在时隔两年之后,《刺客信条:英灵殿》终于在11月迎来面向玩家的一刻。虽然忙于生活琐事游戏时间惨被压缩,但本人作为系列老玩家,这次的“重启三部曲最终作”万万不能怠慢。相较于《奥德赛》时漫长的碎片化旅程,我这次在《英灵殿》上倾斜了大量的整段时间资源,因为不仅想要好好体验一下这次打磨的新作,也想从这一作窥得育碧对于《刺客信条》未来的想法和选择的道路。
就体验而言,这个“答案”写得很稳妥,尽量做到了全面照顾又不失新意,但对本人而言不算满意。
《刺客信条:英灵殿》用了一个庞大的序章,讲述了主角在挪威冰天雪地的生活,并且在剧情上把主角从复仇中解救了出来。以至于正式进入英格兰的时候主角完全没有了过去的束缚,这是不同于历代刺客信条的全新体验。
不谈比较遥远的系列作品,就以《奥德赛》为例,序章的故事其实在为主角安插主线各种行动的核心,整体剧情从最开始就定调在了“家庭“上:从开始被丢下悬崖,满怀不解和怨恨的主角踏上寻找父亲的旅途,到见到父亲并进一步得知“上古维序者”对拆散家庭亲人对立的幕后操纵,最后到主角除掉上古维序者一家团圆,故事从始至终没有离开序章立好的基调。
《英灵殿》的序章让我感到意外,本以为主角的剧本可能又是一步步推进一个个氏族打下去最后成功复仇,但没想到剧情发展就如同维京人一样,快刀斩乱麻不说废话,赶紧利索地让主角完成了复仇,一点弯路都不绕。这种让人眼前一亮、大呼过瘾的安排也带来了历代作品没遇过问题:序章的故事几乎独立于主篇,仅仅在序章结尾给了主角一个前往英格兰的动机。主角进入英格兰之后的剧情将失去核心驱动,那么这种缺少”尾巴“的故事就不再是一个紧凑的整体。
实际上的剧情安排也确实如此。主角在英格兰的目的是”生存“和”发展“,这种虚无的目标不会像”寻找父亲“、”丧子复仇“有直接的行动指导力,那么艾沃尔在英格兰的行动也将会更多地处于一种”走一步看一步“的状态,有时候可能是”前走三,后走四“,但最多也就到此了。《英灵殿》的英格兰剧情安排则忠实地还原了这种状态,主线剧情包含大量“琐碎”(琐碎是相较前作而言)的故事,数个任务讲述一个小故事,然后一个个由主角参与或引导的小故事组成了主线剧情,每个任务要做的事情剥开剧情抽象化之后高度类似,实际体验也会有雷同。支线任务,也就是奥秘,则更突出了一个“壶中日月,家长里短”,新世界的生活也大抵如此,不管身处何处也无法摆脱杂事烦扰。
剧情和任务的“真实”,最大的好处就是让主角在英格兰的生活有血有肉,让玩家在世界的经历有真实的浸入感,但也同时也就是这份”真实“,让枯燥、无聊成了我游玩体验中最大的负担。
乏味的平淡是生活的主旋律,但它不属于一段精简的传奇。即便总说游戏要做的”真实“,对于一个玩家而言,最不想的应该就是在游戏世界中再过一遍自己的真实生活。游戏世界的“真实”都是看似真实的“不真实”,本质上还是一种不同于真实世界的体验,简化细节突出中心,玩家不会想在《英灵殿》里每天还要思考如何解决自己的一日三餐,只想开着船劫掠劫掠再劫掠。任务剧情中过于真实的琐碎和日常在前几个小时玩家应该还能接受,随着游玩时间增加,枯燥和无聊的感觉会逐渐占据主导,而刚好缺少强指导的目标,会成为这种负面体验攀升的催化剂。
挪威的序章,故事紧凑,剧情外可探索内容也不少,奥秘也充满了维京特色,成了紧张主线的点缀。等到了英格兰,新的世界新的天地,开始的新生活却有了过多繁杂的琐事,不够抓人的主线节奏加上及其日常的奥秘任务,使得一切的生活都看着及其平淡缺少味道,会让人觉得艾沃尔来英格兰不是为了称霸,而是达成人生目标后来清闲养老,顺便帮各郡邻居解决一下“家务事”。
《英灵殿》作为重启系列的第三部,其侧重rpg的战斗方式是游戏的主要着重点。这一方面在最新的作品里获得了进一步的进化,依托全新的升级点数和天赋树系统,游戏的战斗玩法也呈现了全新的特征。
