前言:预告片是一种融入了剪辑,导演,画面叙事,情绪调动,广告策划的特殊语言。这种语言最早出现在1913年的美国,当时一位名叫尼尔斯·格兰伦德的广告经理为了宣传一部名为《The pleasure Seekers》的音乐剧,但又不想用太过传统的方式。于是他决定先拍摄下音乐剧彩排和制作的过程,然后将这些照片寄给周边地区有名的几个画室展出,并且同时替换掉大多数海报和广告。而这样的做法也起到了奇效,当地的日报不仅惊奇于这位广告经理的创意,还专为这场宣传做了一篇报道。
其实这种宣传方式如果从现在的角度看,与其叫预告“片“”,不如叫纪录“片”。但这种提前将尚未发售的文化产品的一部分拿出来公布,以吸引潜在受众的宣传方法,却启发了不少后来者。让预告片在之后的几十年里,逐渐成为了电影宣传的主流,甚至在1978年的《超人》电影上映前,还出现了预告片的预告片(即先导预告),这种如今令人有些讨厌,但也很吊胃口的特殊预告方式。
而对于游戏行业来说,虽然现已无法考证哪款游戏的预告是历史的起源?但可以肯定的是,游戏预告从诞生之初,应该源于电影行业。青出于蓝也胜于蓝,得益于游戏具备互动的特殊性,游戏可供预告的内容,相比电影更丰富,有时也更令人期待。尤其是在20世纪末到21世纪初这段游戏技术飞速发展的时期,托那些富有创意和激情的设计大师之手,许多的游戏预告无论从剪辑手法,配乐质量,还是导演方式,叙事角度,都十分完美且令人惊艳,分毫不输主流社会中好莱坞大片预告的震撼。
而本文也希望能和大家赏析并回顾曾经的那些,令无数玩家激动万分的精彩预告片。
因为篇幅和题材的限制,本文仅回顾那些较为经典,但或许对现在的玩家们有些冷门的预告片,因此不会包括暴雪,育碧旗下大家熟识的经典CG,或其他同类预告。
1.《 皇牌空战Zero:贝尔卡战争 》——三万英尺的弗朗明哥
一款PS2时期的飞行射击游戏,在相比同期游戏画面没有过多优势,没有大量CG加持,没有精彩动作场面的前提下,要如何才能展现出魅力?
《皇牌空战ZERO》给出的答案是把握好节奏。让情绪随画面的剪辑起伏,用战机的呼啸,导弹的火光作为点缀,最终用一首绝对经典的BGM击中每一名观众。《ZERO》的预告片即使用如今的眼光来看,依然是教科书级别。
首先,这段预告没有任何多余镜头,片段中每一节真人演出或电台旁白,都是实机画面中的悬念。其次,开头恰到好处的黑场,很好展现了主角Cipher作为Pixy口中的“王牌”,究竟给人怎样的压迫感。而给予战机的每个实机画面,在游戏本身画质不出彩的情况下,又用场景变换的对比,和单位高速移动形成空旷而动感的构图,调动着整片的节奏。最后用从慢至快的剪辑,契合《ZERO》吉他声从低估朝向高潮的变动,让整部预告片的节奏从平静缓慢直至紧张激昂,毫无停顿。
此外,相比游戏正式版中的OP,预告片结尾音乐高潮处戛然而止的停顿,配合Pixy说出的那句“那是寒冷飘雪的一天。”让预告片结束时的情绪如同画面开头雪山中飞过的蓝色双翼与红色片翼的F15战机一样,直冲云霄。
乔治·卢卡斯曾说过:“剪辑就像诗歌,始终和节奏有关。” 而在《皇牌空战ZERO》的预告里,无论是弗朗明哥的音乐节奏,还是战机缠斗的片段,都始终和节奏相关。虽然我无法评判这段预告相较于昆丁,卢卡斯这也的电影大师所做的剪辑是否出众。但我相信《皇牌空战ZERO》预告中展现出的空战的浪漫,不输与诗歌。而游戏制作人糸见功辅虽然不是专业剪辑师,但他为此付出的努力,也令人敬佩且值得。
为了完成这段预告,糸见功辅让一名测试员整整玩了一天,才从实机中截下几个可以使用的实机镜头坊在这段两分钟的预告里。当然,糸见功辅对BGM也同样苛刻,即便有后藤贵德这样参与了《鬼武者》配乐、多代《皇牌空战》配乐制作的天才音乐家加持,也是在无数的反复,重弹,甚至是连续十几个小时的长时间创作之下,才完成了这首《ZERO》。甚至后藤贵德的手指还因此受伤。
可以想象,以这部预告为起点,在2006年公布的《皇牌空战ZERO》,惊艳了多少皇牌空战粉丝,PS2玩家,以及那些渴望翱翔天空的中二少年。
