Toshiyuki Nakai在1983-1987年间于SNK担任设计/策划。此后,他转向推广和市场方向,也曾协助设计NEOGEO硬件的外观。
这篇访谈来自《NEOGEO迷》( NEOGEO Freak )杂志1997年6月刊,Nakai回顾了SNK早期的重要节点,包括《雅典娜》( Athena )《超能力战士》( Psycho Soldier )《野兽梦魇》( Beast Busters )的开发轶事。随后谈到NEOGEO的市场推广活动与硬件设计,以及该系统最早的吉祥物,假面人(G-Mantle)。
《欢乐赛车》《大坦克》和《阿尔法任务》:1983年至1985年
我之所以会加入SNK,是机缘巧合下看到他们贴出的图形设计师招聘广告。我过去做过一些设计工作,于是心想,嘿,起码可以去做一次面试吧。(笑)我加入SNK的时候,电子游戏行业还在发展初期。坦白说,我其实不太清楚自己会做些什么工作。(尴尬地笑)这时候公司尚未启用更为简洁也更为人熟知的名字——“SNK”,仍在自称“SNK电子”(新日本企划)。
当时(1983年),公司正在开发街机游戏《欢乐赛车》( Joyful Road )。为本作绘制精灵图,便是我接到的第一项工作。此时,玩家角色(一辆车)和其他主要角色已经设计完成,我记得自己创作了许多次要角色和精灵图:巡逻车、消防车等等。当时我们面对的限制是,每张精灵图上只能用八种颜色,然而和现在不同,当时并没有高效的开发软件,因此不得不使用绘图纸和毡头笔来手绘精灵图。
画完后,还要将精灵图编入程序,也就是将绘图纸上的手绘图全部转换到电脑中的数字表格内。如果我记得没错,还要从十六进制转换为二进制,不过时间已经过去太久,我都不记得细节了。(笑)最后,要把转换好的数据交给程序工程师,他们会将数据输入电脑,使图像显示在屏幕上。
几天后,程序工程师将屏幕上的实际图像展示给我们时,我大为震惊。由于我之前缺乏十六进制的计算经验,到处都是错!至于角色的设计,在屏幕上呈现后,看起来也不够好……真让人神伤。我不得不重做计算,调整精灵图。之前用毡头笔在绘图纸上画图只花了半小时(我觉得自己简直是个天才,哈!),现在却要花上一整天来调整。
加入SNK的时候,我对电子游戏知之甚少,当时我心想……“天呐,我怎么找了份这样的工作。”(笑)
如今开发游戏时,我们会分成数个独立团队,你可能并不会知道隔壁团队在干什么。而当时我们每年只推出三到四款游戏,因此每款游戏的开发成员都比较少,简单说来,每个人都会参与所有游戏。某个人可能会作为某款游戏的团队领导,但同时也可能担任其他游戏的策划、图像设计,甚至是作曲。那真是一段神奇的日子。
1985年,开发《大坦克》( Iron Tank: The Invasion of Normandy )和《阿尔法任务》( Armored Scrum Object )时,开发游戏的模式逐渐贴近如今的状态,分成若干独立团队进行。我担任《大坦克》的主背景设计。这一时期,我们也开始使用定制化图形工具:再也不用在绘图纸上作画了!此时,你需要坐在显示屏前,使用键盘来调整颜色。这也和如今的工作方式更接近一些。我还记得切换到新系统后感到无比轻松……比之前真是容易太多了!
