公元2020年,时疫流行,众大作纷纷跳票翻车。以波兰小厂之力,似乎也理所应当,更何况棒球杆君乎?但仍有《动森》、《FF》抚慰人心,也就无关挂齿了。总之,在游戏史上,2020实为不太平静的一年。
该年11月10日,刺客信条神话三部曲的最后一块拼图——《刺客信条:英灵殿》发售。本作以北欧为背景,政治线与神话线交织,育碧蒙特利尔工作室对系统同时也做出了大刀阔斧的变革,这是清单式游戏的终结,但正如弗朗西斯·福山的困境一同,这个推断或许也会在不远的将来自动溃散吧。
清单式游戏(checklisty game),它们在中文玩家群体里有一个更为广泛的称呼——公式化开放世界,在我们的语境里,这通常是一个贬义词,这也是我放弃使用此等称谓的主要原因。
自《刺客信条》初代开始,搜集羽毛、搜刮宝箱、同步视野点、清理种类繁多的问号就是游戏系统中不可分割的一部分,直至现在的这部《英灵殿》——如果我没记错的话,这已经是本系列的第十三部作品了!每代的可收集元素或许会有些差异,但大体上仍是相同的。它们也以这种设计思路影响了旗下的其他游戏,如《孤岛惊魂》(Far Cry)系列、《幽灵行动》(Tom Clancy‘s Chost Recon)系列,乃至其他公司如Insomniac本世代的《漫威蜘蛛侠》和Sucker Punch备受好评的《对马岛之鬼》。
那么,如此成功的设计思路,又有什么问题?要知道,《对马岛》仅在发售后的4个月内销量就突破了500万份,而《漫威蜘蛛侠》早就已经突破了1000万!
“公式化开放世界”已经成为了目前最卖座、最稳定的游戏设计思路之一。在第八世代,我们见到了口碑与商业都备受好评的3D银河战士恶魔城APRG游戏的崛起,以及以《神界2:原罪》、《开拓者:拥王者》为代表的西洋古典RPG的复兴,这些都是毋庸置疑的好游戏——但是,拉瑞安备受赞誉的《神界2》卖了多少份?答案是截止到2021年初为止,仅有200万份(或许更多一点点)!这是什么概念?这是在育碧、贝塞斯达…无论是哪个大型发行商,都不可能拿自家的头部IP去冒险的一个销量!《血缘诅咒》和《仁王1》的四五百万销量(在会免之前)能与《刺客信条》正作的半数持平,这才是真正的常态。
我为什么说《刺客信条:英灵殿》是任务单式游戏的终结?我并不是说他们做的不好,而是指他们做的非常好。在经历了几部作品的失败以及神话前两部曲的经验后,《英灵殿》并非是像《起源》到《奥德赛》那样的细微改进,他们是正在试图把最终的变格RPG化设计应用在这部收官之作上。
这是《刺客信条》系列恒古以来最重要的也是人们最关心的问题之一。从《刺客信条3》开始,玩家对刺客们的第一印象似乎就从使用袖箭的暗杀大师转化成了手持战斧的狂战士,问题的根源是什么?
在神话三部曲之前,《刺客信条》在任务中采用的更多是双轨制,面向不同的玩家。你可以扮演一个善用道具与掩体的刺客大师,在仔细侦察地形后优雅地解决目标,也可以像个真正的狂战士一般,对成群的守卫发起突击,开发者用来限制玩家的手段主要是完美同步——你必须达成所有的任务目标,才能达成完美同步,他们试图同时照顾所有玩家的需求。
但这个规则似乎逐渐失衡了,自《起源》开始,他们迈出了RPG化的一大步。你仍然能在游戏内找到那些令人热血沸腾的复仇、刺杀,但也能注意到,游戏的主体玩法更“大”了。从佛罗伦萨、巴黎、伦敦,到整个埃及、希腊与英格兰,玩家扮演的角色变成了“守护者”、“入侵英格兰的维京人”,我们还是可以很明显地看出——他们把角色放到更大的视野上去了,同时游戏的体验也从“扮演刺客大师”与“历史旅游模拟器”更趋于仅保留了后者。
《起源》是一次全面RPG化的尝试,游戏内引入了等级压制、地区解放、装备等级乃至词条等元素。它降低了难度,前作那些或许会惹人心烦的潜行,在神话三部曲几乎都可以置之不理、艾吉奥在二代与哥哥的那场著名的跑酷,在新作中也被完全抛弃。但RPG化的《起源》仍然招人喜爱,它甚至还制作了一个教育模式,所以,只要好玩,谁还会管你玩的是《狂战士信条》还是《刺客信条》呢?
让我们回到对于《英灵殿》的讨论上来。我比较倾向于把《起源》和《奥德赛》称为神话三部曲中的前奏,而《英灵殿》才是真正的完全体——作为一部需要给育碧的员工们填饱肚子的作品来说,它已经足够完美了!
