断断续续玩了一年以后,以现在《战魂铭人》的情况来看,推荐入手。这是一个不错的解压游戏,游戏一路更新来的内容都还可以,没有出过什么明显大问题,问题主要是在初期运营。最近更新了“真幻境”难度以后,值得拿出来聊一下。
游戏是经典的“以撒”式闯房间肉鸽战斗游戏。虽然说还是以近战为主,但远程攻击的主角也有几个,玩法比较丰富。主角们风格迥异,性能差别比较大,再搭配上不同的武器和装备,可以有很多非常不一样的体验,从这点说,游戏起步比较稳。以后应该还会更新新的角色,大家各取所需即可。
游戏关卡分为:日本战国、奇幻城堡、阿拉伯沙漠、美国西部、中华武林和妖怪森林。一局游戏分为四关,前三关为随机挑选的三个关卡,中华武林不会出现在前两关。每关都有各自的BOSS,第四关固定是打最终BOSS阿修罗。阿修罗分为三个阶段,一口气打完,打掉以后就通关结算分数奖励。由于我最近才开始重新玩,所以还没有随到妖怪森林这关。
在玩家第一次进入游戏时,默认是普通难度,通关一次以后才会解锁难度选择。前三个难度的区别是小怪的数量、种类和技能不同。第四个“真幻境”则对BOSS的技能进行了大幅强化,加入非常难应付的地形杀。说实话,这个真幻境的地形杀确实平衡了游戏性,值得聊。
这游戏战斗的手感是真不错,我觉得已经做到了手游能表现的最好效果。游戏绝不是那种用特效光污染堆,或者画面在攻击打中时乱抖,而是扎扎实实把画面中每个细节都做到位。
无论是我方还是敌方,人物动作帧数都很充足。玩家可以注意到大部分敌人的攻击都有足够帧数前摇。当然在高难度下,有一些敌人的攻击还是比较快,比如中华武林中老剑圣的点穴。
而且游戏优化也不错,手机配置要求不高,画面各种乱七八糟特效爆炸时,游戏速度正常,眼睛看着不怎么感觉累,手机也不会发热。
游戏剧情很简单,时空大乱斗,可以像无限流网文那样无限续下去,几乎可以忽略不计。这也是现在非常流行的肉鸽游戏世界观模式,对以后加地图和角色都比较方便。我个人也比较推荐这种模式,特别像小体量游戏,除非是特别讲究剧情的RPG,不然还是尽量集中精力做游戏内容,提高游戏性,淡化剧情。剧情如果没编好的话,会反过来影响游戏内容,得不偿失,而现在要编个吸引人的故事是真难。制作游戏内容可能只是个技术活,编故事绝对是要天赋的。
游戏的战斗采用的是横版模式,这个比较合适。19年核聚变试玩以后我就举了两个例子来说明:
《黄金鹰之剑》和《光明使者》是经典的两款老街机。《黄金鹰之剑》采用的是俯视角近战,玩家主角只能对上下左右四个方向攻击,虽然有旋风斩、魔法和宠物辅助,但行动限制还是比较大。在对战体形巨大的敌人时,会出现敌人进行AOE而我方无法有效反击的情况。如果小怪多的话,也可能出现四面八方敌人一拥而上,玩家被斜面攻击活活蹭死的情况。《光明使者》就做得比较好,人物只能左右横向攻击,攻击有上下小范围判定,还可以用跳跃换线攻击。玩家在被敌人包围的时候可以比较轻松的突围反击。
虽然制作组前面的《元气骑士》也有不少近战攻击,但感觉和《战魂铭人》的逻辑不同。《元气》还是以魔法弹幕射击为主的战斗,弹幕能够在画面上形成非常华丽的图案,有点《东方》的感觉。《战魂》虽然也有很多远程射击,但总体还是以近战为主,子弹特效都很朴素。能做出两种截然不同感觉的肉鸽,还是不错的。
制作组显然是在《战魂》上改善一下《元气》的一些问题,比如子弹太多太乱,有点伤眼睛。现在最新的更新以后,《战魂》的一些特效更加淡化,使得游戏玩起来可以更好的看清楚敌我位置。我觉得这可以说是一种正确的优化。
