距离《赛博朋克2077》第一次公布亮相距今已经有八年了,几天前刚发售,我也第一时间进行了游玩并且认真仔细的打出了属于自己的结局,老实说和我预期的八九不离十,所以我对游戏整体评价也还算“ 过得去 ”。
可是对《赛博朋克2077》乃至CDPR我从一开始就是抱怀疑态度的,并且随着CDPR每一次的宣发,我对游戏成品质量的期待就降低几分,这种怀疑是从什么时候开始的呢?得从《巫师3》开始说起。
拥有质量不俗的改编剧本(根据同名小说)、考究的开放世界塑造、有趣的支线故事、极具特色的战斗设计、以及对主角“女术士打桩机”杰洛特出色的塑造,其出色的演出更是打动了无数玩家的心。
CDPR的业界形象在此之前一直都是闷头做游戏不问世事的老实人形象,当大量新生代玩家开始对这家波兰小厂感兴趣的时候,便是营销手段大展身手的好时候。当玩家们发现这家公还对盗版用户一直持有着一种“宽容”、“感化”的态度更是让大量玩家产生好感,疯狂吸粉口口相传让CDPR在玩家心中树立起了一杆叫做“忠诚”的旗帜。
《巫师3》发售之后也是积极回应玩家的反馈,各种修复优化补丁,各种免费推送更新。一个最懂得倾听玩家心声,并且愿意不断努力改进自己任劳任怨的劳模形象跃然纸上。这在2015年的业界可是很少见很新鲜的。就这样,玩家狂热的呼声和商业上的突然大爆,把CDPR推到了舞台中心。
《巫师3》的成功在今天看来是如此的理所当然,但如果抛开当时的天时地利因素(包括开发商CDPR展现出来的态度),再来重新审视一下《巫师3》呢?
主线故事十分精彩,这一点是无可置疑的,毕竟有原作基础支撑,高质量的演出和大量的文本塑造出了一个栩栩如生的魔幻世界展现在玩家眼前。但是在叙事节奏上存在的问题着实是把故事体验拉低了一大截。
游戏开场,杰洛特来到百果园之后,迎面而来的就是白开水一般的新手劝退流程,因为节奏实在是太慢了,慢到恨不得都是把玩家当婴儿,一口一口嚼碎了把东西给你喂进去一样。当然,也有不少玩家表示很喜欢开头这种慢悠悠的节奏。但如果你要讲一个故事,开头可以有铺垫,但不应该是白开水,而且还是将近三个小时的白开水,这显然是不符合叙事逻辑并且十分破坏沉浸感的。我相信如果《巫师3》没有那些忠诚玩家口口相传的话,大部分新玩家可能会在开头就被劝退。
到了血腥男爵部分之后,游戏的沉浸感和体验都呈火箭发射势上升,也就是说到血腥男爵这里,游戏才开始真正的把精彩部分一点一点的剥开拿给玩家。血腥男爵的部分结束后,游戏才真正意义上的进入“开放世界”游戏的流程,后面的节奏便开始出现了一种混乱的状态。究其原因,是CDPR把传统的线性叙事直接套用到开放世界叙事中了。
传统的线性叙事有着明确的目的和流程,控制节奏的是开发者而不是玩家。而到了开放世界则是反其道而行之,开发者一旦失去了对节奏的控制,玩家在游玩过程中就会很容易不知不觉地就把该有的节奏和沉浸感全部打乱。而主线叙事上最明显的问题就是中期开始的各种A地点接任务然后到BCD地点来回跑路对话,中间的跑路流程及其繁琐且没有额外的叙事补充,节奏上尽显疲态,开放世界的塑造没有和故事相互照应,调性十分割裂。
《巫师3》在主线之外的海量内容和主线的调性割裂是非常明显的,主线内容太多的笔墨都着在了杰洛特和其他几位角色的关系上(家庭伦理大戏),毕竟这一作主要是为杰洛特的旅程画上一个句号。反而是作为塑造游戏世界的支线内容却更加贴合这个巫师这个故事主题,战争下的混乱统治和普罗大众的疾苦,排外、自我封闭、民粹政治、普遍的煽动与猎巫行为等等都表现的非常好。