神话三部曲的近战攻击摁键改成了R1与R2,很难说这不是受到了魂系列的影响(本世代大部分ARPG都有魂式战斗的影子,这也是必然趋向)。通常以来,以A、B、X、Y为攻击操作的游戏(如怪物猎人、鬼泣)大部分都被列为ACT的范畴,也包括一些非常重视动作方面的RPG。肩键与耳键的攻击预示着更缓慢的节奏、强调的是战斗时机的把握与体力资源的调配。
但相对而言,《起源》与《奥德赛》的战斗仍然是快节奏的,《英灵殿》的战斗手感也与前两部差异不小,它变的更“慢”了。你可以试试摁下R2的重击,这种停滞感在双手斧上的变化尤为明显。还有一个转变就是受击硬直时间的扩大,相比于“半神”,普通的维京人艾沃尔显得更弱一些。
我们还可以从更多的地方感受到游戏节奏的变化。在本作中,恢复血量的主要方式是收集食物,就算集满也仅有三格血包,玩家失去了脱战自动回血与肾上腺素转血的能力,这大大降低了角色的持续作战能力——当然,本作战斗的频率也少了许多,再也没有那些恼人的要塞问号了。取而代之的是劫掠战,但这次玩家可是有着满满一船的友军!
更少而强度更高的战斗是《英灵殿》的核心转变。游戏内的Boss战总算变的有趣了起来,备受诟病的问号也不复存在,尽管收集品与特殊敌人仍在地图上到处都是,但这个转变已经尽可能地规避了清单式游戏会给玩家带来的疲倦感,这也是我赞誉《英灵殿》核心要素之一——看看你,Insomniac,你们是要累死想要白金你们游戏的玩家吗!?
游戏的装备系统有着极大的改变,旧作中的武器来源主要为敌人掉落,而成堆的垃圾武器只能扔去分解成材料。《英灵殿》的装备获得方式要更有仪式感一些。固定位置的宝箱会掉落武器防具,但注意:本作中的装备极少!不过均可以升级,本作对于武器防具的设计从随机掉落+词条的形式改成了手动设计,这方面应该非常招不是刷子类型的玩家喜欢。
本作取消了角色等级限制,但令人遗憾地是,游戏内仍有技能等级限制,完全开放只能说是个噱头。每攒够一级技能经验后会给玩家提供2个技能点数,最为窒息的是,技能树中拥有各自对于人物基础数值,包括攻击力和生命值等的提升。说白了这就是假装的从全面拥抱RPG化往后小撤了一步给玩家看,十分滑稽。
游戏的地图敌人与主线仍有等级,过低的话玩家会被各种秒杀。它的目的主要还是节约游戏的开发成本——毕竟开放世界总会有这样或那样的问题,固定玩家的行为路线可以尽可能地保证玩家的体验与开发难度。但育碧对此的处理一向不好(甚至说是很坏),他们曾经引入了一个“敌人同步玩家等级”的系统。这个系统可以让比玩家等级低太多的敌人追上玩家的等级,防止玩家在乱杀后感到失去挑战性。
那么问题来了,假如说玩家永远和敌人同级或比敌人弱,那么角色养成要素的意义何在?这也是《幽灵行动:断点》所遇到的主要问题。技能等级是一个不算解法的解法,它把角色的能力上下限定在了一个相对区间中,想要试图同时保证玩家的体验并保持开发成本。在某种意义上,他们达成了目的,我也对此保持理解,但仍然不喜欢这种糟糕的方式。
还有很值得一提的一点就是,《刺客信条:英灵殿》是一款非常迎合玩家的游戏。
他们甚至做出了一些关于“bug”的自嘲彩蛋,但仍没有规避掉这个问题!在主线任务“防御措施”中,我遇到了一个很严重的主线bug,在经历了漫长的折腾之后,我才发现自己遇到了废档的惨剧,只好接回之前进度的存档重新来过;而前段时间的圣诞节任务中,我也在某任务中卡死直到活动结束后都没完成……最后提醒一下还未购买游戏的玩家们,当心阿斯加德任务线!
不管怎么说,以“神话”为主题的三部《刺客信条》都已迎来了结局。下一个系列是什么?我猜题材至少不会再是文艺复兴或工业革命了。远东地区我们还未涉足过,或许是中国、日本,印度?要不要试试伊比利亚的收复失地运动或英法百年战争?东欧似乎也有着不少合适的题材、是立陶宛大公的抉择还是世界渴望之城的陨落?
当然啦,《刺客信条》的RPG化趋势不可避免。作为育碧的头部产品,我相信他们难以抛弃这个IP所能带来的庞大收益。尽管游戏的玩法趋势正在不断大众化,但我希望他们能平衡好游戏与财报,做出真正能让老粉与新粉都满意的《刺客信条》。
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