历经70个时,我终于初步结束了在夜之城的劳碌奔波,《赛博朋克2077》给我提供了一段相当优质的体验,特别是回首今年相对寡淡的游戏阵容,这种体验更显的尤为可贵。
但仍必须要说的是,这是游戏过程中对自我心态和预期不断调整的结果,因为这款游戏确实与相当一部分玩家设想中的样貌不尽相同。
且不论部分误打误撞购入游戏的开放世界动作游戏爱好者,即使是一些长期关注本作,自以为对其节奏与体验有着妥当认知的开放世界rpg或是crpg拥趸,《2077》想必也给了你一段为期不短的落差期(就比如我个人,有种抱着玩《新维加斯》的心态玩到了个节奏稀碎的《质量效应2》的感觉)。但对于那些纯粹的角色扮演游戏体验爱好者、赛博朋克艺术体系的粉丝,抑或是对《巫师3》那种rpg架构情有独钟的玩家,我相信《2077》绝对会为之提供一段相当充实且美妙的体验(不考虑那些技术性缺陷的话)。
究其原因,还是《2077》虽挂牌为一个开放世界rpg游戏,但无论是世界构建还是叙事体验上的开放性都只能说是表现平平。我不是很愿意称之为缺点,因为本作在各种元素的资源分配上有着很明显的侧重点,而在其着重塑造的那一部分完成度相当之高,只是这种元素比重结构可能并不是相当一部分玩家所期望的,甚至都不是其宣发时明确昭示的。
在此,我也想通过夜之城谈一谈个人对开放世界角色扮演游戏设计理念的理解与归纳。这并非是针对《赛博朋克2077》的一种系统性评测,网络上已有许多专注于此的优秀文章,在此不复赘述,本文只是个人以民科视角衍生开的思考结果的分享。
优秀的开放世界角色扮演游戏总是与沉浸式模拟(immersive sims)游戏的某些设计理念有着异曲同工之妙——对玩家的高度赋权永远是设计的核心——甚至可以认为前者正是后者在宏观尺度上的表现形式,但碍于现实中有限的生产力水平,这些设计理念在开放世界游戏中只能经过大量稀释乃至割舍。但这不妨碍我们通过这些设计理念去分析那些开放世界游戏。
下面例举的作品未必一定是包含交互式对话系统的角色扮演游戏,只是单纯探讨其对于开放世界的构建手法:
这看似是一个毋须探讨的伪命题,对自由探索行为的允可本身就是构成开放世界的先决条件之一。可是,就如同在一张白纸上选择划直线还是划弧线显然不具备任何游戏性上的意义一样,缺乏宏观层面设计感的程式化世界构成,很难提供有效的探索乐趣,玩家总是在迷茫与焦虑两个状态间来回徘徊,而基于这种体验之上的自由更显得毫无意义。但大规模的铺设精工设计元素显然又不切实际。
而沉浸式模拟类游戏则提供了一个以“相对有限”的资源构筑尽可能丰富的探索体验的设计思路,这类游戏永远会给予玩家一个明确的长期目标,而将具体步骤交由玩家自己思考和选择,游戏本身并不提供任何纸面上的引导。但这不同于不负责任的把玩家放在一个空洞的平面上选择如何从A到达B,设计师会在这之间布置大量经过巧妙设计的节点与路线,从而构成一张精致的网,其中节点往往由一些对玩家构成吸引力的引力元素所构成,一个地标、一个奖励、一个疏于防范的敌人、一个次要任务目标等等。
这些引力元素构成玩家的下一个短期行动目标,使其探索路线始终被控制在这张网图范围之中,以不至于去接触那些未经设计的空白地带,同时也规避了checklist式体验带来的焦虑感,因为在在网状图中,玩家同一时间面对的短期目标(相邻节点)总是有限的。而连接相邻节点间的路线则由设计师以传统关卡设计的思路以合理的节奏投放各种元素,这种设计即保证了玩家在开放世界的探索体验始终是基于一系列具有意义的选择之上的,也使得用于构建地图的资源耗费始终处在一个可控的状态之下。而更为重要的是这种巧妙的弱引导设计使得玩家始终察觉不到暗藏在屏幕后面掌控一切的那只大手,将这一系列富有意义的探索乐趣归因于自己的主观能动性之上。而繁琐的图形界面引导恰恰是对此种设计不自信的体现。
