2017年E3发布会,所有人都在猜那个站在黑暗中的老头是谁,当那个男人走出来面向镜头时,露出脸上身上的纹身,噢我的天,这竟然是奎爷!
奎爷回来了,带来了情怀也带来了革新,带来了激动也带来了疑问。
新《战神》中,战斗系统最明显的改变就是加入了属性和装备系统,游戏中的武器可以通过流程中获得的特殊道具逐步升级,升级后可以提升各项属性和解锁新的技能;其次武器和装备还有符文插槽,符文有各不相同的属性增益效果和额外主被动技能等,通过搭配装备可获得各不相同的效果供玩家选择。力量、符文、防御、活力、运气、冷却六项属性的作用游戏中也有详细表述,就不再赘述了。
很多人说《战神》不纯粹了,不是一个纯ACT游戏了。那么新《战神》还能像传统动作游戏那样玩出花来吗?答案是肯定的,制作人确实在游戏中思考了很多如何让游戏变的更爽快的方法:
首先,动作游戏之所以是动作游戏,一定是玩家操作能对战斗产生对应影响,大部分游戏使用特殊状态效果,如普通硬直、浮空、吹飞、倒地等等来达到动作影响战斗的目的,《战神》也不例外。新《战神》主要延用了普通硬直、浮空、吹飞三种特殊状态,根据敌人种类的不同也会有是否生效的区别。
近些年来RPG游戏比较流行人物附加属性的设计,比如《黑魂》系列的强韧度系统、《仁王》的精力系统、《神界原罪2》的双甲值系统。新《战神》也跟进了这种设计,大体上是有强韧和晕值两种,相应地玩家的攻击也带有了直接伤害和击晕两种基本种类,晕值积累满可以进行处决,很好地和旧《战神》的QTE处决保持了风格一致,奎爷掰人下巴从不手软。
此外还加入了比较流行的大招和大招CD时间,即符文技能,在合适的时机使用符文技能可以产生很多非常有利的效果。
如果玩过《战神》系列的话,会明显感觉到这个系列的一大特色就是场景\人物互动,比如大量场景周围就是悬崖,把杂兵丢过去就是秒杀;有些场景特别放置了伤害性机关,摆明了就是让玩家抓起敌人往那丢的;以及标志性的QTE处决等等。
新《战神》为了帮助越肩视角下的玩家更容易让敌人和环境产生互动,特意把敌人吹飞距离做得很夸张,也把敌人的浮空时间做得很夸张。这样同时还体现了奎爷的力大无穷,一举两得!
如果仅仅只是以上三点的简单缝合,可以说任何一个制作团队都可以做到,那么《战神》何以被称为《战神》,何以成为新时代ARPG的标杆之一?原因就在于新《战神》将以上三点有机整合起来。
总体上看,新《战神》是通过动作系统使敌人进入特殊状态以产生环境互动,环境互动再产生数值增益作用于数值系统,也就是说动作系统是一个触发器,用来触发其它两项元素的变化。
具体实例来看,扔斧子将敌人钉在墙上就是最简单明了的例子:玩家使用飞斧招式将敌人击退一段距离,敌人撞到墙壁产生环境互动,系统计算这一过程应当产生多少伤害增益,敌人扣除血量直接被秒杀。
另一个:玩家使用撞击将敌人撞向墙壁,产生了大量晕值增益,敌人晕值攒满,玩家进行处决秒杀。
可以看到,关键点正是环境互动产生的数值增益这点,让整个游戏战斗系统鲜活起来。动作系统作为触发器,数值增益作为连接器,不光让游戏中各种招式变得更有意义,鼓励玩家使用不同招式达到对应目的,还能增强战斗观赏性,又是一个一举两得的设计。
总之,《战神》转型成ARPG后,通过将ACT系统和RPG系统完美结合起来,非但不能说没有以前好玩了,反而是让战斗更有了策略性和更丰富的可玩性。
PlayStation第一方游戏之所以是PlayStation第一方游戏,就在于全面性。
第三方游戏尤其是动作游戏很容易陷入流程短小、剧情质量不够的情况,这两点不利于吸引非硬核玩家。而索尼作为游戏和影音行业两大领域的领头人之一,对流程剧情观感也非常重视,甚至采用了“一镜到底”的设计来制作这款越肩视角游戏。同时剧情上对比系列前作有血有肉很多。
虽然流程仍然不是特别长,但是也完整讲述了一段父子关系改变的故事,有头有尾,有主线有支线也有致敬前作。在当前3A开发成本巨大的情况下,能在有限的流程容量中讲述一个完整优质的故事更是难能可贵。
因此新《战神》同时拥有了战斗乐趣、流程乐趣和剧情乐趣,是一个很全面的单机游戏,因此才是新世代ARPG的标杆,我想可能或许不只是ARPG的标杆,更是很多类似游戏可以学习的榜样。(没错,说的就是那几个日本公司)
ARPG之所以是ARPG,A体现在哪?新《战神》给出的答案是最好的,A就体现在游戏是以动作系统为基础,数值随动作生效而生效。如果一个游戏就是上各种buff然后进场一招秒掉敌人,即使它是即时制,即使它能闪避能攻击,A又体现在哪?如果一个游戏只是研究各种配装套路,打不同的敌人就用对应的装备上,A又体现在哪?只专注于数值部分为什么不继续延续回合制摆阵形玩套路战术的思想?《神界原罪》也很好玩对不对,《侠客风云传》也很不错对不对。
因此,ARPG之所以是ARPG,A这个字母如何实现才是关键。
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