初次接触NEOGEO平台的游戏,其实并不是在NEOGEO游戏机上。
还记得那是1998年的某个夏日,放学后,我随同学来到一家当时北京随处可见的包机房。同学选好游戏之后,我便一无所知地拿起手柄跟着玩了起来。
这倒不是我第一次接触格斗游戏,早在小学时就在街机厅里见识过里三层外三层围观高手对局的热潮,也曾上手玩过超级任天堂和MD上的该类型作品。但《拳皇97》中个性鲜明的全新角色,海量的招式,三对三组队战近乎无限的对局可能性,让我感到大脑如同爆炸一般,迅速沉迷其中、难以自拔。
当然,那段时间受到最多摧残的并非我羞涩的荷包,而是左手拇指。当时包机房提供的主机并非NEOGEO AES(恐怕当时全中国也不多见?),而是一台PlayStation(初代)。Dualshock手柄的分离式十字键对于初学格斗游戏的我而言,实在难以驾驭,当时的标配手柄也尚无之后版本的双摇杆可用,因此只能顶着巨大的摩擦搓招,结果自然是只要玩上超过一个小时,就会因太过用力,把拇指搓出水泡来。
尽管如此,我并未望而却步,反倒一头扎进了SNK打造的格斗世界,不仅每年追着玩最新的《拳皇》系列作品,还开始横向拓展,将当时NEOGEO平台的格斗游戏系列玩了个遍,《饿狼传说》《龙虎之拳》《侍魂》《幕末浪漫:月华剑士》《风云默示录》等等,甚至迷上并非格斗游戏的《合金弹头》系列,就连登陆Dreamcast的《Capcom vs SNK》系列也没错过,彻底为这个像素宇宙所折服。
从角色的细致设定、极其丰富的剧情,到变化多端的对战系统,极高的连段研究空间,SNK在格斗游戏中真正做到了兼收并蓄,喜好不同类型内容的玩家,都能从中取一瓢饮。而对我这个尤为偏好电子游戏叙事的玩家而言,NEOGEO平台上各种游戏在叙事层面的种种独特创意,尤其令人眼前一亮。按常理而言,格斗游戏最重要的卖点是对战,开发者做好角色设定即可,试图在其中讲个复杂的故事,完全是吃力不讨好的做法。然而SNK偏偏在这方面下足功夫,不仅同系列作品拥有一脉相承的角色和故事线,旗下各个系列之间也频繁展开联动,角色之间的关系,更是极为出彩。
《饿狼传说》系列中特瑞与吉斯的宿命对决,《龙虎之拳》系列中坂崎一家两代人的悲欢离合,《侍魂》系列中娜可露露的自我牺牲、首斩破沙罗痛失爱人的悲剧,《拳皇》系列中草薙京和八神庵的宿敌关系,以及《拳皇97》最终庵挣脱束缚,与京共同封印大蛇的一刻。这些瞬间固然大多散落在各个作品的结局动画之中,但对角色的刻画却不限于此。在每一局对决的特殊开场动画中,在角色的胜利、失败乃至挑衅动作中,在风格各异的服饰和招式流派设定中,都蕴含着创作者对角色的理解,以及对角色间关系的描绘。
然而随着新千年之初SNK破产,这个宇宙的未来突然黯淡无光。虽然还有Atomiswave基板上的《拳皇XI》《NEOGEO战斗竞技场》等新作的家用机移植版,也有《拳皇极限冲击》系列等3D化家用机作品,但出品频率越来越低,从2D玩法强行转3D玩法之后,仿佛也失去了从前的独特气质。与此同时,格斗游戏在家用机市场逐渐式微,慢慢成为一个专供硬核格斗玩家的小众类型,再无1990年代的无限风光。2004年,SNK将重心转到柏青哥之后,除了偶尔还能听到《拳皇》和《侍魂》系列新作的消息,这个曾一度令我着迷不已的宇宙,几乎从视野中消失无踪。
十余年后,SNK终于在2016年将重心转回游戏开发,改回经典LOGO,并以《拳皇XIV》宣告正式回归。此时我的职业方向也开始转向图书出版领域,于2017年加入读库,成立起专注于游戏图书的御宅学团队。
2017年底,得知《NEOGEO视觉史》英文版在国外出版的消息后,我迅即在Bitmap Books官方网站购得一套典藏版。顺利入手之后,通过这本书详尽了解到NEOGEO的前世今生,原来一直以来喜爱到的SNK格斗游戏,本是属于这个硬件平台。而纵览本书后更意识到,原来NEOGEO平台并非仅有自己熟悉的格斗游戏,从平台动作、清版动作到跑动射击,从运动游戏到赛车游戏,再到高尔夫,均有涉猎,就连麻将游戏也未缺席。也正是通过这本书,我才了解到NEOGEO的收藏市场原来早已如此“水深火热”,而原版硬件带来的独特体验,同样令人心驰神往。
