼”化了。
也正因如此伊丽莎白在游戏历史上留下浓墨重彩得一笔,但凡说起得力伙伴都少不了伊丽莎白这个名字。如今电影化叙事这词朗朗上口,大多游戏的NPC却只是充当“战斗工具人”和“剧情工具人”,最多在过场动画里有些表情而已,远称不上“情绪”,真正顾及玩家情感交互体验的游戏屈指可数。《无限》中这些剧本和动画带来的新高度丰满了关卡的羽翼,将生化奇兵系列从另一个方面切入了沉浸模拟。
电子游戏作为近几十年来新兴的载体,其核心,交互,伊丽莎白为其开启了新的篇章,书写真正的无限。
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