《纳赫鲁博王国地下城:混沌符文》 是由法国Artefacts Studio开发的一款回合制角色扮演游戏(或者按照他们自己的分类战术游戏)。以下简称《混沌符文》。
Artefacts Studio并不是什么业界出名的标兵,这个位于法国里昂市中心的公司目前只有50名雇员,成立于2003年。其作品主要面对法国市场,之前主要开发授权赛车游戏,做过文字冒险游戏《阿加莎·克里斯蒂:ABC谋杀案》(Agatha Christie - The ABC Murders),和Cyanide Studio合作开发过《太空废船:战术》(Space Hulk: Tactics)。
《混沌符文》是他们最新的作品。目前在其官方页面上,还有一款未发行的战术游戏《Ythaq》。顺便说一句,在其官页上,《混沌符文》依然标注的是未发行。
《The Dungeon Of Naheulbeuk》,《纳赫鲁博王国地下城》(法文: Le Donjon de Naheulbeuk )最开始是一个2001年开始的法语在线音频系列节目。主要内容是一群冒险者的反传统冒险故事。
纳赫鲁博王国地下城的主要创作者是约翰·朗(John Lang,笔名Pen of Chaos)。随着音频的大火,纳赫鲁博王国地下城逐渐推出了改编漫画、小说和游戏。
作为一款反传统的冒险故事,其设定相当的简单明了:一块大陆,两座城市,数个村庄。一块大陆就是法恩大地(Earth of Fangh,插一句,谷歌翻译把这个译成了梵高地球,嗯……),这块大陆一如既往的包含各种地形,包括但不限于森林、高山、平原……和纳赫鲁博王国的其他事情一样,这里的地形也充满了混乱的感觉,就不用指望利用地质学合理的解释它了。
在这块法恩大陆上,有两座主要的城市,一座是位于大陆中轴线上的格拉赫(Glargh)——有史以来最伟大的城市,曾经的首都——它的居民以对魔法的仇恨和从各种灾难中恢复的能力而闻名。
说实话,在我有限的记忆里还真没有找到DND哪本设定集中有个城市的居民会对魔法心怀仇恨。如果有哪位大神知道,可以科普一下。而从各种灾难中恢复的能力,这简直就是所有主角所在城市居民必备的技能。比如克拉克·肯特所在的大都会,再比如纽约市,或者其它什么主角常驻的城市,例如“碟形世界”中的Ankh-Morpork城。
另一座这是位于大陆东南方的魔法之城,现在的首都——沃尔多(Waldorg)。它由巫师委员会统治。巫师们会花费大量时间在无穷无尽的会议和谋求更多权力的阴谋上。魔法之城,DND系列中最著名的魔法帝国非耐色瑞尔(Netheril)莫属了,只是耐色瑞尔的崛起和它的陨落一样充满了传奇色彩。
在DND近现代历史上,最著名的,由巫师委员会统治的地域当数拖雷(Thay)和它的红袍法师会(Red Wizards of Thay),同样是无休止的开会和权谋。不过当然,当一群世界上最聪明的脑袋聚在一起的时候,会议(争吵)和权谋(世界上最有意思的“智力游戏”)无疑是他们最好的消遣。
维基百科上用了这么一句话来形容所有的角色:所有的角色都符合龙与地下城角色的刻板印象。我个人理解,其所有角色均符合传统西方奇幻体系下对角色的定位——从技能到性格。因为,在纳赫鲁博王国地下城世界中,所有的角色只有特征,没有具体的姓名。
比如,游侠就叫游侠(Ranger),矮人就叫矮人(Dwarf),精灵就叫精灵(Elf),盗贼就叫盗贼(Thief)。啥!?你说在新版DND中文版中Ranger是叫巡林客,Thief是叫游荡者,嗯……我只能说你喜欢就好。就像我从来不把那群混乱邪恶、到处打劫、把哪都搞得像猪圈的一样的地精称成为哥布林(Goblin)一样,纯属个人坚持。