首先, 作为RPG向而非动作向战斗,操作带来的上限提高越来越少。《英灵殿》的战斗操作并不复杂且RPG特点十分明显:
轻重攻击可互相派生,轻攻击突出速度,重攻击突出伤害和破防,功能界限十分明显;
拥有闪避,但闪避的动作优先级很低且无敌帧较短,消耗精力大,更多的作用是改变自身距离位置而非利用闪避无敌提供攻击空间;
技能一键释放,消耗能力槽且拥有cd,需要通过能力点解锁;
轻重攻击击中敌人会大量回复精力和能力槽,游戏鼓励的行为一目了然;
特殊精英敌人不再支持先刺杀造成大量伤害;
把上列特点全部罗列出来,不难发现可以把这些特点轻易地带入到很多动作RPG游戏中。也正是RPG游戏中通用的特点,让《英灵殿》的战斗“回合制味道”变得很浓,在面对精英敌人的时候尤为明显。
于此同时,玩家强度根据已获得的点数计数,这个强度不再只是一个单纯的能力点加成的整体示意,更多担任着判断敌我强度差距的作。用同时玩家能力值解锁的相关属性加成变得不再那么重要,基本处于给武器属性锦上添花的作用。
当敌我强度存在差距的时候,敌人单位会变得异常难打,如果没有选择某几项必要的技能(比如投掷物反击,比如绳钩),玩家基本没有和高强度精英敌人交战的能力,失误惩罚严重,一刀不死两刀读档。与之相反,如果玩家正常流程进行游戏,适当进行素材升级,选择合适自己强度的区域进行攻略,那么即便是最高难度,玩家战斗也会如同砍瓜切菜一样轻松写意。
整个游戏流程看似开放,玩家可以随意探索区域,但是强度的壁垒和操作上限的限制,实际上变相限制了玩家的游玩方向。我个人是为了提早获得石中剑,在最高难度下跨强度和精英敌人战斗,可以很明显感受到跨强度的游戏体验和正常流程游玩体验相比是断崖式下跌的,一边是两个小时高强度反复读档,另一边是行云流水顺畅丝滑,哪种游玩方式轻松愉悦高下立判。
首先,刺杀特殊精英敌人造成高伤害的设计被从《英灵殿》里剔除,这一史诗级的改动直接展示了育碧在《英灵殿》中对玩家战斗方式的鼓励倾向。这一改动同也带来了连锁反应,如果特殊精英敌人不能潜行刺杀,仅仅刺杀普通士兵的效率和体验在需要掠夺的区域里甚至不如直接吹号叫人来得容易简单,需要双人开启的大宝箱也进一步判了“潜行摸宝”流派的死刑。
当然,掠夺区域主要是为了掠夺玩法而设计的,但除开掠夺区域,玩家基本也没有什么地区能让潜行行动相较其他方式而言产生最大的正向游玩体验。为此育碧专门为潜行设计了剧情任务,力求让潜行给玩家带来更为亲切的体验,但也就点到为止了,玩家需要的体验远远不止这些。至于“一键刺杀”模式,我从始至终没有碰过,因为我觉得这个功能属于额外给玩家的妥协,不属于在《英灵殿》开发时就考虑设计入游戏的玩法,因此不会去加入思考范畴。
占比越来越大的RPG向战斗,重要性越来越低的潜行刺杀,这种配比的变化正是让《英灵殿》甚至《起源》和《奥德赛》产生“不那么刺客”感觉的核心之一,而且从《起源》到《奥德赛》再到《英灵殿》这种配比在持续向“去除潜行刺杀”的方向变动。
我们先做一个大胆的假设,如果《英灵殿》里完全去掉刺杀潜行的要素,把游戏名字换掉——比如《英灵殿之魂》,大家觉得这个游戏好玩吗?我个人觉得这个游戏也是尚可的,至少玩起来也挺有趣的,“不像某碧的开放世界一样地图问号”。如果大家有和我类似的感想,这就能说明很多问题。
最主要的问题:什么是“刺客信条”?这个问题似乎“困扰”了育碧很久很久,从游戏诞生之初,《刺客信条》系列拥有巨量的独树一帜的特征和傲立业界的闪光点,随着系列一部部作品推出,育碧也在对这些特点进行着提炼和抽象化。等提炼抽象到《英灵殿》,育碧的工作似乎有了答案:袖剑和刺杀,这个答案对我而言显然是不太满意的。
