最近应光荣特库摩的邀请,我参加了《三国志 14 with 威力加强版》的先行试玩与制作人采访。为了准备采访问题,于是先把《三国志14》游戏下回来重新打了一遍,一埋头一抬头,刘大耳还没三顾茅庐,抬头看向窗外,天边已经露出了一丝曙光。
出个“PK版”(Power up Kits,即威力加强版)是《三国志》系列的老传统,这次新增加的要素到也算是盆满钵满——虽然整体游戏并没有出现较大的改动,但就光一个新增加的“称霸战记”模式就耗了我数十个小时的精力,再算上新加的剧本以及要素体验,已经连续好几天下午2点才到编辑部,好不容易养成的生物钟算是全坏了。
结合了对《三国志14》以及这次资料片的内容,我于前几天采访了本作的制作人越后谷先生。接下来的文字内容将会包含《三国志 14 with 威力加强版》(以下简称《威力加强版》)的新要素解析以及制作人对于相应疑问的回答部分,希望能够对考虑入手的玩家们有所参考。
《三国志14》在系列粉丝之间是一个争议比较大的作品。对于完全没有接触过这一作品的玩家而言,“涂色”两个字倒是能很精准地阐述本作最为直接的玩法。
在以往的《三国志》中,只要占领了城市,就基本上等同于占领了城市所属的大片区域。然而在《三国志14》中,除了城池,玩家还要确确实实地将城池周边的区域完全“涂上自己的颜色”才算完成占领。比起以往的战争层面,这次的涂色倒更像是看历史书上的局势图,随着时间的推移不断地你来我往。
“涂色”并不是在为难强迫症,在“涂色”的区域中,我方的移动速度不但有加成,在战斗中更是代表了掌握了部队命脉的“粮道”——只是表现的方法稍微抽象了一点。配合着不同功能的阵法,能够让玩家在侵略与防御时,面对不同类型的敌人构想出多姿多彩的战术。
除了“战略”这种对外的系统以外,构成《三国志》系列另外一个灵魂的 “内政”则被简化了不少。例如本作中,城市的建设只要直接安排好负责的武将和大致的方向,其他的啥都不用操心;如果开启了“提案”功能,一些不错的提案甚至还能快速拉开与电脑的经济差距;倒是新增加的“施政”系统需要玩家随时随地根据当前的形势,来调整国家的发展方向。
制作组将整个游戏的核心集中在了“土地争夺”上,这也就引发了一个玩家到目前为止仍旧在争论的一个焦点:做了减法的游戏到底好不好玩?
对我个人而言,《三国志14》地图的设计足以感到惊叹,各种地形的灵活运用能构建出各种千奇百怪的战法;新增加的断粮系统为大规模的战斗平添了数分变化;即便是简化了内政,在后期城池多了之后也同样不会感到繁琐……平心而论,《三国志14》的变化不再像以前一样扮演一颗乱世中的浮萍,啥事儿都要亲力亲为;而是作为一方君主,将繁琐的杂事统统交给可靠的下属。
抛开现象看本质,我个人觉得《三国志14》倒是更像是一个 “领导模拟器” 。毕竟现实中还讲究个“用人不疑,疑人不用”,啥事儿都亲力亲为的领导还真未必算得上是个好领导。
当然,无论再怎么想,许多玩家(包括我)对《三国志14》中没有结婚生子以及结拜系统还是感到很困惑。就算呼声再高,《威力加强版》中也同样没追加这个系统。我在询问了制作人之后吗,他是这样回答我的:
其实我们早就注意到了这个系统。但之所以没有采用这个系统,实际上是因为与《三国志13》不同,在本作中玩家是以君主为视角进行游戏的,于是游戏内也就自然而然形成了一个优先级:本作中,最重要的游戏核心在土地攻防(也就是所谓的“涂色”)这一方面,而人物关系的优先级则相较而言低了一些。
虽然角色关系决定了一些连携技能的发挥,但在本作中,还是希望大家能将重点着力在土地这个要素上。