总之,作为一名熟悉DND玩家,你可以很轻松地从他们的名称上大致了解团队中人物的性格,技能和关系。
如果你不熟悉DND,也没有关系,你可以这么理解,这是一群超级新手组成的探险队伍。他们既不专业,也没有啥团队精神。大家在一起吵吵闹闹是日常:相互埋怨、飚垃圾话、遇到困难相互推诿,遇到好处争先恐后。哦,是的,他们就是一群贪婪的新手冒险者,啥都不懂,一路磕磕碰碰,能活下来简直就是被幸运之神关注了。
游侠 ,男性,人类,自诩领导者,实际上也是团队中唯一像领导者的存在,但是没有人在乎,除了他自己。在DND中游侠都是野外生存专家,用剑,用弓都是好手,当然和纯战士相比还是差一些(某著名黑精灵游侠表示有话说)。而游戏中的这位游侠,最大的作用就是上buff(全员buff,不论位置)然后救场。因为其什么都会,什么都不精通的特性,以及超高的勇气和不错的移动力(勇气属性决定着战斗中行动顺序,勇气高的先动)非常适合喊一嗓子冲啊,然后冲到掩体后面放冷箭,或适时补刀(等级高了之后补刀给自己加buff)。
矮人 ,男性,战士,贪婪、固执、结实、讨厌精灵、典型的矮人。正如在DND中的诸多矮人一样,这家伙是天生的战士,穿最重的甲,拿最厚的盾,用最重的斧头,喊着最大声的口号,迈着最短的小腿奔向敌人。
精灵 ,女性,弓箭手,爱慕虚荣,典型的女性精灵,爱植物多过爱人,讨厌矮人,当啦啦队胜过当弓箭手。脚力一流,箭法也相当的准,就是杀伤力不太够看,这个问题到后期非常突出。这个绝对和DND中的女精灵不相符。
盗贼 ,可能是男性(听语音应该是男性,不过其全身包裹严密,所以……),种族未知,胆小、狡猾、存在感弱,是那种天生的小偷,偷偷摸摸,背后捅刀子都比较擅长。其是唯一一个不和队友合作反而有buff的角色。解除陷阱还行,但是不会开锁。你说你一个盗贼不会开锁算个什么事?就连宣传片中盗贼自己都会吐槽:你们根本就没把开锁做进技能树里!
食人魔 (Ogre),男性,战士?强壮、第六感灵敏、吃货。值得一说的是,食人魔并不是DND《玩家手册》中可扮演种族。至于为什么这支队伍里面有只食人魔……您一定是没有遇到过扮演“软泥怪”的玩家。另外,从游戏版本中设置的技能来看,起码有一半的队员与食人魔相处的相当不错。食人魔最开始是肉盾担当,等级上来也可以是输出、控场的一把好手,只是食人魔的血虽然长,力量也大,但是只能一直裸奔(穿上装备也是防御值最低的存在,比法师的布甲防御力都低)。本人玩的时候,就拿他当女法师的帖身保镖,以及人形炮台(专门的技能:投射矮人——和矮人站邻格,可以把矮人像炮弹一样扔出去,落地造成伤害,矮人再来个旋风斩,直接在敌人中间来个中心开花。)最后,有steam网友指出,食人魔语的汉语版本是上海话。
女法师 (Enchantress)女性,人类,理智担当、大杀器、人形食人魔语翻译机、掉书袋。作为游戏中唯一一位有知识,有头脑的女性(精灵胸大无脑,圣武士是真女汉子,女祭司我不熟),其表现在这样一群新手冒险者中可谓相当的出色,前期作为主要火力输出,中期的重要控场,后期的重要远程火力输出,以及全程表现出了如正常人一般的常识性对话,无不让人另眼相看。只是翻看其技能树,其也是唯一一个只与食人魔有buff的队员。这不禁让我深思,为什么知识女性都喜欢和这种看起貌似憨憨的强壮男性在一起呢?这一定是某种刻板印象。嗯~一定是的。DND中的巫师差不多就是这个样子。其实女法师更多的让我想起了赫敏。