验明正身之后,下一步就是将其引入国内。由于之前同一出版社的《红白机视觉史》得到读者认可,引入本书自是顺理成章。经历一番波折,我们终于敲定本书版权,后续即是漫长的翻译、制作、出版全流程。至于后续设计授权周边,定制限量典藏版,则是近半年来工作的主线之一。其间的多次产品迭代,让我们积累了不少制作周边的经验;当然,想要做出原创设计,自然也少不了令人头痛欲裂的时刻。如今产品即将面世,终于可以长出一口气,稍稍回顾一下这段历程。缘分就是这样奇妙,历经二十余年,过往的热情仍能与身处的现实交织到一起,也算是某种意义上的“念念不忘,必有回响”吧。
之前的一篇文章已经对此次的产品进行过整体介绍,这次就专门谈谈书的内容。《红白机视觉史》的读者或许会感到本书的结构颇为熟悉,毕竟两书均出自同一家出版社,属于同一系列。《NEOGEO视觉史》不仅得到SNK官方授权,还有一众收藏家提供罕见藏品拍摄照片,因此在内容的珍贵程度上,确实更胜一筹。毕竟早在上世纪末,AES就已经成为只闻其名,难见真容的“幻之机皇”。三十年之后,自然更为稀缺罕见。
然而更为罕见的,其实是AES游戏的实物。由于当年装机量本就欠奉,家用机游戏的卡带版不仅定价昂贵,产量也极为有限,许多品相良好的产品,如今已经成为天价收藏品,往往处于有价无市的状态。本书则将众多存世量极少的AES游戏一网打尽,让读者可以一睹其真容。此外,SNK虽然历经破产风波,对自身开发资料的保存却极为在意,更是为本书大开方便之门,不仅慷慨献出诸多珍贵资料,例如精美封绘、概念设定图、当年的印刷物料、宣发广告等等,还收录对旗下知名画师、制作人、音乐家,以及收藏家的访谈,从内部和外部两个方向共同回顾NEOGEO的历史。
除去这些难得一见的内部资料,本书同样满载NEOGEO平台出类拔萃的像素艺术。尽管从游戏中的动态变为书中的静态,但如此一来,反而能够静下心来仔细观看平时游戏时注意不到的各个细节。从2D转向3D,再到如今的照片级写实,电子游戏行业三十年间的技术进步有目共睹,然而在这看似永无休止的狂奔中,是否遗失了什么?
复古游戏重新进入许多玩家视野,并不仅仅是对旧日时光的最后一次回望,其中存有太多值得继承和思考的内容,不论是历久弥新的像素艺术,抑或经典作品中的种种创新,并未因时光荏苒而失去魅力,反而愈发风彩绝伦。游戏行业的技术革新与设计进步并非永远同步发生,两者之间可能会产生错位,甚至逆向而行。许多如今已近绝迹或转为小众的游戏类型中,往往蕴含着更多可能性,只是由于技术迭代或世代变迁,才为时光所掩埋。点击式冒险游戏如此、CRPG如此,格斗游戏同样如此。
所幸这些一度失落的类型,正在以各种方式回归。虽然仍旧难与风头最劲的3A大作相提并论,终究慢慢寻得独爱这一亩三分地的玩家。说回到那个2D像素时代的“机皇”,尽管如今不乏精美的像素风格独立游戏,但在精灵图尺寸、角色动画精细程度、游戏内容完成度等各个方面,仍旧难以彻底超越当年以3A标准聚集行业顶尖人才创作的NEOGEO平台经典作品。
即便抛开美术层面,从设计角度来看,我们能从NEOGEO作品中汲取的营养仍然极多。《拳皇》系列中近乎无限的对局及连段可能性,《侍魂》系列中决生死于一瞬的高风险高回报系统,《合金弹头》系列中紧凑刺激的关卡和简单至极的操作,凡此种种,均自成一派,不仅于当年开时代之先河,如今上手体验,依然乐趣十足。
这本《NEOGEO视觉史》,便是对上世纪末电子游戏行业某个截面的一次回眸,但在温故的同时,我们同样可以知新。NEOGEO品牌是怎样获得成功的?其上的格斗游戏如何推动这一类型的革新与成熟?角色设计何以如此深入人心?又为何能献上堪称2D时代巅峰的像素艺术?这本书就像一枚时间胶囊,翻开书页,便能回到那个风起云涌的时代,见证那段满载创意、振奋人心的历史。
评论区
共 13 条评论热门最新