而在战斗时单挑也是会自动触发且不可控制的,经常会出现武官净捡着吕布暴揍王朗这种“捏软柿子”般的单挑。制作人则表示“同样是出于君主视点的考量,单挑也就变成了一个旁观者的角度,更加自动化了”。
除此以外,作为与前作不同的革新点之一,在《三国志14》中玩家可以手动触发历史事件。只要满足触发条件,玩家可以自由选择去触发不同的内容。所以在整个游戏的过程中,玩家可以有意识地选择对自己有利的事件,而过滤掉不利的事件。要说有点儿“功利”,到也能说得过去。
对这个问题,制作人表示玩家在游玩《三国志14》中,实际上是有着不同的喜好的。三国志的故事精彩纷呈,有的玩家就会很喜欢看这些事件;而相反的是,有些玩家会认为这些事件可能会影响到游戏的节奏,而感到很麻烦。所以在这一作中,制作组把选择权交给了玩家。
把一部分选择权交给了玩家,又把一部分的选择权完全自动化。 《三国志14》从整体上而言确实做出了大刀阔斧的革新,革新也就意味着有人接受有人厌弃。虽然无法保证每一个的改变都是正确的,但至少在玩法上《三国志14》降低了入门门槛,变得比起前作更加“易上手却难精通”。
而在《威力加强版》中增加的全新要素,就像是一本“五年高考三年模拟”,考验了每一个从《三国志14》过来的玩家对于整个系统的理解程度。
在《威力加强版》中,除了追加的新剧本、新个性、新建筑物的常规操作以及加入了可以看到游戏历程的“年表”系统以外,增加的几个重点分别为:
除此以外,在《威力加强版》中已存在的武将并不会有数值方面的调整。而除了《威力加强版》中新增加的特典武将以外也没有增加其他新武将。
地利要素说白了就是占了哪块区域就会自动获得哪一块的BUFF,所追加的“贸易”以及“异民族”的开启条件也同样源自于“地利”。解释起来很简单,然而在地形设计巧妙的《三国志14》中,地利却成为了一个必须要重视的要素。
举例来说,拿下豫州的地利“地缘”,就会减少“异动”、“召唤”、“探索”、“登庸”等内政指令所需的天数,这对于加速内政建设大有裨益。然而豫州所包括的许昌与汝南,一个位于地势开阔的平原,另外一个容易被包围占领,这对于玩家选择出生地的势力就需要有明确的规划以及预判;
而要想达成与异民族山越建立外交的“交越”,则需要把整个扬州部分(建业、吴、会稽、柴桑、建安)全部占下才能达成。不过像是柴桑这个地方,如果选吴开局的话,稍微晚上半拍就让刘表占上了,初期刘表势力又很强大,要怎么作取舍也对玩家做出了考验。
虽然地利系统对整体的战略布局并没有非常大的影响,但却能影响玩家在局部作战的优先级,称得上是一个乐趣颇多的加强点。顺带一提,大地图概览可以直接看到当前地利的获取形势,非常直观。
光统一三国不行,能统一世界才叫赞——远征外国其实是许多玩家想要的一个系统,只不过在《威力加强版》中增加的与欧亚国家进行贸易的系统,只能获得资源、战法以及名品。但玩家所获得的这些道具是独有的,也就是说除了贸易,别的地儿还真搞不到。
去趟“安息国”(古波斯),没两下就能搞回他们那边儿的民族大英雄阿拉什的弓,提升武力还能保证确实撤退(好在并没有强制把武将献祭了的负面效果);去趟“大秦国”(罗马帝国),搞回来的战术论也能上升统帅,好感度达到最高更是能学习到龟甲队列这种全新的战法,百利而无一害。
要说这贸易还真是个一本万利的“买卖”,虽然这几个外国之间还会互相掐架,但对于远道而来的中国使者那可是座上客。好生招待不说,聊得开怀了还能派使者过来送上一大笔金钱,自家出海的武将那能力值是蹭蹭的涨,要说我不“心花怒放”那肯定是在逗你玩。
只不过我方一来一回,所需要的时间就奔着快半年去了。在这一个月要掰成三半过的《威力加强版》中,要通过贸易培养武将这时间成本可是得先掂量掂量,带上的钱粮也还要担心会不会碰上截道的贼寇。中后期本来就缺乏人手,再在贸易商还要挤出精兵良将也确实很让人伤脑筋。