野蛮人 (Barbarian)男性,人类,热爱杀戮、抢劫等一切野蛮人热爱的活动。野蛮人是那种一看就没啥文化,不知道修养两个字怎么写的直男。人狠,话不多是他的真实写照。作为脚力优秀,出手狠毒的双手大剑野蛮人,实在是物理输出的不二人选,再加上其独特的战吼能够有效的提升团队的移动能力和命中率,一直都是团队的核心杀戮机器。在DND中出名的野蛮人形象并不是很多,《龙枪》小说中有一名。大家对野蛮人一般印象可能来自更早期的《野蛮人柯南》。对于柯南的刻画,本人推荐前著名演员、前州长阿诺德施瓦辛格饰演柯南的那部电影《野蛮人柯南》(Conan the Barbarian)以及它的续集《毁灭者柯南》(Conan the Destroyer)。你也会发现此片与本游戏之间的联系。
吟游诗人 (Minstrel),这个中文我们比较常见的对应的英文单词是bard 。 Minstrel一般指代中世纪所有的表演艺人,比如歌唱者、杂耍演员、音乐家等)男性,人类。说实话我对吟游诗人了解不多(因为在游戏中我没选他),但是从我有限的了解来看,这是位很自我的“艺术家”。在DND中吟游诗人也是一位多面手,属于那种啥都会一点,啥都不精通的类型,比游侠更加的万金油。不过现在玩家们更熟悉的吟游诗人可能是《巫师》中白狼的好友丹德里恩。
圣武士 (Paladin)人类,女性,前佣兵,女汉子,多面手。是团队中除了矮人之外盔甲第二厚的角色,除了拥有诸多远、近主动技能,还能在使用防御的时候对四周造成伤害。是一个可以放心的交给她守护一面的角色。只是作为一个游走在法律边缘的角色为什么突然有一天会投身到维护法律正义之中,这其中一定有一段不为人知的过去,嗯,这个过去也许能在旅途中揭晓?毕竟在DND中佣兵通常是中立或者混乱的,和守序绝对没有一点联系,而圣武士这样守序善良的存在就只差在自己脑门上刻上恪守正义这几个字了,所以通常在DND中的圣武士都是教条而充满怜悯的。这个反差就像有一天你发现一个以前挺厉害的混混,现在成了模范警察一样。
在游戏中,还有一位可选角色, 女祭司 (Priestess),女性,人类。我对这位女祭司了解也不多(理由同云游诗人),不过从短暂的接触来看,是一位带有屈尊就卑感觉的上位女性。作为游戏中唯一专职加血、加Buff的存在,恐怕是最高难度下三人中的不二之选。在DND中女祭司作为一名女性神术施法者,通常具有相当高的社会地位,以及强大的法术、类法术能力。比如在著名的《博德之门》三部曲之一的《巴尔的王座》中,最后的BOSS就是巴尔的女祭司。
在游戏中可控制角色是7+1,游侠、矮人、精灵、盗贼、食人魔、女法师和野蛮人是固定可用,吟游诗人、圣武士和女祭司三选一。
虽然我方人员众多,但是由于游戏机制的问题,我方基本上总是处于人员劣势的状态。更不用几乎所有的战斗都是在特定的场地下进行的伏击战(对方伏击我方),所以,在不选择最简单的游戏模式的情况下,游戏战斗的难度还是有的。
游戏的战斗采用的是传统的战棋模式。也就是我们常说的回合制爬格子的模式。
在准备阶段,大可排兵布阵,准备对应的物品,调整技能。顺便说一下,这游戏里面消耗品是相当对比较便宜的,但是在战斗阶段只能使用腰带上挂的物品,且腰带上的物品不能叠加,不论是各种酒(一般两个buff一个debuff),绷带(消除倒地后debuff,主要是战场救援,高难度下救援不及时就真躺了),食品(回血,食人魔有加成),药品(各种buff,回血,回蓝),炸弹(控场主要道具,盗贼有加成,使炸弹的覆盖面积+1由1格变成9格),都要挂在腰带上才能在战斗中使用。
战斗中是无法打开物品栏的,这当然是符合实际情况的,谁能一面在背包里不断翻检一面战斗?更何况在游戏开始时说书人就说了,小队的所有物品都是食人魔在背,其背包被塞的乱七八糟的,为了方便玩家,才有了一个背包界面。按照这个说法,我可以理解为什么游戏中能够背负的东西总重量是固定的。
个人装备的重量为啥算在总重量中,这导致游戏中后期,随着穿戴的装备越来越多,可用来装其它物品的重量越来越少。
为啥食人魔的力量增长了,负重却没有增加?