谈到《阿尔法任务》,我和另一位策划从头至尾负责整个项目。这是我第一款参与全部开发过程的游戏,因此记得很清楚。当时,角色扮演游戏在海外市场非常流行,因此在策划《阿尔法任务》时,有人建议我们加入一些相似的游戏机制。受此启发,我们设计出《阿尔法任务》的游戏系统,玩家要收集各种道具来强化自己的战机。定下基本方案后,是时候进行实际开发了。我负责背景设计和敌人设计,时至今日我还记得努力调整这些元素时,简直忙的要命。
从多层意义上看,1986年都是SNK的转折点。这一年我们正式将公司名改为更简洁的“SNK”,还推出两款最流行的游戏,《雅典娜》和《怒》( Ikari Warriors )。可惜我并没有直接参与《怒》的开发,但这部作品的开发团队和我们就在同一层,因此我经常过去侦查。(笑)
《雅典娜》的开发过程对我而言无比难忘。我绘制了雅典娜和大多数配角,因此本作除了极为流行之外,也给我留下很深印象。
雅典娜这一形象出自《阿尔法任务》的策划小畑浩二,也是他建议我们创作一款包含角色扮演元素的动作游戏。我们很喜欢他的建议,因此将《雅典娜》做成一款需要收集装备和道具的平台动作游戏。
如今更客观来看,我认为我们可能不小心赶上了角色扮演游戏热潮。(笑)
对这一点其实也有不同看法,比如我们决定使用女性作为主角,这在当时颇为少见。为《雅典娜》开发游戏系统时,我还记得团队探讨过本作应该是一款有趣且轻松的奇幻游戏,而在此之前,我们主要制作更为“硬核”的现实主义设定作品,例如《大坦克》和《怒》。
创作《雅典娜》时最大的挑战是火焰剑。这柄巨剑是雅典娜的武器之一。在最初策划阶段,我们觉得如果这柄巨剑上如果有火焰冒出,看起来会很酷。不过受到硬件和容量限制,我们已经没有空间可用了。经过无数次调整后,我终于完成了一种可用的火焰剑特效。我知道这有点自卖自夸,不过当时我可真是感到无比自豪呢。(笑)
1987年,《雅典娜》被移植到红白机上,火焰剑再次成为开发团队的噩梦。作为一款主机游戏,可用容量比街机版还要少,真是让我们吃了不少苦头。为了这位可爱的姑娘,我可是有幸在公司附近的胶囊旅馆里像沙丁鱼一样住了两个月。(笑)
无论如何,我算是为《雅典娜》的视觉效果使尽浑身解数。其实也很好想象,开发改为团队制之后,各个团队之间自然而然产生了一种健康的竞争关系。我不想被别的团队比下去,所以不愿意在创作上松懈。在本作的开发过程中,可算是尽心竭力。
我们还收到过一大摞寄给游戏主角雅典娜的粉丝来信,还有不少画着角色的明信片。如今看起来可能很平常,但在当时可是很新鲜的,我记得SNK的每个人都很惊讶。作为她的角色设计师,这真是让我深受鼓舞,也非常开心。那一瞬间,所有的疲劳和痛苦都烟消云散。
次年,在发售《雅典娜》红白机移植版的同时,我们在街机上推出续作《超能力战士》。此时我其实已经从实际开发中抽身而出,更多参与推广工作,但仍然和开发者紧密合作。
《超能力战士》开发团队的领头人仍然是《雅典娜》的策划。他决定调整角色的身材比例,令她不再过分夸张。因此,本作的雅典娜显得更为成熟一些。
《超能力战士》因“歌唱式电子游戏”而闻名,但事实上,我们在很多作品中早就使用过合成语音了:1980年的横版卷轴射击游戏《先锋战机》( Vanguard ),1981年的《幻想》( Fantasy )以及1986年的《怒号层圈》( Victory Road )。这次有人建议“我们在这款游戏中加上唱歌吧!”,随后游戏就变成了这种奇怪的样子,女主角边唱歌边作战。我们请清水香织录制了一首歌,我还记得将她的头像放到《超能力战士》的广告上。
谈到合成语音,还让我想起另一款SNK游戏,1983年的《疯狂摧毁者》( Mad Crasher )。那是一款近未来设定的摩托车游戏。你知道游戏中摩托车的引擎声音是怎么来的吗?我很喜欢摩托车,因此是用自己的车录制的音效。我把录音机带到车子旁边,开始录音,随后将磁带交给负责音效的同事,请他将其转换为游戏中的音效。我觉得效果很棒!不过在最后的除虫阶段,SNK总裁听到音效后说,“这听起来一点都没有未来感啊。”就这么一句话,我的美梦便化为泡影。不过,我这个摩托车迷总算过了一回瘾。(笑)
一不小心,话题岔开太远了,一下子回到过去。我突然都记了起来,那段日子的回忆可真是太多了!
