当我在《Kona Ninja》这款游戏里,打出下图的效果时,一种奇妙的情绪涌了上来。
这好似在酒吧喝到了美妙的鸡尾酒,好奇是谁调出来的。一想,噢,原来是我自己调的。
我很享受这种被自己作品打动的感觉,因为这并非是单纯的自我感动;而是一种已经了解了作品背后的种种细节,却还是在体验时感到了欣喜的怪异状态。当然,我也很希望你能像我一样享受这款出自我手的游戏——《Kona Ninja》。
这是一款复古的动作平台跳跃游戏,最大的特点就是爽、解压。你只要稍微上手试试,就能立马理解我说的这种清脆的爽感,因为这是一款能切碎地形的游戏。所以如果你需要找个东西发泄发泄,那不如试试《Kona Ninja》的前五关。
如果感觉发泄力度还不够,不妨重置卡带,然后再打一遍前五关。相信我,这种切爆地图的快感实在是容易上瘾。
不过,若是这游戏只有前五关,那么我大概也不会专门写这样一篇文章了。如同游戏中主角一直寻求传说中的黄金角,然后要找到它,再切断它一般;创造《Kona Ninja》的这 3.5 天,就是我的一场微缩盆景级别的修行。它关乎专注、强调完整,甭管终点有没有意义,它在那里,我就一定要抵达。
《Kona Ninja》是一款 GameJam 参赛作品,也就是一款应该在一周内从头开发并完成,而且要顺应一个主题的游戏。因此,她并不是一款我心心念念、觊觎许久的想做的游戏。反而,这个项目的出发点非常简单——月考时间到了。
所谓的月考,是我在和朋友聊天的时候,他提到的一个我非常喜欢的比喻。这几天我正在教他做游戏,我尝试按他的要求,讲讲怎么写游戏代码的同时,掺杂一点私货,顺带谈谈我对游戏设计的粗糙理解。为了能同时讲好如何编程和怎么做设计,我前前后后、反反复复,不断地在强调 GameJam 是个多么好的东西。毕竟没什么能比逼自己在不到一周的时间里,硬做出一款游戏,更能快速上手游戏创作的事情了。
尽管我大力吹捧 GameJam,可除了一年前我参加的机核 BOOOM,我竟然已经一年多没参加任何 GameJam 了。原因也很简单,我找不到参加的动力。
于是一年间,尽管我忙了很多游戏 demo、交互礼物相关的东西,最后却从没参加过 GameJam,也几乎没有什么能公开展示的作品。
但是反而是我的朋友、理论上的我在游戏创作上的“学生”,教会了我 GameJam 的意义。
“哎,这个就非常像是,周考、月考嘛。不管你这周教了我什么,比方说游戏里的物理还是什么的,我们就在这么一场小考试里,去检验一下。”
我发现我在游戏创作上最大的问题,就是不愿意让别人去检验和测试我的设计,反倒是希望尽可能先把完成度提上去。这样最后别人想批评你设计上的问题时,就会想“嗯……虽然我很想喷他,但是显然这游戏是用心做的嘛,算了算了,不至于。”然后我就能逃过一劫,继续做一个快乐而业余的游戏创作者。不过长此以往,我也对自己的游戏设计能力产生了深深的怀疑,尤其是在我三四个游戏项目都在原型阶段搁浅之后。
总想着靠完成度堵住观众的嘴,没想到在最初的创作阶段,就砸了自己的脚。倘若想做一款玩法健全,能支撑起核心体验的游戏,那么抛开那些有的没的,先做一个自己都觉得好玩的、粗糙但是能跑起来的原型才是最重要的。
既然朋友点明了我,那就是时候上路参加考试了,哪怕卷子交上去被喷得很惨,至少也知道了怎么把题目给解开。而不是狂练花体字,最后交上去的回答老师都看不懂,那不是欺骗别人又欺骗自己吗?
这次我参加的 GameJam 叫“Finish Your Game Jam”,就像它的名字一样,这是为鸽子们准备的 GameJam。别搁那解释了!赶紧!把你的游戏!做完!