开放世界游戏中对此运用最为明显的便是《塞尔达传说:旷野之息》。整个海拉鲁大陆就是一个大尺度的沉浸式模拟关卡,游戏看似普通的自然场景其实经过大量设计,用高塔、马厩、神庙等引力点构筑玩家的短期行动目标,但又通过山川、密林等遮蔽地形确保玩家当下目标总是有限的,不至于产生焦虑情绪。大量前期难以逾越的极端地形也能让玩家的可选路线始终处在一个可控状态下,让各种精巧的关卡设计能精准投放,使得玩家探索过程中几乎不存在垃圾时间。
不同于《旷野之息》,RPG元素浓重的《上古卷轴5:天际》运用着更为多元的引导和反馈形式。天际省通过大量难以跨越的自然地形、视觉遮蔽以及道路指引,将大部分的玩家的探索行为约束在了一段段特定线路上,从而有的放矢的设计各种内容。
例如玩家从海尔根前往河望几乎都会按顺序路过一座守护石、两只狼、一个被强盗占据的矿洞,而当步经河望,左侧山峰上突兀的荒瀑古坟遗迹又形成了一个极大的视觉引导,成为了部分玩家在前往雪漫前的下一个短期目标。即使玩家错过了它,河望杂货铺的老板也会给予任务让你去探索这个尽在咫尺的目标,然后在傍山而上的坡路中又会遇到一个强盗哨塔作为加快之前跑路对话节奏的调剂品…….最终当玩家在雪漫宫廷法师处接到寻回石碑任务时,会发现自己早已顺路完成了这个任务,使你产生了一种自己凭借主观意志以一种合乎逻辑的方式摆脱设计师约束,巧妙的完成了这个任务的错觉,而鼓励你这种探索行为的奖励就是一句特殊对话、一段省下的脚程以及仿若置身于一个动态世界之中的沉浸感。
这种引导、反馈、引导、再反馈的探索循环使得天际省成为了优秀开放世界游戏中的典中典。
然而这种设计思路却很难嫁接到基于城市风貌的开放世界游戏中,城市本身就是一种信息高度密集的区域,进行视觉上的引导是一种几乎不可控的行为,基于城市动物的本能,每一扇门、每一栋楼乃至每一个路人对玩家来说都会形成引导,认为可以去交互。但你不可能像对待雪漫一样对一座庞大现代化都市的每一栋建筑和npc进行针对性设计,且城市交通网络四通八达的特性使得玩家的行进路线也难以控制,有的放矢几乎不可能。
在这个层面上,市面上几乎每一款以现代都市为为舞台的开放世界游戏都没有什么有效的解决方法,不论自由市、芝加哥、旧金山还是夜之城,即便是洛圣都也是如此。大家统一的做法就是用大量可批量生产的元素配合一小撮精工打造的随机事件尽可能的填充地图的每一个角落,以期达到与野外开放世界游戏近似的设计密度,但节奏和质量可是说是崩的一塌糊涂,不是让人焦虑的和苍蝇一样乱撞,就是空洞的毫无探索欲望。
开发商自然也明白这个问题,所以几乎每一个城市舞台的开放世界游戏都是强任务驱动的,将一段段封闭式任务作为玩家体验的重心,并将大量开发资源投诸其中,而城市本身只作为补充沉浸感的背景语境和缓和节奏的调剂品。其代价就是此类游戏任务体验与开放世界有着极强的割裂感,无一例外,《2077》也是如此。
但至少夜之城那层级分明、结构复杂的立体化城市设计,风格多样的建筑群落,人头攒动的街头风貌,以及那庞大的视听信息洪流,是我个人体验过的开放都市舞台中将背景板这一概念做的最为优秀的。
然而《GTA》系列能在一众同类型IP中脱颖而出并不无道理,因为R星始终把开放世界的交互机制这块拿捏得死死的,将背景板升维成了一个沙盒,这也是我将在下文提到的交互的自由。
