启发于最近通关的《对马岛之魂》,我开始重视一个决定游戏是否好玩的重要因素,设定融合。
因为我没有查到相关定义,所以请允许我自己定义一下,“设定融合”,是一种将各种设定融入到游戏里的一种行为。融入对象可以是游戏中的任何元素,使设定贯彻玩法与故事。你会发现,许多优秀游戏都有在某些方面进行设定融合,我可以举一些具体的设定融合的例子,让我给一个具体的方向吧,死亡。
死亡在电子游戏中太常见了,几乎是一个逃不掉的存在。一般为了保证难度,游戏必须得设置死亡机制,给予玩家惩罚。可能是像《使命召唤》那样死后回到上一个存档点,或是像《女神异闻录》那般死后只能读取存档,不管哪种死亡机制,都会带来出戏感、打断游戏节奏等后果,有什么方法能在惩罚玩家的情况下保证游玩的流畅感呢?设定融合。
在《死亡搁浅》里,主角SAM死亡后,玩家会以灵魂视角进入冥摊,收集因死亡掉落的货物,还可看到其他玩家的尸体,最后找到自己的身体后就能“重生”回现实世界。游戏里SAM的设定是一位“遣返者”,没有传统意义上的死亡,会通过死亡进入搁浅边界。这一设定不仅为游戏的死亡机制提供的思路,也服务于游戏的故事内容。
游戏始终围绕着“死亡”、“搁浅”这两个主题发展,所以《死亡搁浅》新颖的死亡机制不仅不会显得格格不入,还会消除死亡带给玩家的负面情绪,增添代入感,提升游戏性。
同样,在Roguelike游戏《黑帝斯》中,主角作为冥界的王子,若在逃离冥界的过程中若死亡了,会被传送回冥府的血池中。别小看“回到冥府”这一小小的添加,一般Roguelike游戏死后就是普通的结算返回主界面,一些优秀的Roguelike游戏也不乏如此,如《杀戮尖塔》、《元气骑士》等,但《黑帝斯》却将这一过程巧妙地与游戏背景结合在了一起。每次死亡回府都能与NPC进行生动且不同的对话,或是分享新遇到的敌人,亦或是讨论新获得物品。
每次死亡回府,我除了感觉到的更多是新鲜感。在死亡惩罚到位的情况下,我开始期待每次回府后能触发的新剧情新物品,精力满满地重新闯关,不至于挫败到放弃游戏,因为回府还有有趣的东西。这形成了一种良性循环,把原本略有缺点的机制变成了游戏的闪光点,让玩家更有动力游玩。
《黑帝斯》虽没有在死亡机制上进行创新改革,但却将传统的roguelike游戏的反复死亡,与游戏背景设定进行了巧妙融合,使“反复死亡重新战斗”这一过程不再违和,保持了游戏带给玩家的新鲜感,将原本惩罚玩家的机制变成了一种良性循环。
通过上述例子,我们可以看出设定融合的种种优点:持续提供新鲜感、增加游戏性、减少出戏感、增加代入感、保持玩家动力等——这还只是针对于一个简单且在许多游戏里都存在的死亡机制,而已。
如我开头所说,设定融合可以被运用于任何元素中,而当被运用于不同元素中时,设定融合也会带来不同的益处。
接下来我将以《对马岛之魂》为例,运用设定融合的点,进一步论证设定融合的重要性。
《对马岛之魂》的指引系统是我见过做得最好的。游戏开始,在家园入侵、亲人被抓的绝望局面下,主角仁握着家祖传刀,跪在海边迷惘地问已逝的父亲该如何是好,这时一阵徐风迎面而来,仁站起踉跄地随风而走。这是游戏第一次介绍引导系统,上滑触摸板,就会刮来一股微风指引玩家标记处的方向。