我说《战魂铭人》是一个解压游戏,不代表它很简单,相反这游戏的难度在手游中我觉得已经拔尖,不可以再比这游戏更难了,玩家会受不了。手游本身对操作就有一定限制,远远不如手柄、键鼠和摇杆那样方便。在刚玩《战魂》的时候,被小怪打得如过街老鼠一般抱头鼠窜那是常事。然而,《战魂》的思路并不是让玩家像其他肉鸽游戏那样当苦逼的过街老鼠,而是和敌人死磕互秒,不是你秒我就是我秒你。熟悉了角色技能以后,反倒让人感觉很爽。
特别是为手残们专门设计的链锤骑士杰拉尔·钢弹,堪称“战魂第一赖逼”。直接购买解锁最后的“加百列天使”,然后用盾挡就完事了。当年核聚变试玩我一眼就看中这哥们,这就是我想要的,果然没有看错。据说现在技能解锁可以用游戏币,我是直接购买的,不太清楚。
和很多近战肉鸽游戏一样,这游戏也是“阎王好斗,小鬼难缠”。BOSS的套路很固定,但关中小怪的配置是随机的。有时候遇到一些很阴间的组合,某些角色确实比较难应付。所以可以在网上看到一些言论对钢弹这个角色不满,说太赖。其实如果没有钢弹,我可能会直接弃坑,因为我实在太手残,玩不了其他角色过高难度。请理解一下手残吧。反正是个单机游戏,也不用太讲究平衡性,先爽起来再说。
而且钢弹要用好也不是无脑,需要很熟悉各种敌人的套路,要会主动去引诱BOSS走进小姐姐元气弹的攻击范围里,而且很吃装备。如果没有随到合适的装备,钢弹即使有小姐姐加持也会很费劲。特别是打中华武林的BOSS陈师傅,如果没有对应装备,钢弹会很难过关。还有一些强力小怪,比如雷电法师,在最高难度下一不小心能把人电晕到死,秒钢弹也是经常的事。另外,盾不能挡毒和火,高难度下很多喷毒喷火的小怪对钢弹的威胁也很大。
在最新更新的“真幻境”难度中,BOSS加入了大范围地形杀技能。这对钢弹是一个不小的压制。钢弹在防御BOSS的时候还要注意背后的冲锋杀,确实让难度提高了不少,不过也不是不能过,就是没有之前那么无脑了。而且钢弹比较合适故意让自己身体变大,然后拿风火轮和毒物一类的装备去怪堆里烧。身体变大就会导致受伤判定变大,在BOSS地形杀中很吃亏,反而要开始追求身体变小好躲避。总之这次真幻境对钢弹算是一个重大削弱。
现在我已经开始购买尝试其他灵活角色了,这就是真幻境难度的成功的地方吧。
如果游戏是一个人的话,剧情世界观是骨架,游戏内容是血肉,而音乐则是灵魂。我对于游戏音乐看得特别重,而《战魂铭人》的音乐我非常满意。如果把刚上线的游戏算10分,音乐6分,游戏内容4分。没错,我对音乐就是偏得这么重。游戏音乐没有做好,我在初期就会直接弃坑。
游戏体量虽小,但音乐一点也不含糊。富有节奏感、符合地图风格的音乐,对这种高强度战斗肉鸽游戏来说是非常合适的。也多亏了现在科技高速发展,玩家们玩各平台的游戏,至少在音乐方面能够享受到一样的高品质。所以我评价游戏一直都在强调一定要注重音乐。优秀的音乐甚至可以把内容品质不怎么样的游戏拉高体验。
1、我觉得音效太吵了,但完全关掉又少了气氛。现在只能直接开关音乐和音效,需要能够调整音量大小的功能。
2、还未在音乐网站比如网易云音乐上开设官方专辑。音乐是游戏最重要的周边,没有之一,也是能够增加玩家用户粘度的最好办法。现在比较成功的手游都在专心运营自己的专辑。
游戏目前还是有一些问题,虽然不影响游玩体验,但也很别扭。首先就是武器强化。说实话这个强化有点感觉无厘头。强化分两种:一个是给武器多加一个新的技能,一个是把现有的一个装备加入到武器中去。别扭在于,多加一个新技能就等于给武器多开一个孔,孔里带的技能完全随机,还有几率失败。开完以后无论成功失败,这把武器就不能再改造了。把现有装备加入武器中去,不能选择替换的技能,固定顶掉第一个技能。