相较于上一点中所营造的“自由”的假象,沉浸式模拟游戏所追求的交互上的自由是真实且深刻的,这类游戏致力于塑造一套逻辑连贯且足够自洽的底层规则,这些有限的规则汇聚在一起相互作用,从而引发涌现效应,为构筑其上的游戏系统赋予了难以想象的可延展性。这意味着当玩家摸清了这套规则的边界,明白了什么可以做,什么不可以做后,任何逻辑上可行的选择都将能够在这套系统之中展开。届时,游戏的乐趣将脱离于既定脚本,而只取决于玩家的想象力以及这套系统的复杂程度本身了,可以说是对沉浸感与游戏性的双重增幅。
这种1+1>2的性质便是涌现性,而能够对涌现性进行合理运用的能力也使得电子游戏具备了完全区别于其它传统媒体形式的可能性。
市面上运用涌现性设计的优秀的作品有很多,既有《Rimworld》这样的故事生成器,也有《Besiege》、《桥梁工程师》这种纯解谜类游戏,其中也包括《kenshi》这种难以归类的神奇作品(力荐,虽然粗糙,但确实在一定程度上覆盖了本文所述的所有设计要点)。
下面我将列举几个将这种设计思路运用的较为成功的开放世界游戏,以及他们对于这种设计各具侧重的诠释方式:
在《MGSV》中,这种规则是完善的昼夜交替、动态的天气系统、基于物理引擎的力学规律,以及足够复杂的AI行为逻辑等等,乍一看都不是什么新奇玩意儿,但其注重的是这些基础功能单元间的联系性。昼夜交替会影响npc作息与可视距离,沙暴会降低敌我的行动能力,降雨则会迫使敌人躲入室内……而构建于这套系统之上的阿富汗沙漠与南非密林,其中每一个据点的关卡构成会随着时间变化动态地发生改变。
Mother Base庞大的军火库则提供了玩家介入这个动态系统的丰富手段,幻影雪茄、天气小组、富尔顿气球以及杂七杂八的诱敌装置,使得玩家在掌握了规则后又有充分的手段运用这些规则。游戏鼓励甚至强迫你自发的思考,灵活的运用各种可能性从而达成高评价,你甚至可以将C4黏附在集装箱上再通过富尔顿回收装置升空打击空中单位,或是摸清一名哨兵的巡逻轨迹后将其击晕制成活体炸弹送回击杀重要目标,这些便是涌现性在游戏中最为直观的表现,乐趣不言自喻 。
《旷野之息》中的交互系统也是基于同一道理,围绕着席卡之石的数种能力,以及游戏世界动态发生的元素现象,玩家能基于直观的物理规则营造各种具有想象力的游戏体验。这两者都有着十分典型的沉浸式模拟游戏体验,底层规则的铺设围绕着战斗、探索、解密等游戏性元素展开。
而Bethesda的RPG作品则设计了许多泛用性极强的可供交互物品模板,并用这些模板实例化生成了填充于整个开放世界中的几乎所有的物品对象,甚至包括玩家角色自己。这有两个很直观的作用,一是使得Bethesda的游戏世界有着空前的可交互性,二是,这意味着凡是从逻辑上看似继承自同一类的对象必定拥有同样的可供交互方式。
举例来说,在天际省你见到的每一件衣物都能穿戴,每一本书都能翻阅,每一把锁都能解开,每一扇门都能开合,每一样容器都能搜刮,每一样不属于你的物品你都能扒窃,每一个会喘气的NPC都能胖揍,甚至于每一件零碎物品都能拖拽起来盘上几把……(当然所有的这些例子都会因游戏性考量而存在极个别特例)。玩家几乎不会认为任何没用的东西是有用的,不会存在同样一把柯尔特,放敌人营地我就能拿,挂武器商店墙上我就不能动之类的反直觉现象。这让Bethesda的开放世界呈现一种极其自洽的系统性,真正意义上做到了所见即所得的游戏体验,同时这种设计极大的拓宽了游戏的可延展性。