在2001年E3展上,伴随着《Promise》开头悠扬的曲调,牢房内的Maria,开始质问“观众”的记忆。在节奏上,《寂静岭2》并没有《皇牌空战ZERO》那样紧凑激昂,甚至在中途两首BGM《Promise》和 《Theme of Laura》的转变上,也并不十分流畅。但《寂静岭2》预告的特别在于,作为一款恐怖游戏的宣传,预告中并没有传统恐怖游戏那些快速的剪辑、诡异的音效和那时流行的结尾Jump Scare。甚至是对怪物的展示都十分克制,全程看下来并不会感到恐怖。
然而当预告中关注点从怪物转换到人物和音乐上时,那种悬疑而诡异的气氛,和随着音乐变奏逐渐扭曲的场景,却让人越发觉得恐惧。开场中Maria的独白,本是对游戏剧情中主角James的质问,在预告片中,却给观众制造了悬念。同时CG中苍白的打光,和Maria精致的五官配合,凝聚成一股诡异的情感。
而随着配乐从《Promise》转变到《Theme of Laura》,预告片也在内核上,完美契合了“寂静岭”的灵魂,从表世界转入里世界。略带温柔的慢节奏BGM转瞬即逝,变成了悲痛,强烈,似乎要控诉什么的快节奏BGM。这种突入而来的压抑,和画面中进入里世界黑暗James完美契合,让本来需要依靠长时间氛围渲染和故事剧情推动下才能感受到的绝望和无力,在预告片中的几分钟内就巧妙地展现了出来。隐晦,神秘,这种本就属于寂静岭系列核心的情感,在着重于渲染悬疑、调动玩家兴趣的预告片上得到了体现。
在我看来《寂静岭2》和《皇牌空战ZERO》的预告,都是把节奏,情感,和叙事三者,做到了完美平衡,但又没泯灭三者的高度。而这种契合是往往是预告剪辑最难的一环。因为作为商业产品的预告,第一要务是将足量的信息传递给观众。但为了维持信息传递的效率,剪辑的艺术性有时就需要大打折扣。比如PS2神作《战神2》的预告,就是因为需要传达巨量的内容信息,导致预告片变成了“新动作“、“新BOSS”、”新场景“的展览馆,略显平庸,欠缺了游戏中那种独特的”暴力美学“,虽然好在游戏本身足够优秀,但在宣传上没有呈现出精彩也实属遗憾。有兴趣的朋友可以自行搜索对比一下《战神3》和《战神2》的预告。很容易感受到圣莫妮卡在PS2时期对预告剪辑认知和技术的欠缺。
另外,《寂静岭2》预告片中的《theme of Laura》还有一段额外增加的SOLO独奏部分。这段独奏在之后包括原声带在内的任何版本里,都没再出现过,成为了惊世的绝唱。
3.《最终幻想7:地狱犬的挽歌》——文森特的挽歌,唤醒了什么?
在《最终幻想》最如日中天的年代,史克威尔为《最终幻想7》制作了一系列番外和续篇,除去细致惊艳的全CG电影《圣子降临》,最令我惊喜也最让我印象深刻的预告非《地狱犬的挽歌》莫属。
其实若单纯论叙事、节奏和惊艳程度,《地狱犬挽歌》的预告可能并不算优秀,它并没有像之前那两段预告一样,将节奏、情感和叙事三者做到了平衡。但它的特殊之处在于,当开场尤菲和文森特对话的CG过后,预告并没有如许多人预想的那样继续延续CG的故事走向,而是紧接着一首融汇了游戏实机、CG和过场动画的完整MV。
《地狱犬挽歌》的预告,可能是首个将“配乐“以“歌曲MV”的形式,结合到游戏实机和CG中,并且恰到好处的预告。
迪士尼御用配乐师艾伦·曼肯曾说:"我一直都坚信,听歌的时候,不仅仅要能够体会这首歌的感觉,更要去理解歌曲所传达的内容,甚至是在没有歌词的情况下也要做到这一点。这正是作曲者的职责所在。 " 而《地狱犬挽歌》预告中的Gackt演唱那首《REDEMPTION》,即便观众不懂歌词,想必也能从Gackt略显沧桑的唱腔和金属摇滚撕裂且沸腾的曲调中,感受到主角文森特对不公的反抗,对命运的嘲弄。而在这段预告过后,能驾驭这首歌的,可能也只有游戏里那一身红衣,虽然强大却因一场悲剧无法与所爱之人相会的文森特了。
就预告本身来说,这种特别的,纯粹用音乐驱动的剪辑节奏方式,不仅造就了《地狱犬挽歌》精彩的预告,或许也影响了之后流媒体时代里那些音乐混剪。至少我相信对不少人玩家来说,相比原版预告,动心MTV的混剪版本可能更知名一些。
4.《光环3:ODST》 ——我们能欺骗死神。我们无人能敌。我们愿第一个踏入地狱
用真人演出做游戏外的预告或游戏内的过场动画,本是在游戏机能不足,为了不损失过多表现力退而求其次的替代方法。比如《生化危机》的真人预告,著名的《命令与征服》和《红警》系列的真人过场。这些演出中的演员虽然大多不太专业,但呈现的试听效果,在当时游戏电影化还不发达的时代下,还是能让不少人接受,甚至还有”凯恩“这样的佼佼者。