最后,游戏中的洗点的药剂(一般在酒馆购买,游戏中唯一一种不能在战斗中挂在腰带上使用的药剂)也相当的便宜。虽然不是说无限量供应,但是也算是供应充足。实在搞不过可以换个思路,也许就会比较轻松。
正式进入战斗阶段,就是双方按照勇气值排行动顺序,然后轮流行动,所有人都行动完毕为一轮结束。因此,保持己方优先行动是相当重要的。在升级加点的和装备搭配的时候还是要给与考虑的。本来自己人数就不占优,对方再先动……这就是要死的节奏。
战场中有两种障碍物,一种是可摧毁的,比如箱子、酒桶、炸药桶、毒药桶、鸡笼等,一种是不可摧毁的,比如石柱、水池、冰面等。
陷阱比较特殊,说其特殊是在于陷阱分为两种,一种是一次性的陷阱,踩上去,离开时爆发,另一种是由开关控制的,而开关通常不在我们这边的起始位置上。不论如何,这两种陷阱,都可以在战斗中让盗贼去拆。只是由于中后期人物的血量飞涨,而环境中的直接伤害数值却没有提升,导致中后期诸多战场中直接造成伤害的因素变得鸡肋起来。
同理,游戏中直接造成伤害的异常状态,例如燃烧和中毒,由于伤害值一直没有提升,到了中后期也变得极其鸡肋。我的人物经常顶着dot,在对抗中把敌人都干掉了。因此直接伤害道具在游戏中就并不那么重要,重要的是战场控制道具。比如冰霜手雷,啤酒手雷。前者可以冻住敌人,后者可以让敌人摔倒。因此盗贼在中后期升级了手雷加强之后,就变成了重要的控场角色。普通的手雷可以一击摧毁障碍物,队伍中需要常备1个,用来清理敌人前方障碍,解除其躲避加成。
各角色技能也是如此,在中后期即便选择伤害加成分支的技能,也很难快速把敌人除掉,远不如控场技能来得保险。而且战场控制技能可以很有效的配合后期需要等待回合的大招来对敌人造成巨大伤害。戏中的技能都是靠冷却的,一旦技能没有发挥其应有的作用,影响无疑是巨大的。
相比传统的四边战棋,《混沌符文》在其基础上有所创新(起码是我玩过的战棋游戏中)。
引入了四个对角方向。这就使得传统的四面(前后左右)变成了八面(左前、前、右前、右、右后、后左、后、左后、左)。
配合其引入的借机攻击(离开角色正面三格会引发角色普通攻击,没有天赋或者技能加成的情况下,每个角色每轮只能发动一次借机攻击,拿弓箭的时候不会引发借机攻击),使得角色一旦靠近,为了避免引发对方的借机攻击,很难脱离对方正面三格范围(在角色正面三格范围内移动不会引发借机攻击)。
角色之间有支援的概念(面向同一敌人的角色之间提供命中率buff),这使得围殴是非常有效的策略。而且由于之前的那一条,被前后夹击的角色很难无损的脱离夹击状态。
游戏中几乎所有的角色都可以使用远程武器(食人魔除外),而远程武器可以进行警戒(敌方在警戒范围内移动会引发普通攻击)。
终上所述,就形成了一个很有效的,在短时间内形成巨量伤害的策略,就是先让某个敌人被我方包围,然后,让其被动位移,触发我方包围角色的借机攻击/警戒攻击。
因为,在这个游戏中,一般情况下,每个角色,每轮只有两个行动点,一个用于攻击行为,一个用于移动,顺序不固定。而借机攻击是不消耗行动点的这等于额外进行了一次攻击,收益无疑是巨大的。
游戏中还有一个创新则是借用角色们被厄运之神眷顾之名,给了一个挂。这个挂就是当玩家发生了不好的事情,例如攻击未命中、攻击、技能使用大失败(桌游特色体现,电子游戏中很少有大失败的选项)或者被敌人暴击了等,这个挂都会充能,充能满了之后可以实现4个功能:
多给当前角色一个行动点。
完全治疗某个角色。
传送某个角色到指定地点。
治疗所有角色50%的生命。而且可以累计,也就是你上次战斗中如果没有使用,可以累计到下一次战斗。这是个战略性的资产。