艺术家们创建的每一项内容都能有机的融入到游戏的世界中而不需要过多的脚本编写,一把剑能自然而然的成为玩家手中的武器、墙壁上的工艺品、NPC的佩戴物,商品清单中的货物或是宝箱中的战利品,玩家能够轻而易举地实现对游戏表层内容的大规模逻辑化改造,这使得《上古卷轴》系列与《辐射3》之后的作品至今依靠玩家社区保持着极高的热度。
在上述的基础之上,Bethesda更是对其中的NPC模板设计了一套极富沉浸感的行为逻辑和属性,他们有着自己的阵营身份、会身着自己拥有的衣物,佩戴自己的武器,干着自己的工作,住着自己的房屋,存着自己的家财,甚至于有着自己的一套作息时间,脱离玩家自发的运作着。然而Bethesda又为玩家提供了相当丰富且直观的交互方式和工具,来鼓励你充分介入其中,多样的主动交互动作,自由的拽拖能力以及随时可用的原地等待功能,让玩家在掌握规律后又有充足的手段利用这套规律来丰富自己的游戏体验。
你既能选择在白天从商人这购置货物或是销赃,也能选择大半夜通过你的撬锁、潜行、扒窃技能闯空门,抑或是开展一次暗杀计划。而这个世界也会积极地对玩家的介入给予符合逻辑且富有戏剧性的奖励和反馈,一次成功的闯空门会让你大发一笔横财,高超的扒窃技艺能让你欣赏到NPC被扒的一干二净的滑稽模样,或是获得你惦记已久的神兵利器。如若失败,玩家也会得到你应有的反馈,轻则遭遇驱逐和罚款,重则惨遭通缉甚至是牢狱之灾。各种兼具游戏性和角色扮演体验的情景事件通过系统的涌现性而不断演绎出来。
Bethesda通过对现实世界规则的提炼与重构塑造了如此一套妙趣横生的系统,让沉浸感与游戏性相辅相成从而达到了一个难以想象的高度,黑曜石的最新RPG作品《天外世界》甚至仍跳脱不出《辐射3》中给出的交互规则的影子。
Rockstar则是一个奇怪的特例。以《RDR2》来说,R星为其打造了一套看似极其细碎但又充满联系的开放世界底层交互规则,这包括但不限于自然无比的布娃娃系统,逼真的AI行为逻辑,打磨得极其细致的物理效果,以及大量大量相对独立的单一脚本细节……当这些无比细腻的单元相互运作起来,所展现的涌现性甚至于模糊了虚拟世界的边界,让玩家分不清到底什么是可以做什么是不可以做的?即使在游玩了数十个小时之后仍可能会惊呼”还有这种事儿?”
你很难想象“纵马飞跃围栏时因左后蹄被木桩扳倒从而失衡连人带马压死了一名倒霉的路人,随即与闻讯赶来的治安官展开小镇枪战”这种粒度等级的事会如此频繁地发生在这款游戏里。但R星本身却对玩家介入和运用这套规则的方式极其克制,一是这套规则的铺设并不是围绕着某种特定游戏性元素展开的,颇有种雨露均沾的味道,二是游戏系统本身似乎并不“鼓励”你积极与环境互动,缺乏上述游戏中那种成体系可钻研的交互手段,唯一人、一马、一枪、一捆绳而已。很多时候你面对那些惊人细节只能旁观,更有甚者你自始至终都无法察觉,这使得《RDR2》的核心游戏体验仍停留在较为传统的动作射击游戏范畴之内。
在个人看来,这缘于R星对待开放世界的态度始终聚焦于提供沉浸感的背景板这一概念之上,在设计初衷上与前几者截然不同,是”我觉的这样会很有趣“和”世界本该就这样“的区别。
这种对于复刻自然世界的偏执和庞大的资源使得一个个细碎的脚本疯狂堆砌以至于产生质变,造就了《GTA》与《RDR》这样难以想象的动态的世界,自然且戏剧性的动态连锁反应是R星的开放世界游戏区别于其他同类型游戏的最显著的特征,从警匪偶遇、发生火拼、夺路而逃、展开追逐、最后救护车清场这样的一连串的动态事件完全由动态世界自发生成,甚至都称不上是生成,这只是这个系统自然运作的一部分而已。当一个自洽的系统复杂到一定程度,将无需任何人为设计,它会自我产出内容,it just works。
