2020年就要过去了,我也不知道该不该怀念它……新冠疫情对我们的生活产生了巨大的影响,其中大部分都是负面的,唯二正面的大概只有某些股票的暴涨带来了致富的机会(遗憾的是我并没有上车)以及宅在家里的时间变多让我们可以玩更多的游戏。
如果让我在今年玩过的所有游戏里选一个年度游戏的话,我会毫不犹豫地选择《Into The Breach》,毕竟它是唯一一个让我从年初肝到年末的游戏(连《动森》都没玩这么长时间)。同时,我在消灭虫子保护世界这件事上取得的成就,也着实让其他游戏相形见绌(毕竟我对大多数游戏都是浅尝辄止)。
我非常喜欢“陷阵之志”这个译名,我觉得它真正做到了信、达、雅,而且极具画面感,每当我看到这个词,我的脑海里都会浮现出一幅并不存在的巨大机甲与巨大虫子战斗的画面,尽管我第一次见到这个词其实是在《王者荣耀》里(项羽的被动技能就叫陷阵之志),向译者致敬。
除了精妙的系统设计和绝佳的游戏平衡性之外,我最欣赏的,是它用一种非常写意的方式呈现出了战争的残酷和惨烈,尽管它既没有震撼的画面也没有煽情的音乐和台词。
我印象最深的是某一局里,我为了保护一栋建筑而让一部机甲被虫族摧毁,它死亡的位置刚好是下一回合的一处虫族出生点,它除了在生命的最后一刻为身后的平民抵挡了一次攻击之外,那之后的每个回合,它的尸体都阻挡了一只虫子的出现,生动形象地诠释了什么叫生的伟大死的光荣、什么叫有的人死了但他还活着。
进入正题之前,先放一张30000分的通关截屏,你可以把它理解为人类能在这个游戏里取得的最高成就,它能在一定程度上证明,我的水平还凑合,并且有资格在这里跟大家分享下面这些内容。
机甲、策略、战棋、小数值、像素风、桌游感、易上手、难精通……贴在《Into The Breach》身上的每一个标签都完美命中了我的喜好,以至于我时常会自作多情地认为——这个游戏是为我量身定做的。
至于我为什么一直拖到今年才开始玩它,主要原因是我之前一直在等它在日本区eshop上架……然而,疫情改变了一切,大年初三回到深圳,当我得知我可能接下来一个月都没法出门的时候,我非常果断地注册了一个美国区的账号,并充了钱。
之后差不多一周的时间里,我每天的生活就是吃饭、睡觉、《Into The Breach》,吃饭、睡觉、《Into The Breach》,周而复始,朴实无华切枯燥🐶
根据Switch的系统记录,到目前为止,我在《Into The Breach》上花费的时间是115小时+,对于一个短流程、快节奏的独立游戏来说,绝对算得上深度体验了。回顾这场贯穿全年的战役,大致可以分为四个阶段:
第一阶段:春节、疫情封锁期,从normal模式下只能活到第二个岛,到hard模式下第一次四岛通关,我大概用了20个小时。期间主要是在熟悉游戏玩法、分析系统设计、享受拼尽全力却还是无法通关的挫败感(没错,得益于ITB极佳的游戏平衡性和独特的战斗机制,挫败感也是一种享受,这是绝大多数SLG都做不到的);
第二阶段:正式复工前的居家隔离期,这期间基本就是在低难度模式下刷成就,拿了金币买新的机甲,一边体验新的机甲,一边用它们解锁更多的成就。刷了大概30个小时之后,我解锁了除“远方的朋友”之外的全部54个成就,然后就心满意足地封盘了(没办法,炸山实在是太蛋疼了,我又一贯运气不好);
第三阶段:到了十月份,Subset突然发布更新,从此全区支持中文,我一时兴起就开了一盘,没想到刚进二岛就在冰面下发现了黄点,好运降临的过于突然,我拿着终于凑齐的25个金币解锁了最后的昆虫小队,之后又迫不及待地拿它们来了一次hard模式四岛通关,这个阶段大约花费了10个小时;
第四阶段:最近这半个月,有天晚上被工作搞的心力交瘁,回到家想玩会儿游戏治愈一下,鬼使神差就开了一盘,本来没对分数报什么期望,就想找个地方沉浸一会儿,结果却打出了29000+的“高分”,这个成绩让我有些膨胀,仿佛有一个声音在对我说——来都来了,挑战一下满分吧。我读过很多历史,也看过很多兵法,但是在那一刻,我还是上头了,于是,在这种膨胀心态的支撑下,我又跟虫子们死磕了50多个小时。
从下定决心挑战满分,到最终达成目标,前后经历了十几次完整的时间线,期间尝试了各种机甲和驾驶员的组合,平均分稳定在29000以上,使用最拿手的闪电战队和锈色浩克均打出了29500+的成绩,距离完胜几乎只有一步之遥。
死磕的间隙,我还到奶牛关和indienova看了很多大佬的分析,发现大佬们普遍都非常推崇烈焰巨兽,于是也抱着试试看的心态用了两把,虽然成绩并不理想,但却给我提供了非常受用的建队思路。这队机甲有着极强的控制能力和不错的生存能力,唯一的缺点就是直接伤害太低了,经过深思熟虑之后,我把prime位的火焰机甲换成了闪电机甲,补足输出,得到了我的最终阵容。