不过幸运的是出海有时候能碰上顺风天,可以缩短来回路程所花费的时间,倒也多少能让人放平点儿心态。
说起加入这个欧亚贸易的要素的契机,制作人是这样解释的:
因为这次推出“威力加强版”的本意就是在游戏基础上进行更进一步的扩张。从整体来看,《三国志14》中的中华大地已经了完整地展现。
而在这次的《三国志14 with威力加强版》中,我们不想着眼于细化细节,而是把想展现的舞台更进一步地扩大,想要跳出中华大地的局限性,所以才加入了与欧亚相关的要素。
也正因于此,由于可以获得更多在《三国志14》中未曾出现的道具,《威力加强版》在战略层面上上会有很多改变,在《三国志14》中不需要考虑的一些要素,在本作中就需要更仔细地权衡一下了。
这是早在《三国志9》就已经登场过“异民族”的要素,不过《威力加强版》把“倭”换成了“鲜卑”。
在本作中,异民族有着强力的战法以及充足的兵力,如何让异民族降服于自家麾下是威力加强版中必须要掌握的一个要领。由于五个异民族势力的规模大小以及所处地形皆有不同,在开篇的初期还拥有三十万左右的兵力,所以玩家要想在初期靠武力直接征服基本除了“风灵月影”大神以外基本是不可能的。
然而异民族却非常让人省心:就是周围有山贼或者其他势力的时候,异民族会主动出击清除周围势力,很少会主动袭击我方——就算是半路拦下来也只是迅速撤退。与异民族搞好关系,又送兵又送将,还个顶个的强。打个比方,赵云本身就是单挑小霸王,再要是拿下北方的乌桓一族,那基本就是横行霸道所向披靡。
所以比起单纯地武力镇压,通过“地利”获得建立外交的机会倒是一件事倍功半的事情,派个聪明的使者,几千块钱就能让他们服服帖帖,所以说白了也是毫无难度可言。不过无论是选择武力镇压还是外交怀柔,结果都是一样的:使异民族武以自势力的部下身分登场。
一旦丧失了地利,与异民族的关系会自动重置为普通,自然麾下加入的武将也会无法使用,在攻略的时候要十分注意此点。
虽然异民族只有一个名为“四夷”的阵型,但武将与武将之间有个性上的区别,导致了在实际运用时,部队与部队之间攻防平衡有所不同。但归根结底还是可以用一个“强”字来形容。毕竟历史上的异民族也确实强,曹老板北伐乌桓之后整编的骑兵队那确实是名震天下。
在采访的过程中,有媒体曾询问加入异民族是否是为了体现“对抗中原”这种要素而进行设计,越后谷制作人表示主要还是考虑不想将这次的舞台仅仅局限在中原地区。“毕竟在以前的系列中也加入过类似这样的要素,究竟要如何使用这些全新的势力还是交由玩家进行判断吧。”
“伪报”指令看似很简单,但玩起来还是有很大的妙用。对于一些低智力的憨将而言,伪报就是赵本山的轮椅,好好的队伍能生生给忽悠瘸了——通过伪报,可以让敌人前往指定的地点。在地形能够起到妙用的《威力加强版》中,伪报可以先让敌方踩中早就准备好的陷阱,然后我方从山头冲下,杀对手个措手不及。
实际使用上来看,我个人觉得伪报在蜀地非常好用,本身狭隘的山脉非常难以行进,通过伪报更是能轻松地请君入瓮,前后再把粮道一断,十万兵力进去也是肉包子打狗有去无回。
制作人表示,在“三顾茅庐”剧本中,面对初期咄咄逼人的曹老板的攻势,徐庶就能通过伪报好好地给对方一个教训。
顾名思义,就是把所有势力全部洗牌,重新打乱位置的模式。个人实际体验下来,颇有一种听天命的感觉。加入了地利和异民族的要素之后,换国也就意味着开局能够抢先获得BUFF会有很大的变化。
不过原来有多少块领地,换完了还是有多少块领地。而且换国是无法获得成就和古武将奖励的。
虽然这让游戏充满了随机的乐趣,但最多也就算是个找乐子的玩法。