然而这也让我始终觉得《RDR2》更像是R星不经提炼、缺乏设计感以及近乎偏执的创作理念在雄厚的资源优势下催生出来的怪异产物,它的游戏体验产出和资源投入比可能相当的低,游戏所呈现的相当一部分内容除了成为“流言终结者”的创作素材外是很难具备转化为游戏性的能力的,甚至存在过于追求沉浸感而导致部分游戏体验臃肿的问题。当然这只是个人暴论,大家笑笑就行。
然而无论如何,作为玩家,行业中能有如此一个以”反工业化“的势头在那搓游戏的厂商总归是件幸事,他确实让我们提前见识到了未来游戏的某种可能性。但也不得不说R星的这种成功是难以复制的,甚至以目前电子游戏行业的生产力水平来看是不值得提倡的,以R星的标准去苛责其他开放世界游戏确实有些为难人家了。
在聊完了以上三个各有侧重的案例后,我终于要聊回《2077》本身了。
CDPR为V设计了一套复杂而有趣的天赋树和义体系统,这使得《2077》的战斗体验能够做到相当的差异化,颇为有趣。然而这些系统之间却较为孤立缺乏联系,同时也和这个开放世界天然隔离。
涌现性在这个系统中发挥的效用十分有限,你很难体验到上述游戏中那种极具延展性的思考体验(即使我选择的是看似最能提供这种体验的黑客路线),环境对于玩家行为的丰富反馈仅限于任务与敌人据点之中,当你走出这些经过人工设计的密闭空间来到开放区域,这个静态的世界并不会给你过多的回馈,其自身也不存在什么系统性。
林林总总的元素孤立地运行着,互不干扰,帮派分子、警察、创伤小组只会安分守己站在系统划定的据点上,而非在城市中穿行,缺乏行为逻辑的他们不会有任何多余的动作,只为了等到你打扰他们的那一刻和你拳脚相向。而脆弱的夜之城市民则是在脚本层面就完全不同的另一种生物,对于抱头鼠窜这一行为出离执着。
夜之城存在相当数量目力可及而身不可及的室外场景,即使是那些近在咫尺的地方,前一秒你还在感慨公寓楼快要满溢出来的烟火气,下一秒你就因触碰到楼下二层地板而强制性死亡。这对CDPR通过各种努力营造出来的沉浸感的破坏是灾难性的,更别说公共交通功能以及一些沉浸感供给场景的缺失,其中包括武器、车辆涂装,理发店之类明显只差一个端口就能实现的功能,这确实让人很难理解。我甚至怀疑CDPR是否打算将这些功能作成类似于《巫师3》那16个免费dlc一样慢慢补给玩家。
不论是游戏性上的还是沉浸感上的,整个夜之城带给你的交互体验是极其有限的,这也是许多玩家认为其开放世界空洞的根本原因。我相信CDPR原本是计划打磨这块儿的体验的,但碍于技术力、有限的开发资源抑或是项目管理上的不合理等问题而做出了妥协。
不知道大家有没有注意过,在《2077》的游戏体验之中几乎不存脱离于脚本演出的“被追逐”的行为,警察不会开警车追逐你,只会步行,并在你视角外刷新,当你逃离一定距离后也不会紧跟上来,只会在周围刷新另的一批;据点中的敌人只会活动在划定区域,不会冲上街来追着你打;而在街上能够自由穿行的路人呢?在遭受你的敌对行为后只会抱头鼠窜,并不会对你有任何追逐攻击行为。
在克莱尔的赛车任务中,如果你留心观察,NPC的车辆每开几十米就会撞成一团,根本无法追上玩家。但在他们离得太远的时候,系统采取的方法是直接将他们刷新到你身后。里克的一个任务中会强制触发警车追逐,但实际上刚跑开几十米警车就刷掉了……