主线和主线之外的内容不搭调,导致玩家在进行游戏的时候是很容易被主线之外的内容冲淡代入感和沉浸感,无形中便有了一种割裂感。而在充斥着大量来回跑路对话的主线过程中,又没有和主线保持一致的支线内容作为补充,很容易就把整个叙事节奏带到了一个疲软的阶段,这期间玩家要么被枯燥的来回跑路折磨,要么就是被主线之外的内容带走找不着北,沉浸感大打折扣。
让我们把目光从叙事转移到游戏本身的设计上。开放世界RPG游玩的三要素,战斗、探索和任务。也许是因为CDPR自身的技术力还不够成熟,《巫师3》舍弃了前作借鉴蝙蝠侠的那一套系统,转而自己做了一套更通俗易懂的动作系统,但在基础的战斗手感和判定上做的却很难让人称之为满意。
尽管CDPR在动作系统上下了大力气,剑舞格挡反击翻滚都可以非常流畅无缝衔接,但是战斗中的索敌机制做的太过“圆滑”导致在面对多个敌人群殴的战斗中经常在进攻方向上出现问题,再加上杰洛特大开大合的动作就很容易造成视觉上的混乱,很难去精准的把控杰洛特的每一个动作。
不同的法印效果配搭的表现的确可圈可点,针对不同怪物调配剑油和魔药的设计也丰富了战斗选择(怪物图鉴写的很详细)。炸弹、魔药、法印和剑术组合出的战斗系统看起来优雅且富有深度——如果没有被机制和数值所阻挠的话,它本该大放异彩的。
在随着主线进行到中后期的时候,是很明显感受到杰洛特的成长跟不上流程进度的,对敌伤害输出刮痧,抗敌伤害玻璃人,BOSS战尤其明显。导致大部分战斗就变成了昆恩护体上去一顿砍,砍完翻滚拉开距离等昆恩护体冷却再无限循环(如果你是忠实的熊派拜年剑法用户就当我没说),什么法印搭配动作操作全都是白瞎。可能有人要说了可是明明《石之心》和《血与酒》里新加入了附魔和突变系统啊,更别说前期去《血与酒》里拿到石中剑基本不愁砍不动怪了,但这些都是CDPR自己意识到战斗这一块搞砸了才在后面做出改善和补充。
即使有了后续两部精良优秀的资料片加成,但在战斗上做出的改善也是微乎其微,来个剑气来个寒冰突变,只要是有血条的就能给你转死,更别提突变获得的昆恩护盾吸收伤害回复生命这种明显破坏战斗平衡设计,这似乎又走向了另一种极端。
游戏的框架已经钉死了,单靠新加入的系统并不足以改变,指望数值全部重做工作量无异于要推翻大量的设计全部重来,玩家对CDPR十分宽容所以也没有太多怨言,只是很可惜这套系统明明有很大的潜力,毕竟数值驱动的本质只会毁掉所有系统驱动的乐趣。
任务是《巫师3》用来执行叙事的最核心手段,传统游戏,尤其是RPG游戏的任务都无法脱出对话接任务、完成指定目标、达成任务结束这样的一个框架,实际上开发者真正要下功夫的地方是任务的过程而非单纯的结果。《巫师3》中所有任务无论主线还是大小支线都是在游戏世界中进行的,CDPR塑造了一个非常考究的开放世界,但遗憾的是这个开放世界却没有和玩家的游玩过程有机的结合,探索上能带给玩家的惊喜也就无从谈起——仅仅只局限在了扁平化的“寻宝”上。
所有的任务执行过程无外乎就是反复的对话、找路、战斗、对话,丝毫没有对环境利用的体现,甚至有时候直接没有战斗流程,形成了一种枯燥的循环,开放世界存在的意义仅仅只是给玩家提供了一个试图带来沉浸感的沙盒背景板,却没有给玩家在“玩”的过程中提供更多的可能性。
还有经常会在任务中使用一下刷存在感,却没有更深层次打磨的系统——巫师视觉,本可以当作一个和叙事、和探索融为一体的设计也仅仅只是成了一个令人头晕的寻路工具。尽管《巫师3》中所有的任务都是CDPR一个一个纯手工做出来的,和罐头工厂式的流水线作品不一样,但还是因为自身实力的不足和经验的缺乏,始终没能把玩家做出的互动与开放世界的环境形成有效联系。