称霸战记说通俗点儿就是“街机模式”——将整个三国历史中最为精华的部分提取出来做成“战役”。在这个模式中,除了与战役有关的势力以外没有其他叨扰,玩家将被限定在数十回合之内达成特定的目标。
拿第一个剧本”反董卓联盟”来举例,冲突双方自然就是董卓与联合军双方。在战役开始后会自动触发袁绍出征的剧情,接下来玩家要做的就是先死守住虎牢关,然后再考虑用什么办法拿下目的地。虽然开始的简介画面写着董卓难度要低于联合军,但实际上对方的攻势相当猛烈,补兵速度又快,要想琢磨一下拿个高分还真不是件简单的事儿。
当玩家在模式中达成了战法连携、或是使用了一定量的内政书等等,就可以获取相应的分数;而过度依赖提案,又或者反复SL则会酌情减分。分数就意味着肯定也有最后的等级评定,拿到S级会获得特典武将,具体是谁就等游戏发售之后各位自行探索了。
具体的评分标准也可以随时在大地图上进行查阅,只不过分数并不会上传到网络上,也自然就没有什么排行榜了。
顺带一提,除了《威力加强版》中自带的五个剧本以外,其他的追加剧本将包含在季票中。相较于统一全国(或者半途统一)的目标,称霸战记提供了一种短平快的游戏体验,比起冗长的游戏过程来说,能够让玩家更快速地体验到《三国志14》的精华。
《三国志14》中,有40个左右的重要武将都有动态特效,在《威力加强版》中并没有增加更多。
《威力加强版》新增加的“个性”与“专用战法”是基于武将本身在历史上的设定而进行设计的。越后谷制作人表示,追加相对应的个性首先必须要符合人物自身的设定;再次就是新增加的这些要素也必须要符合这次《威力加强版》中的新系统。
因为增加了可以在河上建造的“铁索”等新的建筑物,所以建筑物的上限确实有所增加,但由于陆地和水路的布局并没有发生改变,所以从整体上来说是大致没有大幅增加的。
除了目前已经公布的联动计划以外,《威力加强版》今后还会继续公开全新的联动内容,但制作人提到了其中比较重要的一点就是:“如果玩家只有《三国志14》本体游戏的话,是不会影响之后联动内容体验的。但如果联动内容会有诸如“称霸战记”剧本等只存在于《威力加强版》中的内容,那就玩不到了。”
威力加强版中增加的新剧本有新的古武将奖励。
NS版本支持触屏操作。
在第一次进入《威力加强版》中,会有新要素的新手引导。其中在地形上增加了“奔流”,限制了一部分小船的行动能力,江南水师大欢喜。
采访最后,越后谷制作人表示,“当游戏的时间段进入到后期之后,能够招募的武将数量有些不足”的情况他们已经了解到了,他表示:“因为三国历史前期的事件较多,也确实登场了许多的重要角色。因此,为了能够让玩家们玩得更开心,我们提供的前期剧本和武将也就比较多。之后我们会仔细考虑这个问题。”
顺带一提:简体中文版中部分翻译错误的问题,在《威力加强版》中并没有得到修复。
《威力加强版》所增加的新元素虽然看起来有些似曾相识,但实际上却大大地加快了整体的游戏节奏。由于游戏本身就是强调了“攻城略地”的要素,也就让这次《威力加强版》中的战斗有了更深一层的乐趣。当然,《三国志14》中一部分旧有的问题,在《威力加强版》中其实并没有得到明显的改善——内政依旧还是有些无聊,游戏后半盘还是那样的捉襟见肘。
其实越后谷制作人非常明白这一点,在采访最后的寄语环节,他是这样表示的:
首先非常感谢玩家们能够一如既往地支持《三国志》系列。虽然大家对于这次《威力加强版》的评价还是赞否两论的状态,但本作的新增的内容其实是非常有趣的,请大家务必尝试一下,谢谢。
但毫无疑问的是,《三国志》系列大概还是目前最好玩的有关三国历史的模拟战略游戏了。
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