个人对游戏开发技术不甚了解,只能大致猜测CDPR的寻路AI在开放式场景中的表现很糟糕,脱离于既定脚本路线就会异常混乱,无法实现基于动态复杂的城市路况的追逐行为,无奈之下只能用各种不合常理的设计来掩盖这一点。代价就是所以基于这个行为逻辑的动态事件都将无法展开,夜之城成了一个十分脆弱的玻璃景观球。
游戏模仿电影的潮流终将成为过去,这是Arkane面对当下的游戏市场一个很明确的态度。这句话放在叙事层面上也同样适用,然而不同于前两者,叙事是一个更为抽象和复杂的概念,互动式游戏为其赋予了新的可能性,但这种可能性仍亟待探索。
就目前而言,我们仍纠结于在“如何准确地传递创作者在叙事层面表达的艺术信息”,和“将讲故事的权利交付于玩家之间”做好平衡。无论是使用弱引导的设计思路,还是采用涌现性的设计理念,往往会顾此而失彼。
而纸面角色扮演游戏的叙事模式近乎完美的解决了这一问题,PL和DM之间叙事权的轮番交棒提供了梦幻般的游戏体验,但鉴于目前我们还不能把人脑封罐装入机箱,故在此不做展开。
首先谈一谈涌现性在游戏叙事上所展现的可能性,这类游戏有一个非常直观的概述,即故事生成器,《Rimworld》、《Prison Architect》、《Kenshi》等游戏是其中较为知名的,其中属《Rimworld》最为典型。
《Rimworld》是一款类《矮人要塞》的,以资源管控和tasklist规划为核心的模拟经营游戏,然而相较于同类型游戏,其破天荒地在其中融入了大量角色扮演元素。游戏设有一个巨细无遗的词条库,其类目覆盖了出生、背景、经历、嗜好、性格、外貌、技能、社交关系、健康状况、心理状态等各个方面,同时这些词条间存在严丝合缝的逻辑关系,会随着游戏进程动态的对每名“矮人”进行赋予、修改和删除、
一名幼年饱受虐待的书呆子可能敏感而暴戾,终日以虐杀动物为乐,战场上幸存下来的老兵可能缺胳膊少腿还患有PTSD,听闻枪声就精神失控,被猎物咬掉鼻子而意外毁容的猎人可能被人疏远最后郁郁而终,这些极富戏剧性的人物与情节在基础规则的演绎之下大量的涌现出来,最终串联成了一个由玩家全权掌控的故事。而设计师只提供故事的起点与终点,以及灾难来临的频度,玩家能充分享受命运女神般编织尘世众生命运的乐趣(推荐每日睡前一玩,奇效助眠)。
当然也如上所述,当创作者想要通过叙事层面传达特定的情绪与体验时,这种设计的局限性便体现出来了。
因此市面上的大多数对剧情节奏与信息传达有所追求的开放叙事游戏仍保留着引导与限制,即通过设计多样化的分支给玩家一定程度的选择权。然而,不同于关卡地形可以通过视觉巧妙引导,玩家对于情节发展的期望是无明显规律可循的,理论上任何一个逻辑可行的走向都会成为驱动玩家的可能性,设计师要么通过强引导将玩家发散的思维约束起来,要么就将每一个逻辑可行的路线都做上或者以合理的方式堵上。后者显然只能存在于跑团之中。
多线性叙事正是结合两种思路妥协后的产物,目前市面上的多线性叙事游戏可以粗略划分为树状结构叙事与网状结构叙事(未必严谨),前者会从关键节点根据玩家选择衍生出多条平行分支,后者则采用与第一点中近似的网状设计理念构建大量关键剧情节点,再以符合逻辑的串联规则将其织成一张总分总结构的网图,玩家的选择大量存在于游戏流程中,且复杂的网状结构确保了每一种选择都能带来或多或少的情节差异。这是一种很巧妙的设计方式,若想用树状结构来实现近似的玩家赋权工作量可能会成倍上升,但网状叙事对于事件脚本的复杂度和剧情编排能力的高要求使其工作量下限又非常高,因此有其他侧重元素的作品往往不会采取这种方法。(个人觉得环境叙事或者碎片化叙事所呈现的开放性与此处所探讨的“开放”并不相同,更类似于叙事技巧上的留白,故不做讨论)