初始驾驶员本来想选卡米拉的,她免受控制的特性非常适合作为输出核心,但连开两盘都打的极为不顺。总结原因,我认为是前期太贫血了,闪电链输出虽高,但误伤友军也实在是疼,前期机甲没有强化,走位捉襟见肘。最后选择了外星人阿里阿德涅,并把他安排到换位机甲上,HP+3的特性可以让他全程充当肉盾和电线,火焰免疫的特性也跟这个阵容完美契合。
最后,给大家奉上我独家的满分指南。这是我肝了115个小时后总结出来的最深刻、最宝贵的经验,如果你也想尝试挑战30000分的话,一定要看一看。
时刻牢记,建筑比机甲重要,机甲比任务重要。任务失败了,你只会少得一些奖励;驾驶员死了,你就要承受巨大且持久的战力损失;但是,若为建筑故,一切皆可抛。
不要膨胀,不要贪心。类似的情景你应该很熟悉:开局顺风顺水,前面5关完成了全部任务,最后在BOSS战翻车了;或者,上一回合本来有机会堵一个虫眼降低威胁,但你却为了给驾驶员加经验而选择多放一只虫子出来,最后敌人数量太多局面彻底失控;又或者,面对一个不太可能完成的任务(比如用闪电战队保护列车、或者用烈焰巨兽摧毁水坝),没有果断放弃选择铤而走险最后被虫子教做人……凡此种种,都是膨胀、都是贪心、都是人性的弱点,把你逼上绝路的,永远都是你自己,因为你间歇性地忘记了这个游戏的主题既不是升级机甲,也不是完成任务,而是守护平民。
满分≈99%的实力+1%的运气。我想说的是,满分通关多少是需要一些运气的,比如你在游戏中盘就拿到了大范围冰冻这样的神器;或者一个本来无解的死局因为建筑物防御成功而绝境逢生。运气可能会带给你意想不到的惊喜。
了解你的每一部机甲,了解你的每一位驾驶员,了解你的每一个敌人。
附上我对《Into The Breach》所有机甲小队的点评:
虫洞行者:作为游戏的初始阵容,有着非常均衡的能力,上手难度也是所有小队中最低的,优点是三部机甲都能提供直接伤害,火力充足。缺点是每个机甲的攻击都会造成位移,容易误伤建筑。
锈色浩克:在领略到烈焰巨兽的魅力之前,我最喜欢的小队之一,烟雾既有控制又有伤害,整个小队操控感十足。当然,缺点也很明显,喷气机的武器对角落里的敌人无计可施,烟雾不仅干扰敌人也干扰自己,建议配合卡米拉·维拉一起使用。
极点守卫:爆裂光束伤害很高,但只免疫友军不免疫建筑的特性严重限制了它的输出环境,中后期防御机甲升级了大范围护盾后会得到一定程度的缓解,冲锋机甲自残的特性决定了最适合它的驾驶员是阿比·伊萨姆。总的来说,这组机甲攻防兼备,但是缺乏稳定的控制,高手向。
闪电战队:前中期伤害极高,后期精英虫多起来后会比较难受,经常会陷入大量敌人残血却仍然提供威胁的尴尬境地,尽量不要挑战保护列车、保护导弹发射这样的任务,简直自讨苦吃,总的来说需要较高的操作技巧,新手慎用。
钢铁柔道家:整个游戏里我最不喜欢的小队,号称擅长通过变换位置来使虫族互相伤害,但是虫族一旦分散站位,你简直欲哭无泪,直接伤害极低。推荐给喜欢自虐的朋友。
烈焰巨兽:大佬们最推崇的战队,必须要承认,这组机甲确实设计得很巧妙,虽然没有直接伤害,全程靠火烧,但是凭借极强的控制能力,经常能打出极具观赏性的骚操作,让人感叹自己可真是个小机灵鬼。换位机甲堪称本作最强辅助,不仅可以通过换位制造地形杀,后期面对复杂情况甚至可以做到一次换位解决三个威胁,同样也是高手向。
冰冻泰坦:在领略到烈焰巨兽的魅力之前,我最喜欢的小队之二,第一次hard模式四岛通关用的就是它们,贝瑟妮·琼斯和冰机甲简直绝配,开局自带护盾的特性让她可以只冻别人不冻自己。这个组合基本上可以提供整个游戏里最稳定的控制,进可攻(冻虫子)退可守(冻建筑、冻队友),神盾机甲的攻击转向用起来也很可靠,唯一美中不足的只有镜像机甲的两面炮容易误伤建筑。
危险机甲:在危险的边缘不断试探,说的就是它们,配合酸液可以打出很高的伤害,但是一不小心算错数值,就死翘翘了,非常极端的一组机甲。驾驶员依然推荐阿比·伊萨姆,当然也可以选择阿里阿德涅堆HP。
秘密战队:前期很弱,但成长空间巨大,不怕死,不需要驾驶员,也不用考虑配备副武器(太浪费资源,极其不划算),有钱就买反应堆,后期强化完成每一只都能独当一面。
最后的最后,推荐所有喜欢ITB的朋友都去看看开发者Matthew Davis在GDC2019充满智慧的演讲,非常纯粹、非常深刻、非常精彩。这段一个多小时的视频不仅影响了我对策略游戏的认识,也在很大程度上影响了我对UI设计的认识:
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