《超能力战士》之后,我们推出了一系列各式各样的游戏,包括部分体育游戏,但给我留下最深印象的街机游戏是那款1989年的怪异小游戏《野兽梦魇》。这是一款射击游戏,你要使用光枪摧毁进击的僵尸大军。记得这款游戏在街机厅运营了很长一段时间,所以我想很多人都有机会玩到吧?
在《野兽梦魇》之前,我们其实还做过一款光枪游戏,也是1989年,叫做《机枪双雄》( Mechanized Attack )。开发续作时,我们希望弱化“硬核”风格,所以将敌人从机甲、坦克等现实风格敌人改为僵尸。如今回想起来,可真是个一百八十度大变脸。(笑)
开发《野兽梦魇》时,最大的难点在于要保持图像拉伸至不同尺寸后的品质一致。这是一款伪3D作品,我们希望让玩家感到敌人在逐渐逼近,但又没有可用的精灵图缩放功能,因此花了很多功夫来确保视觉效果。最后我们为每个角色都绘制了多套精灵图,分别对应远中近三种距离。幸运的是,我们找到一种方式令不同距离的图像无缝衔接,我觉得最终效果还不错。
1990年,NEOGEO系统正式发售。此时我已经完全告别开发工作(也已经很久没有参与过了)。那可真是一段忙翻天的日子,我既要协助设计NEOGEO硬件的外观,还要创作宣发物料。SNK的计划是先推出硬件租赁,以此来切入家用主机市场。我还记得制作装载硬件和周边设备的专用袋,以及可用软件的推广列表。
我还参与了硬件外观设计的各个部分。NEOGEO的早期设计理念是“做点看起来很酷的东西吧!”当时很多家用游戏主机看起来都很孩子气,设计很像玩具。我们想设计出前所未见的东西,一款兼顾高科技感和奢侈感的主机。因此,很快就要面对的问题,便是颜色。
如今有很多硬件选择金属色,但在当时黑色是最主流也最常见的颜色。因此我们为NEOGEO选择了黑色,以便融入消费者的其他设备,不会显得太过突兀。不过,私底下说,黑色也是最廉价的颜色,这也是原因之一。(但不是最主要的原因。)
NEOGEO的首发游戏共有五款,包括《越南-1975》( NAM-1975 )《棒球之星专业版》( Baseball Stars Professional )和《麻雀狂列传:西日本篇》( Mahjong Kyōretsuden )等。由于这是我们推出的一款全新硬件,游戏阵容在类型上自然要尽量多样化。不论如何,由于“数量众多、类型多样”的主题,那可真是一段艰辛的日子。不过坦白说,我也没觉得现在轻松多少。(笑)拼尽全力去赶上那些紧张的发售日……对你的心脏可不是什么好事。(笑)
由于时间非常紧张,我们分为两队:一队进行实际的开发/生产,另一队负责测试除虫。这段时间我们进行二十四小时不间断开发,一队值白班,另一队值夜班。团队成员会在会议室睡觉,如果不提前占好位置,可就惨了。不过我觉得那段日子也很开心。(笑)
虽然开发团队很辛苦,市场推广团队却人手不足,因此我们也谈不上轻松。一月要组织活动和演出,四月要照顾游戏发售,日程排得很满。当然,新年也没有假期可言。我记得新年的御节料理盒饭,还是在班上吃的。(真想忘记这一段!)
NEOGEO发售阶段令我印象最深刻的一件事,就是最早的吉祥物假面人。拍摄广告时,我们聘请了一位明星,但在实地活动中,假面人都是由推广团队成员扮演的。我当然也扮上过。(笑)说实话,夏天的时候,这套服装里面简直热得如同身在地狱!烈日当头,我们则浑身泡在汗水中,在大街上散发NEOGEO传单,感觉真是糟透了。而且为了安全,我们要换班穿上这套服装,替换的时候,前面一位的汗水会粘在你身上,真是太恶心了。(笑)
在那之后,众所周知,我们通过“100兆冲击”(100 MEGASHOCK)系列格斗游戏大获成功,一路走到现在。感谢阅读,请继续支持NEOGEO!
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