所有的任务设计归根结底只是为了服务于叙事,用来触发一个前置条件,迎接后续的演出推动剧情。在任务流程设计上的欠火候和技术力的欠缺,直接导致了玩家在推动任务享受叙事和演出的同时,也逐渐疲劳乃至枯燥。两者带来的体验是矛盾的,很多时候玩家提到的蠢驴的倔强在我看来也是体现在这上面的。
关于《巫师3》好坏的争论一直都没有间断,只是不满的声音都被CDPR的魅力给淹没了
纵使《巫师3》有诸多遗憾和不足,但依靠着不错的游戏质量和独特的营销宣发还是获得了玩家和市场的认可。CDPR当年还是在GDC大会上被肯·列文点名就受宠若惊的小工作室,就这样一夜之间家喻户晓,大众们迫切想要知道关于CDPR的一切,卖盗版起家、运营着GOG这样良心的不加密游戏平台、免费给玩家提供各种内容更新、对盗版用户的宽容和理解、波兰国企等等等等消息充斥着各大媒体的版面。一个具有独立精神的独行侠、理想主义者的形象就这样立了起来,不管是老粉丝还是新玩家都对这家公司产生了无限好感,更对其看似不赚钱的理想态度啧啧称奇,瞬间就把自身形象与EA动视暴雪那类业界充满“铜臭味”的同行拉开了差距,甚至把“波兰蠢驴”这个最早带有贬义的称呼转化成了褒义昵称。
我们谁也无法直接从这些信息中判断如此狂热的舆论浪潮背后,到底是不是有人在做营销推手,还是天时地利人和的机缘巧合让CDPR走上了这个位置,但是有一点是可以肯定的,波兰蠢驴真的一点都不蠢。
那些所有看似理想主义和“蠢”的举动背后,也都是有CDPR自己商业上的考量的,早在《巫师》和《巫师2》发售的时候,两部游戏都是有DRM加密措施的,但当时的DRM加密也仅仅只能阻挡破解组一两天而已,所以有个说法是CDPR索性不加密了,反正都是要被破解的,要用游戏质量打动人心,但是CDPR真的有像传闻中那样对盗版用户理解和宽容吗?
对盗版用户发送律师函的操作见过吗?CDPR就这么干过
《巫师2》时期,CDPR对德国的部分盗版用户发送过律师函,要求做出赔偿,CDPR表示他们在游戏的拷贝当中内置了盗版追踪程序,可以精准无误地锁到每一个盗版用户的头上。然而此举彻底激起了玩家的抗议,甚至引起了很多人了鄙视和唾弃,一时间掀起了大批玩家对CDPR的辱骂。这种律师函警告实际上是在避重就轻,对CDPR自身使用技术手段收集用户IP定位侵犯用户隐私的违法行为避而不谈,不买正版就要告玩家上法庭的行为在他们看来更像是黑吃黑的敲诈勒索。
最终CDPR无奈之下只得取消了律师函警告这种危险操作,并公开道歉,迅速结束了这场闹剧。甚至有公关专家评论:“向玩家发送律师函的做法无疑是挑起众怒的一种危险行为,你发了律师函还说,瞧瞧,你们没有付费,快把钱补上。这无疑是在挑开人心最阴暗的一面。作为游戏公司应该考虑到公司行为对玩家群体的影响,玩家们会觉得你们既然不用DRM技术,为何后来还要发律师函把事情闹大呢?这种看似自相矛盾的方法让人们很是反感,可以说,当初放弃使用DRM技术从某种层面暗示了很多人,这款游戏不是那么介意盗版的问题。”
至此CDPR一转之前的强硬态度反其道而行之,与其“以暴制暴”,不如主动去讨好玩家舆论的力量化为己用,培养出忠实玩家社群才是最长远的战略,这一步棋CDPR不仅走对了,还走的十分高明。