这两个强化讲真形同虚设,需要改善。本来这游戏过关就没有继承什么武器装备,这样一来武器感觉就很鸡肋,就是另外一种形式的装备商店而已,玩家根本没有动力改造。如果可以自由控制打孔和灌注,那么最有价值的武器就是白板。现在绝大部分武器都只是卖钱而已。
相比起无厘头的武器店,装备店和合成店就更让人兴奋。装备店不但可以花钱刷新装备,而且如果遇到关键装备不够钱,还可以直接把老板打趴下抢,这也很有意思。老板被打跑以后本局游戏不会再卖东西。合成店可以合出强力装备,而且是有规律可循的,非常重要。
一个肉鸽游戏,如果过关后除了一点游戏代币以外,完全没有任何继承要素,这是无法想象的事。《战魂铭人》现在最大的问题就在这里。
虽然游戏闯关过程还可以,但流程较短,而且没有任何解锁要素。过关以后就只结算一些宝石代币。玩家只能在大厅里用宝石强化一下属性。这个说实话是真的比较乏味。稍微玩一下就会觉得腻味。
游戏中还能获得一些素材,勉强算是可以带过关的继承要素。但是这些素材貌似都是用来在开始游戏前做BUFF鸡尾酒的。如果素材不够可以用游戏币凑数。说实话这也是我见过的最没有存在感的继承。素材根本无所谓刷,碰到啥拿啥,不够就游戏币凑这根本不能算继承。
即使游戏加入了联机模式也很难改变这个问题。而且我对这游戏的联机也没什么兴趣。一个是角色有强有弱,联机未必会很有趣。特别是有钢弹这个大赖逼在,联机没挑战性。二个是按照游戏现在的活跃人数来看,匹配不会顺,还不如直接自己单开。总之联机我现在是不会去碰的。当然以后如果图和角色更丰富,玩家更多了,联机应该会好一些。
新加入的挑战房间其实也是一样。接受一定负面效果,在打过10个房间以后就能获得新装备。看着是不错,但问题是游戏的流程非常短,过关以后没有任何继承要素。那么这个增加难度的挑战房间是否有必要去触发?即使奖励的装备再好,其实也无所谓。有没有新加的挑战房间装备,玩家都可以过关。所以我一般选择直接路过。
肉鸽游戏的魅力就是在于策略取舍。贪心舔地图的后果很可能就是全军覆没。只有通关这一个目标是必须完成的,其他一切如果有风险,不是必须拿我肯定会放弃。就像我玩《极暗地牢》这样的肉鸽,如果路上遇到除陷阱以外的其他互动地点,没有对应道具我都是直接放弃不贪。活到最后才重要,少点就少点无所谓。
所以游戏后面的开发一定要好好思考继承要素这个问题。这是游戏目前最大的隐患,如果没有强有力吸引的继承要素,玩家会慢慢失去兴趣。玩家消耗内容的速度很快,肉鸽游戏必须要靠合理刷刷刷来留住人,光靠更新内容肯定赶不上流失速度,制作组会累死。
如果要我想的话,可以把武器强化和挑战房间结合起来。挑战房间成功以后获得强化碎片,可以过关继承。集齐一套碎片获得一个强化零件,可以自动强化武器。用完几次以后消失,需要再次刷挑战房间。这大概可以有一点刷的感觉。不过由于目前游戏流程短,而且玩家完全不强化武器也可以过关,所以需要给玩家一个理由来强化武器。这就需要更多有挑战性趣味性的关卡来消化,一环扣一环。
游戏更新了大半年,也有这么几位角色,但由于全程完全没有一点台词,剧情也就第一次开头和通关有个交代。这样导致主角们没有什么强烈印象。当然这些可以慢慢来。其实应该给每个角色,不单是玩家控制的角色,零零散散的设计一些台词,丰富一下人设。虽然说这游戏比较淡化剧情,但也不能把剧情完全丢一边不要了,适当加一些点缀还是必要的。
最新的这次更新还加入了一些角色皮肤。说实话,这些皮肤我觉得很一般,我只买了钢弹的皮肤。这个皮肤的锤子上居然自带火焰,我看了还以为这个皮肤是自带风火轮攻击效果,不单单是外观,但其实是外观,火焰只是好看而已。没什么意思。