网状叙事结构多运用于互动式电影游戏,因玩家的行动语境极其有限,其设计难度较为可控。
而目前业界有能力且有意愿在一款较为开放的角色扮演游戏中大量呈现这种体验的开发商并不多,黑曜石工作室可能是最为耳熟能详的。在我玩过为数不多的CRPG中,拉瑞安在《神界:原罪2》的欢乐堡章节倒也提供了近似的游戏体验,然而很可惜,在后面的流程中,任务设计明显趋于保守。
《赛博朋克2077》的叙事结构与《巫师3》类似,虽并未对其能够采用网状叙事,实现多任务单元间的相关联抱有过高幻想(毕竟以此等规格做出类似体验来可能又是一个工业奇迹了),但即使作为树状叙事结构,其单一任务的分支密度也称不上高,诸如血腥男爵、林中女士这样较为复杂且相关联的任务线在《2077》中并不存在(支线还有一部分没清完,如有错误接受指正)。不知有多少玩家在18年漩涡帮任务演示中被拉高了期待,怎知出道即巅峰,实际通关后大呼上当呢?
另外CDPR所构筑的3种出身和大量属性鉴定选项在叙事层面中引起的变量小到可以忽略不计,更多是为丰富情节而存在。至于本作的多线结局,原以为是类似《质量效应2》或是《巫师3》那样依据支线任务完成状况对终局产生不同变量最终导向不同结局,但没想到《2077》结局的呈现方式是如此的简单粗暴。
我很赞赏CDPR愿意独立做三个终局关卡的态度,但在设计层面上真有点好心办坏事的味道,不论选了哪一个都把玩家在冒险中另外一部分情感纽带割舍了,让你重新读盘体验其他结局又是另一回事了。
CDPR在开发中期明显进行了一次大转舵,叙事结构层面的设计被无情删去,留下了许多明显没做完的缺憾设计。
理想化的开放世界RPG游戏能够兼具以上三点,带来一段宏观尺度上的沉浸式模拟体验,但碍于生产力原因,三者很难兼得,以至于在其中哪怕一项上做得出色就已经是一款相当优秀的游戏了。这也是为什么我如此希望贝塞斯达与黑曜石能够再一次珠联璧合,因为他们各自的优势互补确实能在一定程度上覆盖以上三点,即使是存在一定缺憾的《辐射:新维加斯》也确实在游戏史上留下了浓墨重彩的一笔。
而《2077》与我们普遍认知中的优秀开放世界RPG游戏都不同,不具备以上三个方面哪怕一项的出色之处,都只维持在了一个可堪一玩的程度:同其余竞品一样在城市舞台的探索体验上没能给出一个有效解,开放世界本身缺乏可交互性,叙事结构相对线性,在这几个方面的体验上只能说近似于索尼、华纳和育碧那一脉的IP。
但CDPR将大量资源倾斜到了任务演出之上,在很传统的层面上提供了难以想象的体验(这种势头颇有R星几分神韵),站桩式演出与场景复用在这款游戏中几乎匿迹,每一段对话都配有恰到好处的肢体语言与情景语境,每一个任务都设计有一个独一无二且富有环境语言的场景。当我离开夜之城回到英格兰,有种恍如隔世,有种一日千里…….(说笑,阿育这回还是不错的)
同时《2077》也确实提供了一套能够称得上有趣的RPG内核以及战斗系统,综合游戏体验仍然十分的高,可以说整个游戏的元素构成配比仍然是《巫师3》那套,其整体质量也有长足进步。然而在开放世界RPG设计理念上的保守甚至退步,以及一些技术和宣发上问题,确实让一部分“追赶自由”的朋友期望落空了。
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