在CDPR高调宣布永不使用DRM后,业界大部分厂商还是在坚持通过加密技术反盗版。CDPR创始人Marcin Iwinski还对此解释说:“因为他们不愿意听玩家的声音,他们不在乎玩家的意见。”此话一出立马收到了玩家群体的广泛好评,其实对于传统厂商来说,DRM算是能最大限度保障他们的作品在PC平台上的收益的唯一主动手段了。而CDPR自己的GOG平台也许在这之后被更多玩家所知,被视作良心和理想平台,但这背后却是让合作伙伴和游戏开发者们付出了代价。
因为只要是在GOG上架的游戏都是没有任何加密手段的,这就导致很多合作伙伴的游戏直接被搬运到盗版网站上白嫖,最终导致很多厂商都不会选择第一时间登录GOG。2018年的GOG平台全年营收只有7800美元,于是直接导致裁掉了十几名负责GOG运营的员工,但是玩家并不会理会这些,只会高呼“蠢驴良心”。而今年GOG在推出的30天无条件退款政策时,开发者们终于坐不住了,因为蠢驴并没有事前和他们商量过这一政策的变动。
“我不知道这一政策所带来的影响会来什么,我们制作的单机游戏在几天内就可以通关,而玩家一旦通关,就没有理由再回来玩了。当Steam改变了退款政策后,我们发现退款率大幅上升,甚至有之前的三倍。我们的预算本来就很紧张,这会让情况变得更糟。对我来说,最大的问题是我们在这件事上没有发言权。我们制作游戏并把游戏放到这些商店平台上,因为没有其他选择。对于我们这些小规模游戏的开发者来说,无法与市场进行对话,也无法去讨论我们的游戏是如何被销售、营销、移除甚至滥用的,这种无能为力真的太可怕了。” 原推文地址 随后CDPR宣称:“会通过观察本次政策更新的影响,以确保该政策不会被滥用导致伤害到开发者们。手动审核每个退款请求,在个别情况下拒绝退款请求。”这显然不算个什么保护措施,所以GOG给自己找了个随时都可以下的台阶:不排除再次调整政策的可能性。
总的来说,《巫师3》时期开始,CDPR就完全统一了宣发口径与方向,他们精准抓住了玩家想被服务的心理动向,转而站在玩家的角度说话,全力投入去完善打磨内容,从立人设到身体力行,说出口的也全做到,能够收割如此多的忠实用户和粉丝,是CDPR应得的,也从侧面证明了,“良心”是可以用来营销的。
早在2018年预告片放出之前,就有CDPR前员工Ryan Pergent出面爆料公司内部的一些情况,他在Gamasutra网站的博客上记录了自己从进入CDPR到被压榨再快进到离职发生过的一系列事情,在加入CDPR之前他就被告知了工资可能会低于行业标准工资,但是考虑到波兰的基础生活成本会比较低,再加上Ryan本身也是《巫师2》的粉丝,所以就决定入职了。Ryan的景愿是美好的,但实际上在他加入CDPR之后就一直做着超量的工作但是却拿着与自己的工作完全不符的薪资(低于业界同行一倍甚至更多)——即使是在他完成了《巫师3》的工作之后。 博客原文地址 确实,在波兰,平均小时的劳动力成本大概是欧盟平均水平的三分之一。所以CDPR能够有如此底气去保持自己的理想的“纯手工打造”开发模式,用着极低的人力成本,去完成他们想要达到的全手工打磨的效果。《巫师3》的开发成本只有6700万美元,百分之50还用在了宣发上,而在业界的诸多同行中,同量级的纯手工打造出来的作品,破亿基本都是家常便饭了。而且CDPR还有国企成分加成——没错,CDPR早在2002年就获得了政府支持,在华沙证券交易所上市,而在《华沙日报》的一篇报道里,波兰电力和CDPR都被归类为了波兰国家企业,《巫师2》和《巫师3》都获得了政府数百万甚至上千万美元的资金支持。
试想,用着极低的人力成本开发运作,背靠着国家支持,CDPR的“理想主义”和“良心”怎么可能没有充足的底气?