在此说一下我对于游戏皮肤设计的思路,特别是这种剧情和内容联系不太紧密的游戏。皮肤现在作为游戏重要盈利点之一,需要设计得有强烈吸引力,要有反差感,要有戏剧冲突才能吸引玩家来购买。比如角色原版可以设计得和游戏世界观背景相符,并不是要故意卖弄博眼球,那样就很恶俗。在玩家们接受了原版造型以后,根据接下来的活动或者直接设计一款和原版有着强烈反差但也很靓丽的皮肤,这样就可以吸引玩家的兴趣。
比如我常玩的链锤骑士钢弹,原版就是一个西欧中世纪骑士,这个新皮肤又是一个差不多的盔甲骑士。这就重复了。看其他几个角色的皮肤,也是一样,都是同样风格的重复,没什么意思。
关于我印象深刻的一些游戏皮肤,可以看《LOL》的伊泽瑞尔未来战士。这是很多年以前的皮肤,虽然在现在来看可能也就那么回事,但是在当时确实很棒。完全重做的外观,全技能重做特效,语音重做,死亡动画重做。这个皮肤有着强烈的反差帅,是真的很棒,在当时也取得了很高的销量。这就是反差的魅力。我即使弃坑戒撸多年,其他都忘了,还能记得这个皮肤。
像《战魂铭人》这样的轻剧情游戏,做皮肤是比较方便的,可以放开手脚开脑洞做。角色原背景是一个风格,皮肤就可以按照极端反方向去做。钢弹是盔甲骑士,那么可以做一个赛博朋克义体的皮肤,外观和技能全部重做,召唤出来的天使可以改成酷炫无人机。我相信制作组是能够做出来的,要么是预算不够需要谨慎,要么就是没想到那么多。这种科幻对奇幻的反差就很吸引人。比如,可以致敬《2077》,新的赛博朋克皮肤叫“夜城黑帮”,相应的,以后赛博朋克或者其他科幻类关卡肯定也会加入。
本身就是科幻风格的机械师奥莉,则可以做奇幻皮肤。比如类似《LOL》里面的努努和安妮这样,变成带宠物的魔法少女战斗。新皮肤的制作一定要和原版有明显区别,而且还要有趣才行。又或者做一些比较靓丽养眼的时装那也是可以的,但不能一上来就太露骨。有些游戏以为只要无脑卖弄就一定会吸引玩家,人设一上来就直奔下半身而去,结果市场反应也很差。游戏终究还是要有够好的内容打底。
这事已经过去了,但还是值得说一下,前面说这游戏运营是出过一些问题的。
游戏刚上市的时候,没有云存档功能,等了一段时间以后才补上的。虽然在游戏开头界面右上角有明显的文字提示,但意外总还是会有的。有玩家因手机损坏或者丢失彻底丢失存档,要知道这些都是有付费的存档,所以还是搞的比较僵。后来在TAPTAP上看到联系客服可以处理,具体是什么情况我也不知道,我没有丢存档。
说实话这事真的是低级错误。游戏上线过于仓促,没有准备好对应的服务器。照理说这种单机游戏对联网要求几乎可以忽略不计,压力也就是云存档和验证客户端情况,应该不算很难应付吧。这对于一个已经有一款成功作品的团队实在是不应该发生的事故。
第二个事故是游戏刚上线,除了最开始默认的权虎鹰以外,其他角色全部需要付费解锁,而且包括权虎鹰在内,所有角色所有高级技能全部要付费。这事当时也是闹得很僵。我就看准买了钢弹,其他没动。后来官方给每笔付费都补偿了一些高级宝石代币。这事就这么过去了。现在角色技能都可以用代币解锁,部分角色需要购买。
我想制作组和运营组都没想明白这游戏的定位。这个游戏和二次元抽卡手游是不一样的,付费点都是明确一手交钱一手交货,所以盈利能力确实会差不少。既然选择做这种明确付费游戏,那么在付费上应该要给玩家多几种选择。