不过好在人家作为 GameJam 还是有讲究的,尽管核心要义是逼你爆肝,但是还是给了主题——Cutting Corners。好家伙,这主题有意思——切角?当然事实证明,是我残破的英文水平造成了严重误解。Cutting Corners 字面意思当然是切角,但是主要是指走捷径、偷工减料,反正绝对不是什么好词。
刚看到主题时,我就胸有成竹了——这次铁定翻车!这题目没法给我任何的灵感,那到底该做个什么样玩法的游戏?
不过最近我也慢慢发现,游戏类型之所以存在,不是没有意义的。尽管很多时候,反类型、无类型的游戏能让我们眼前一亮,但是发挥稳定且比较好玩的,往往还是基于某种类型做创新的游戏。原因也并不复杂,类型能成为类型,甭管是平台跳跃还是文字冒险,那都是大哥们用肝和泪一路探出来的。只有有效的设计框架才会成为类型,类型又会积累经验和技术。
所以既然没特别的灵感,为什么不干脆做一个俗气爆炸的游戏呢?平台跳跃,就这么简单。
然后反正我是英文文盲,那我也不整别的了,就字面意思。你让我 cutting corners?那我就 cutting corners。
现在你明白了,我是铁了心要做一个能切角的平台跳跃游戏。有病吗?有病,病得不轻。有趣吗?好像也挺有意思的。
尽管创作《Kona Ninja》中,有很多详细且有趣的设计和开发故事,但我想那些都不是这篇文章的重点。在我找到其他分享的机会前,请允许我直接快进到游戏做完了的环节。
那是夜里一点多,前一天熬到两三点的我已经感觉肝碎了一地,但还是在苦苦支撑。眼看传说中的黄金角已经在我面前了,我还是因为各种操作失误而死掉——行吧,那称不上操作失误,只是我菜罢了。
一来,我觉得一个游戏创作者玩自己的游戏玩得很菜,很讽刺;二来,我也不明白为什么我一个动作游戏苦手,就这么喜欢和想要做动作游戏。总之,被自己的游戏折磨得死去活来之后,我终于亲手打通了她。确认整个游戏流程没有明显 bug,可以通关之后,我终于超脱了。
上传到 itch.io,上传到 splore,叨扰一圈朋友,告诉他们我搞定了。然后我呆坐在椅子上,仿佛刚看完了一部震撼我心的电影。
创作《Kona Ninja》最让我感受深刻的,就是我第一次磨出了一个玩法和关卡都还算完整的游戏。
从 0 开始设计和打磨一个动作,然后基于这个动作构建了满满 16 个关卡,这是我前所未有的体验。尽管多数时候,我都被时间限制和能力不足按在地上摩擦,但是我还是在这个过程中体验到了极大的快感。这玩意,就和切角一样,爽,但也疲惫。
把一款强调玩法的游戏做完的最大好处,就是你终于可以自信地把游戏推荐给你的朋友,然后看他们和你一样在游戏里受苦,但是最终却又打穿了游戏,切爆了黄金角,成为了一名真正的 Kona Ninja。这也是第一次,我能正视来自朋友和陌生人的检验,看看我的设计到底存在什么问题。
譬如我在 itch.io 上就同时收获了正反面的评价,也亲眼看了朋友们如何卡关、如何慢慢理解游戏的设计,然后完成关卡。这些宝贵的反馈,同样触动了我的内心,让我知道自己的创作尽管千疮百孔,但至少指明了一些有趣的方向。
回到文章的开头,为什么我说仅仅《Kona Ninja》的前五关是爽的,因为后面虽然爽,但是很难。就像创造《Kona Ninja》一样难。但确实,在打过一关,甚至不断压缩自己的通关时间之后,还是会爽。在文章的开头我不会建议你去挑战,但倘若你读到了这里,不妨试试看能否斩断黄金角、打通《Kona Ninja》。
或许这趟忍者的旅途,结合创造她的故事,能给你一点点小动力,一扣扣小勇气,去寻找更广阔空间中的黄金角,找到它,然后斩断它。
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