在了解了CDPR的“底气”过后,让我们把目光再度聚焦在《赛博朋克2077》
2012年5月30日,《赛博朋克2077》首次公布,一直到2015年《巫师3》大爆,关于《赛博朋克2077》的消息也只有那一段概念视频,一直到2018年才又正式的放出了第一段官方预告片。CDPR也承认在2015年之前《赛博朋克2077》的项目其实都还处于前期,也就是说他们画了好几年的饼,又或者是中间有开始开发过,但是被推翻重来了,但是这些都无从得知了。最核心的问题在于CDPR时至今日是否能够完成他们许诺给玩家的壮志豪言。
高度自由的选择、炫酷多样的战斗、美好又危险的的赛博朋克世界、每一个任务选择都会产生一连串的蝴蝶效应以及沉浸式的第一人称体验等等,这些都是大家对《赛博朋克2077》的憧憬,这也是CDPR几年来一直不遗余力在宣发的内容。
尤其是那个经典的49分钟演示带来的令人咂舌的内容量,互联网上继魂学家之后赛学家也突然兴起,针对那个演示展开了大量的分析和解构,不断地挖掘出令人兴奋的设计和猜想,但似乎没有人会怀疑那个演示的真实性(其实是有的,但是报道都被下架了)。对于一个技术力匮乏并且没有任何FPS和“车枪”游戏开发经验的“小厂”来说,这种程度真的是他们可以负担的起的吗?
说CDPR是小厂其实完全是误解他们了,背靠国家几乎垄断波兰游戏产业的“蠢驴”早在《巫师3》时期就用上了世界各地的各种外包团队,数量更是直接达到1500人的惊人数字,而在《巫师3》之后开发团队的规模更是急剧扩张,在2019年时候公布已经达到了1100人的体量,这还是在人员不断迅速流失的情况下,可以想象实际参与过开发的人数到底有多少了吧?CDPR自身参与其中人数规模应该是有在八九百人以上的,这其中还不包括各种相对《巫师3》时期来说应该只多不少的外包人员。
你问我为什么会有如此迅速的人员流失?做着比业界同行多几倍的工作,拿着低于业界标准的工资(甚至能低于一倍),某996名企看了都只能高呼不可战胜,你说这是为什么呢?
在体量得到迅速充实的情况下,似乎能对《赛博朋克2077》放心点了,接着CDPR后面的一系列领人迷惑抓不着重点的宣发让人又不得不警惕起来,诸如“我们的游戏可以升级”这种废话宣传,以及玩家粉丝对其欢呼不已盲目崇拜的态度实在令人费解,作为玩家希望看到的是游戏特色的宣传,而不是一些避重就轻的废话没营养的东西。后来支支吾吾地宣布螳螂臂的机动功能被移除,给出的说法也是含糊其辞,只是说不能够自由攀爬了,但是在剧情里还是有攀爬的桥段。
随后的几次跳票延期和致歉信也是引发了不小的讨论,事已至此,不详的气味开始发散,随之而来的就是小部分人质疑和疑虑的声音,然而却被狂热盲目的“宽容理解”给死死压住。被压住的甚至还有赛博朋克之父威廉吉布森的声音“这就像一个套了复古科幻皮的GTA。”(被玩家炎上之后又改口巨魔说不像GTA,个中意味自行体会)
整个宣发营销和玩家的“忠诚”形成了造神之势,CDPR犹如穿上了翅膀向上飞去的伊卡洛斯,头也不回自信满满的飞向了太阳。
《赛博朋克2077》发售了,伊卡洛斯最终也散尽了他的羽毛
2020年12月10日,万众瞩目的《赛博朋克2077》发售了,扑面而来的并不是“就像雨中的眼泪”那样冰冷又富有诗意的气息,取而代之的却是塑料外壳的廉价感。无论是游戏本身的游玩内容还是CDPR所呈现的文化元素,都是如此。先抛开所谓的“小厂做这么大体量的游戏BUG多很正常”之类的“争论”,只看游戏内的内容,都能够感受到明显的割裂和未完工感。
作为赛博朋克题材里的重头戏之一的义体系统,咋一看好像很丰富,然而实际上除了极个别的义体安装是有不可替代的功能性以外(主要是腿部),某些作为宣发头牌展示的义体功能就只能说是鸡肋了。从设计角度上来说,义体的使用并没有任何资源上的限制,非常轻易地就可以滥用,那就注定这些炫酷玩意不能拥有不可替代的功能性,否则整个游戏的平衡就直接崩坏了。
一开始拿到不同的义体可能还会有点新鲜感,但实际使用了一会儿之后就会意识到,这无非就是换个看起来更酷一点形式去完成远程和近战的基础职能罢了,比如螳螂臂就是近战砍人.....等会儿,我的单分子线入侵呢?我的螳螂臂飞檐走壁爬墙呢?就算砍了自由攀爬,那也没见固定流程里能够用这玩意儿爬墙啊?