最合适的其实是买断,把游戏上线所有内容打包一个合适价格,买断以后死亡不用看广告。当然大家都知道,即使现在正版意识正在普及,买断仍然是个门槛,会影响玩家人数。这个没关系,可以在游戏上线前多发通知,说游戏准备了买断和内购两种模式,大家可以自由选择,感谢大家支持。希望大家能够理解我们的难处和努力。反正我是肯定会直接买断了事。钱是一定要花的,天经地义,但是一开始就敞开坦诚和大家说明,应该就不会闹出这么大的事来。
游戏肯定是要像网游那样做长期更新服务,以后会出更多的地图和角色,可以像很多大作比如《彩6》卖季票或者地图角色包。这就对产能提出了很高的要求,如果答应就一定要能够准时做出来,还要真的很好玩,量还要足。而且对游戏已有内容整体还需要继续加大力度改善。
现在网上的负面言论仍然集中在这两件陈年老事上,影响力可见一斑。其他抱怨的都是游戏更新慢,足以说明游戏后来还行,没有出过什么大问题。
上面说了游戏刚上线的付费问题,但是现在游戏里仍然还有付费方面的问题。当然,我是坚决支持一定要付费,决不能白嫖。这里要说的是游戏内购商品定位有问题,和游戏内容感觉严重割裂。我觉得最无厘头的付费点就是重生卡。
重生卡顾名思义是玩家死亡以后不用看广告原地满血复活。说直白一点就是付费免看广告,但游戏内容反而阻止玩家购买重生卡:
游戏流程太短,难度也相对适中,玩家只要熟练一个角色,玩久了总能过关。
游戏过关没有继承要素,玩家死了就死了无所谓,完全没有动力复活。我才懒得看复活广告,死了就重开。
最离谱的是游戏自己也鼓励玩家一命通关。在结算通关分数的时候,死亡重生次数会计算扣分。虽然扣得不多,但这就给玩家传递了明确态度。玩家怎么可能会有欲望去买重生卡呢?
这重生卡到底买了个啥?打个比方,我去馆子吃饭。吃完老板说:“你可以把碗拿走了,我们卖的是碗,饭菜是附送的。”这感觉是不是相当割裂?
事实上,内购中所有商品都有类似问题,就是没有让玩家买的理由。宝石代币?有啥用呢?游戏过关就有,而且过关难度和时间都比较适中,玩家没有花代币的欲望。属性强不强化其实没有直观感受,完全不强化照样打穿。武器改造券?谁会买那玩意,武器我都不看的好吧。新加的六道系统,我还没搞明白是啥玩意,但目测弄不弄都不影响过关,更不用说吸引玩家付费。
当然应该也会有玩家买,但估计不多。我觉得这些内购商品设计是比较失败的。我不反对花钱,甚至在买断中有额外内容内购我都能接受。而且这些一手交钱一手交货的付费不能叫“氪金”。氪金是带有一定贬义的称呼,要么就是游戏刻意挑动玩家争斗攀比买装备升级,要么就是斯金纳箱抽卡。我希望游戏能够有值得花钱的东西。
简单说,游戏被做成了单机,却想拥有抽卡的付费盈利。这就成了猪八戒照镜子,里外不是人。定位错了,反而效果会更差,还落了笑话。此话绝不是嘲讽,但我想不出更好的话来表达意思。游戏已经上市,不可能再返回去搞买断了,所以我们在此只以现在游戏的情况做讨论。
如果要我对付费做点建议的话,暂时我也想不出什么好点子。其实我没玩过《元气骑士》,不清楚那边的付费模式。要么游戏做出合理的刷刷刷内容来,在刷的基础上看看可不可以搞抽箱子机制引导一下。绝对不可能搞角色抽卡,因为角色抽卡一定需要有大量角色垫,这游戏每个角色内容太复杂,不现实。总之如果要设计出更良性的付费点,就必须先要有更多丰富的地图和角色作为基础来支撑。就目前游戏这点单薄的流程来看,没戏,需要时间沉淀积累。制作组提高产能是迫在眉睫的事情。
以上就是我对于《战魂铭人》目前的看法。制作组一定要提高产能。看看一年以后这游戏会是什么样子呢?
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