袖剑武器和刺杀玩法是一种表面的抽象化符号,袖剑是《刺客信条》独创,而用袖剑进行刺杀则是配合袖剑存在的体系,育碧的答案不算错,但可惜没有答全。
反观玩家对于《英灵殿》之前《刺客信条》系列各作的“总结”:育碧式沙盒,防反信条、刺客和甜不辣的千年之争、观光模拟器,历史与阴谋论,不一而足。其中有些部分明显是玩家和育碧都不想看到的负面影响,有些则是对于《刺客信条》精妙的提炼。
我们从游戏本身的游玩体验来看,从耶路撒冷开始,罗马、伊斯坦布尔、华盛顿、巴黎、埃及……我们身处拥有一段辉煌文明的历史节点,操纵一名青年从背负宿命的愣头青变成刺客大师,动作优雅行事装逼,再辅之以宏大的历史背景,依靠历史记录在细节处的模糊完美创造了一个阴谋化的无孔不入的圣殿骑士组织。玩家的参与感和沉浸感源源不断地产生于对某个特定历史时期的经济文化生活的、通过眼睛看到的耳朵听到的全方位直观体验;更上一层就有了剧情的安排,玩家成为历史事件中的经历者,或是第一排的观众,或是直接的参与者甚至主要推手。
有了这些核心构架之后,我们反推至表象,由主角所在的刺客组织高度符号化的前卫风衣、袖剑刺客符号、依托潜行与刺杀以一人之力对抗庞大军队,这些都是一种游戏审美和剧情上的包装,服务的还是游戏的玩法。再多想一步,为什么广大玩家觉得中国题材可以做《刺客信条》,日本题材也可以做《刺客信条》,上面这些都可以很好做出解释的。
所以当玩家在《英灵殿》里站在鸟瞰点进行同步的时候,英格兰、挪威风光尽收眼底,但这种极端荒凉的野蛮自然确确实实成了文化荒漠——挪威还好点,英格兰没法感受到更多的人文艺术气息,玩家没法有效地代入到主角身上并找到类似前作《刺客信条》系列的沉浸体验。
育碧把这作归为《刺客信条》系列,依靠的是表象的符号,是袖剑是兜帽是刺杀,缺少人文体验缺少非常见文化的冲击。我们可以把这些问题归结于《英灵殿》的选材,但是选材的确定意味着育碧觉得这样做能行,说极端点有袖剑有暗杀,我叫他刺客他就是《刺客信条》。那么当这个游戏完全不叫这个名字也行的时候,当玩家觉得《英灵殿》好玩但不因为它是《刺客信条》的时候,是不是需要思考一下,这个代表刺客的符号真的选对了吗?
《英灵殿》在游戏玩法上做出了革命性突破,大量完善优化了并改进了那些扣在《刺客信条》头上的负面帽子:无脑防反一键操作、极端重复的支线和收集要素。《英灵殿》里游戏的体验顺很多,宝箱附带的解密要素,奥秘里充满幽默嘲讽的怪异,爽快刺激的战斗,难度曲线也经过精心调整,这些进步是玩家有目共睹的。但这些改动更像是育碧对自己“开放世界”的进步,而不是针对《刺客信条》的。育碧的答卷“答”在了玩法上,用了重启的三部曲,一次次打磨出了现在这个让人眼前一亮且充满吸引力的开放世界。
这个开放世界也许能用在之后众多育碧的作品上,而且我个人感觉,育碧之后会逐渐模块化自己的开放世界游戏,把抽象化的符号制成模块,比如把无人机黑客拼上去就能成为《看门狗》,把袖剑刺杀拼上去就能成为《刺客信条》,这种做法在成本和工业化的角度来说确实是一大进步,但对游戏本身而言就不是一件值得高兴的事。通用的内核也代表着游戏没有单独属于自己的系列基因,反馈到玩家就成了玩起来千篇一律的感觉。
《刺客信条》的系列前作也有这样的问题,但他们至少通用一个只属于《刺客信条》的内核,《英灵殿》的出现意味着育碧现在把这个内核完全除掉了,然后用精致的外表做了一个很像的东西扣在上面。于是,当我一个系列老玩家玩到《英灵殿》的时候,这种看似熟悉却如同初次见面的陌生感也都有了答案。
《英灵殿》带给玩家的快乐,肯定是育碧的进步,但这些快乐可能不适合《刺客信条》。
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