我最常用的是1,多给当前角色一个行动点。值得注意的是,如果你的角色2个行动点都用完了,是不能再使用这个功能的。
正是因为这些条件的引入,使得《混沌符文》相比传统的四边战棋有了不一样的乐趣:成功围猎的秒杀快感,出其不意的失败和精心计算的步步为营同时存在,忠实反应了游戏名称中的“混沌”二字。
由于游戏属于一本道的故事线,所以每场战斗都是在安排好的场景中发生的安排好的战斗。这使得每次战斗更像是你去解一道道创作者出的题。而在战斗场景变化有限,敌人种类也不十分丰富的情况下,长时间的战斗会很快使人疲劳。
另外,游戏中的各种元素缺乏互动性。我既不能用冰霜手雷浇灭地上的火焰,也不能用火焰法术融化地上的坚冰。这进一步减少了战场的变数。
最后,装备数量也相对稀少,使得角色真正可选择的战术变化不多。也许正是因为如此,才设计了较低的洗点成本。
《混沌符文》在一开场就向我们展示了主角小队在敌人一连串邪恶的大笑声中覆灭的场景。
然后镜头一转,出现了主角小队进入地下城的场景。盗贼有意无意的提示这场景似乎很熟悉。
这让熟悉时间循环套路的我不由会心一笑。这必然是主角小队无数次时间循环中的又一次,只不过这次遇到了玩家操控整个小队,小队不会再是一盘散沙各自为战的局面,时空循环也必将被打破。至少刚开始我是如此认为的。
但是随着故事的一步步推进,精彩纷呈的包袱不断抖开……我发现这个故事似乎没有我想的那么简单。
最后的结尾可以说既在意料之外,又在情理之中,回想故事的开头,我发觉对刚开始的下结论并不是那么的笃信。谁能说这就是一切的结束?
总之,如果你对战棋不是那么感兴趣,完全可以选着最简单的难度,不要跳过任何一句对话,享受一段精彩的奇幻故事。
在于NPC的对话中,在过场播放的图片中,你会发现很多能够让你会心一笑的东西。
和所有的战棋类游戏一样,其面临着数据扰动带来的直觉差异的问题,也就我们常说的贴脸也能miss的问题。游戏如果数值做的好,这个问题其实感觉还不深,但是如果数值做的不好,这个问题就很扎眼。很遗憾,《混沌符文》属于数值做的不怎么好的哪一类的。而且其采用了整体随机数的算法,使得这个问题特别扎眼。
所谓整体随机数是指明面上给出的数值都不是真正的概率,结果是在之前已经算好的。所以无论你S/L多少次,结果都不会改变。只有改变之前行动的步骤,这个结果才会有新的变化。这样做的好处在于减少运算量,不用对每一个数据进行单独检验,坏处在于玩家发现S/L不能改变结果时会感觉更糟。
《混沌符文》另一个问题就是BUG比较多。虽然我在玩的时候没有遇到过什么特别重大的BUG,但是小BUG总是有的。最严重的一次是进度卡死,重启游戏就好了。而且制作组正在持续的更新,目前最新版本为1.1,11月10号更新。我相信随着游戏的持续更新,游戏体验会越来越好。
《混沌符文》是由法国DearVillagers发行的。国内则是由上海百家合信息技术发展有限公司(E-Home)代理发行的Xbox One版本。Steam版本的中文翻译应该是沿用了Xbox One版本的。中文翻译的质量还行,就是队员们平时的嘟囔没有翻译。
中文版翻译在游戏谜题上有一个错误的引用,会导致谜题无法解开,而英文版则没有这个问题。所以但你遇到地精语问题的时候,可以尝试切换英文版来进行破解。
游戏中的谜题,字面意义上的谜题,看字猜物品的,对我来说还是有点难度的,我只能说确实在这方面的天赋为零。如果你实在猜不到,可以去steam社区找找看。隐藏BOSS的打开方式也是如此。
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