而核心义体插件诸如处理器和额皮层这些部位,提供的基本都是这样或者那样的Buff。义体系统几乎沦为Perk性质,黑客系统的塑造也仅仅只是流于表面,早先宣传中那种“沉浸模拟”式改变环境的功能性在游戏中几乎没有体现(甚至直接删了),更是有一些职能重合的意义不明,真正体现功能性只有目标定位获取敌人位置信息和义体故障禁用特殊敌人的特殊机能这种,整体表现和宣发中的相差甚远,可以说是毫无深度。
游戏的战斗部分表现得更是糟糕,难度设置只和数值挂钩,任何难度下的AI都表现得十分僵硬,很多时候冲到掩体后敌人的脸上AI都不一定反应的过来,区别只是高难度下敌人抬手就能把V打出屎,而V打敌人伤害还是刮痧(熟悉的《巫师3》既视感)。而在初期没有什么趁手武器和瞄具的情况下,糟糕的机瞄动画加上等级和依赖数据来体现威胁的AI就直接让战斗变成了一场杂乱无章的过家家闹剧,即使在后面手段多起来装备好起来之后,这种情况也没有得到很大的改善。
天赋系统直接就是给了一堆眼花缭乱的风格细分选项,给人一种像是真的可以去打造多种风格的build的错觉,几乎所有天赋选项都是和细微的数值加成挂钩,但游戏本身并不是那种MMORPG或者CRPG,所有的战斗相关的内容都是快节奏的,细微的数值加成往往在实战中得不到什么体现。举个例子,你砍人一刀210,敌人总共就是三刀没,你要是蓄力重攻击一刀就带走了,这个时候你告诉我这个天赋点三次点满总共能增加10%的伤害,这个技能真是非常好用呢。
最令人叹为观止的是,有的天赋技能点了还不如不点,因为执行逻辑非常没脑子,自动分解垃圾会分解有高价值的物品,因为除装备和任务物品以外的东西都会被归为垃圾,飞刀技能扔出去无法回收等明显没过脑子的设计。
唯一有体现功能性大概也就是不同方向的加点能够打开一些特定的门或者多出几个特定的对话选项,但这又是另外一说了。
潜行方面则是一股浓厚的《刺客信条》味儿,但坏在各种问题层出不穷,在玩家点出空中击倒的技能之后,想要触发流畅的空中击倒就成了最大的问题。游戏并没有给空中击倒单独做一个触发按钮比如“F”,而是和攻击键捆绑到了一起,然而判定却极其混乱,经常出现的情况就是想跳下去出刀变成了触发击倒动作,想跳下去空中击倒变成了出刀。
而敌人的警报逻辑更让人理解不能,在面对单个敌人的环境下(其他敌人的视野盲区),只要你没能一击击杀敌人便立马触发全局警报,制定的潜行策略在糟糕的判定和杂乱的敌人配置下常常无法产生任何作用。种种因素加上原本应该和潜行相辅相成的黑客和义体系统过于表面就直接造成了“是可以潜行,但是没必要”,而AI呆板近乎痴呆表现更无法给玩家带来任何压迫感和沉浸感,甚至会觉得很可笑,面对的是这样一群痴呆儿为什么还要吃力不讨好的去潜行?
可能有人会说,高等级敌人正面完全打不过要么就是刮痧,不潜行怎么办?这就不得不说蠢驴学“蠢”的到位学到精髓了,把《刺客信条:起源》越级暗杀设计完美复刻,当你尝试越级去面对威胁等级为骷髅的敌人,背后发动偷袭就会被敌人一顿接化发直接反操。
当潜行无法带来任何收益和乐趣的情况下,还有什么潜行的必要?