除了加强沉浸感、减少UI的干扰等基本功能外,风指引也很好地做到了设定融合。呼唤父亲后吹来的风,这个明喻就是指游戏全程指引玩家,也同时指引着仁的那阵风,象征着仁的父亲。可能是挥之不去的回忆,也可能是铭记于心的教诲。
简单的一个指引系统在进行了设定融合后,承担起了加深角色情感、深化故事背景的任务。风指引系统很好地结合了主角仁的身份和故事背景,并且在十分恰当的地方被引导出来,为游戏增添些许神秘的色彩,又完美“解释”了指引的原理。
《对马岛之魂》绝妙地将战斗与剧情结合到了一起。设想一下,如果把《孤岛惊魂4》设计成如《COD》不能潜行只能突突突的游戏,这合理吗?至少从游戏剧情上来说是没有问题的,游戏没有足够的故事或情感支撑来要求主角潜行。但《对马岛》不同。
主角仁最开始甚至会拒绝潜行暗杀,因为这违背了武士道,但迫于拯救人质的情况,被迫进行暗杀,而就在短刀抹过敌人颈部的一瞬间,游戏会插入一段仁小时候的回忆,内容就是仁的舅舅教导他武士道精神,挥刀练习的场景。这一安排强化了仁的内心冲突,展现了理想与现实的矛盾。游戏提供了对峙系统、结合了四个流派的战斗系统,也提供了潜行暗杀系统,无论选择哪种都可以体验到对应的乐趣,也都有相应的丰富情感支撑仁的行为。
随着剧情发展,仁和玩家,面对越来越强大的敌人,都会偏向残忍无情的暗杀,而不是正大光明的对决。仁也意识到了这点,但他的选择则是“我不为战鬼,谁为战鬼”。为了拯救对马岛不择手段打败敌人,放下武士精神,堕为“战鬼”,从而引出新武器毒针和战鬼系统,无不加深了玩家对于仁的决心的共鸣。明暗两种战斗系统完美融入了故事剧情中,强化了玩家行为与游戏故事的联系,加深了沉浸感,还与人物丰富的情感体验交融,使得游戏不需要仅靠过场动画来推进剧情,在战斗时也在谱写仁的故事。
在治疗手段甚至是货币样式这些看似细枝末节的地方,《对马岛之魂》也非常重视。
这在《对马岛之魂》里只有一种治疗手段,按方向键下,消耗一点决心回复生命值——仁会握紧拳头沉闷而有力地拍向胸脯,两次,回复便完成了。拍胸坚定决心便可治疗的设定,不仅将仁无时无刻不在表达的决意,加深了一个维度;决心与生命两个元素的互补,也在体现了仁心中不可磨灭的武士道精神。挥刀,负伤,毅志,继战,如此意境,你是否能从这强而有力的叩击声中感受到?(这让我想起了花山的侠客行)
花朵作为游戏中的其中一个货币,除了用来兑换武器皮肤,还为游戏增添了不少诗意。元日战争时日本流通的钱币主要是渡来钱(中国宋代的钱币),若用渡来钱作为对马岛的货币之一,至少从历史上来说是没问题的。
但是实际上游戏里没有任何铜臭之物,游戏主要货币名为”补给”。以芳代银,在动荡战乱的处境下依旧洁身自好,保持自己高雅的节操,配合着对马岛美不胜收的风景,和俳句砍竹等极具韵味的活动,花朵货币的存在保证了游戏极力营造的诗韵氛围,不被其他不纯之物所影响。
设定融合是重要的。无论是独立游戏,还是3A大作,优秀的作品总不乏设定融合的身影,《黑帝斯》的死亡回府,《死亡搁浅》的冥摊机制,告诉我们设定融合在面对死亡机制下的应变措施,而《对马岛之魂》中的风、鬼、花,展现了设定融合在一款游戏里表现的实力。我相信这是一个重要的元素,希望设定融合能在今后被更加精准地定义,被有心之人重视和使用,在未来发挥出更大的潜力。
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