但到了PS3时代,游戏电影化的进程已经达到了一定高度。尤其是在欧美游戏普遍车枪球,更有利于发挥电影化优势的市场上,电影和游戏的融合,获得了井喷式的发展。而游戏预告自然也在主流技术的推进下得到了另一种飞跃式的提升。
虽然《光环3》原版就已经有真人预告,但相比《光环3:ODST》的预告,《光环3》预告无论是镜头运用还是节奏控制都略逊一筹。一方面是因为微软从《光环》电影的拍摄过程中中汲取到了更多拍摄技巧。另一方面也是因为《ODST》作为《光环》外传,不必被士官长传奇的宏大叙事限制,更有空间发挥剧本和世界观的张力。
而《ODST》的真人预告,即使当作一部微电影看也称得上优秀。其中运用的各类蒙太奇,特写转场技巧,不仅让预告全程有着浓厚的电影质感,也让画面传递出的情绪相比传统游戏预告更加丰满深刻。比如前半段连续的积累式蒙太奇,就将ODST队员从剃头入伍,严酷训练,垂直空投,战场厮杀这些伴随着ODST士兵一生的残酷命运,通过几个简单的镜头精准的表达出来。而其中积累的情绪,也在后半段“主角”的眼神特写中,得以爆发。其实我们很容易看出,相比后半段那短暂的战斗场面,《ODST》预告更希望呈现的,是麻木,悲凉的游戏内在情感。而这种将游戏内在情感作为主要承载对象的预告模式,相比同期主打宏大战场,视觉冲击,激烈战斗的欧美FPS主流市场,是反直觉的。尤其是结尾人物特写穿插破碎头盔的定格,镜头,更是将《ODST》预告的艺术性拔高了一个台阶。
虽然微软进军电影业的计划最终失败了,但也变相给《光环》之后一系列的真人预告留下了宝贵财富。
5.《潜龙谍影崛起:复仇》——离开玩家的雷电,在白金和小岛手里再次找回了自我
对于小岛的剪辑,可能没法简单的评价,毕竟小岛本人一辈子倾心于电影业,只不过天赋点错到了游戏上。所以小岛有关剪辑、预告这些更偏向电影行业的知识积累和经验可能比大多数同行更丰富。但同时,如果让专业的电影剪辑师来评价小岛的电影式剪辑或运镜,可能也并不会给非常高的评价,因为游戏和电影终究是两种不同的东西,无法将其中一个的技巧,完全迁移至另一种东西中。
也因此,在选取小岛所做游戏的预告片时,相比《潜龙谍影2》、《潜龙谍影4》,乃至于《幻痛》、《死亡搁浅》这些在带有极致个人色彩的作品,我更推荐《潜龙谍影崛起:复仇》的最终预告。因为这部预告即融合了小岛电影剪辑灵魂,又因其并不是小岛亲自带队开发的游戏,以及题材和内容限制,控制了小岛有些矫情的自我表达,让整部预告的节奏更加流畅,且更具备“游戏宣传”价值。
这部预告是游戏的最终预告,对比之前非小岛剪辑的几版预告,可以看出质量得到飞跃式的提升。整部预告透露出的逻辑流畅顺滑,几乎每一幕镜头都为后续故事做铺垫的同时,制造出吸引人的悬疑感。更重要的是,预告中配乐和音效都搭配的恰到好处,比如开场BGM《Rada》的纯吟唱桥段,虽然没有添加任何游戏内音效,但画面中的每一次爆炸,都会恰巧卡在BGM的重鼓上。这种技巧小岛在前三分之一时运用了多次,且都恰到好处(比如与字幕黑场对应)。而到女声吟唱结束,雷电被击败时,音乐也戛然而止,突然安静的画面里时远去的宿敌山姆,和扑面而来的直升机翼声。
虽然游戏本身不是小岛指导,导致预告片缺失了小岛标志性的长镜头。但慢动作,对游戏中为数不多的远景运用,以及BOSS和小兵细节的特写展示,还是体现了小岛标志性的剪辑手法。也让整部预告在高科技设定与白金酷炫动作的帅气外表下,增添了不少叙事内涵。
预告中雷电的每一次出场,都有着不同的目标,面对或对抗的也是不同的角色。而这些目标和角色,通过让雷电成功或失败的蒙太奇切换。传递出的可能不光是雷电拯救世界的艰难冒险,也是小岛秀夫自己对“雷电”这位曾经有他创造,如今却很难有下文的主角的情感。而我相信这种情感,在《潜龙谍影崛起:复仇》的预告和游戏中,也能传递到玩家的心中。
本人并非专业的剪辑人员,平时也只是因为工作原因有一些十分业余的知识储备。因此若有讲述错误的地方,请尽情指正。写这篇文章更多的还是在《2077》通过宣传获得如此高关注度后,引起了我的一些思考,有感而发。这些预告不一定都是业界标杆,但至少它们曾让我期待游戏发售的那天,也代表了和我一样的玩家对游戏的热爱。
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