即使这次在数值把控上整体比《巫师3》有不小的进步,但将所有的系统都为体现数值化让路,这种思路这无疑是令人沮丧的,完全依赖数值驱动就意味着所有游玩体验都是和结果论挂钩的,是无法给玩家带来多元化的玩法和体验的,在义体、黑客、战斗、潜行、天赋系统都徒有其表的情况下,所有简陋的“执行手段”拼凑在一起就仅仅只能算得上是一锅还凑合的大杂烩,根本就没有动力去在这锅大杂烩里寻找闪光点。仅仅只是仰仗数值计算来体现成长的做法已经过时很久了,这也和当初承诺的“富有深度”完全沾不上边,能够感受到的只是CDPR堆料的功力的确见长了很多。
令人可惜的是,这些徒有其表的系统在玩家刚开始接触的时候是明显能够感觉到CDPR最初的设计思路和想法并不差的。义眼明显是想要下功夫做的,也许是出于某种原因,整个游戏里除了一开始替换了一只义眼,但也不见这个义眼有什么额外的功能性体现,几乎就沦为一个剧情道具,甚至有些瞄具自带新义眼的功能——显示弹药和高亮敌人等也是令人迷惑。还有很多其他的地方都能够闻到一股“我也很想这么做,但数值不允许我这么做”的味道,这里就不一一列举了。
可笑的是,即使作为一款数值驱动为核心的游戏,它也是不合格的,因为他的装备数值设计远达不到《无主之地》、《暗黑破坏神》甚至《命运》那种水准,各种传说武器要么是散落在地图角落随手就能捡到,要么就是任务流程拿到,或者在商人处购买。游戏甚至连给你一个重复劳动的理由都没有,刷都刷的没有动力,谈何快感和成就感?
抛开大量删减的互动内容之后,夜之城作为展现故事的舞台来看,表现得其实还挺不错,这也是《巫师3》时期就能够完成好的事情,但是作为玩家游玩和探索的游乐园就比较一言难尽了。
尽管在夜之城你可以看到不同风格的场景和NPC,但作为玩家始终很难沉浸其中,仍然还是《巫师3》的那个老毛病——开放世界仍然只充当了漂亮的背景板。
只不过这次CDPR做了不少的环境叙事散布在夜之城中,甚至还塞了不少彩蛋进去,比如这个《GTASA》追火车的梗,不得不说塞梗恶搞的的确是好,当时玩到这里真的没把我眼泪笑出来。
但玩梗毕竟只是玩梗,环境叙事虽然有尝试在做了,但仍然无法弥补主要问题。探索方面CDPR宣称做了大量的垂直高度设计,来适配V高机动性创造更多的可能性,还发表了一番:“我们追求的是密度和互动,而不是尺寸大小”的豪言壮志。
的确,类比同类游戏的地图密度是高了很多。但是这也无济于事,各类高低差的建筑之间衔接的非常生硬,丝毫看不到所谓的“每一个场景都经过打磨”的迹象。尤其是在执行某些任务的时候,想要走一些天马行空的路线时,能非常直观地感受到不同空间的距离把握还欠缺火候,反而会给人一种“游戏并没有这样的设计,是我强行走出来的邪道”的感觉。如果把不同区块的地图作为一个大箱庭来看,类比起业界标杆Arkane简直就是相差十万八千里的水平,甚至连大家平日经常嘲笑的育碧式年货沙盒可能表现得都比夜之城要精致少许。
在一开始也许玩家还有反复尝试的新鲜感和动力,但是一旦意识到到AI糟糕的表现和枯燥的潜入体验并不值得自己费心费力的去构思战术之后,就瞬间索然无味了起来。
以赛博朋克为主体元素的游戏、文学和影视作品其实也不算少了,这里也就不一一引据经典了。对于很多人来说,赛博朋克最通俗的解释就是“高科技,低生活”。但是这只是一个出发点,在这种混乱又迷人世界观下,所延伸出来的文化元素体现也是非常重要的。
任何时代和社会都少不了压迫者和被压迫者,但是在赛博朋克的世界观下,传统权威体系的崩塌,大资本接管社会,管理阶层混乱不堪,畸形的环境下孕育出来的民间特色文化如野火一般生生不息,反权威反压迫的先锋文化大行其道。基努·里维斯所扮演的RockerBoy——强尼·银手在游戏中就是这类文化思想的代表。
但强尼·银手,或者说整个《2077》中展现出来的文化元素真的足以撑起这个文化类别吗?游戏中无论是叙事中出现的音乐或是电台里的音乐选曲的质量都令人堪忧,充斥着大量流行电子饶舌和刻板印象十足的金属摇滚以及朋克音乐,直接让人怀疑这个时代的反叛精神是不是都已经被资本反串了,尤其是当“I want u I want u I want u, I fuck u I fuck u I fuck u”这样烂俗甚至垃圾的歌词以一种近乎弱智的唱法冲进我耳朵里的时候,我深深的感受到自己作为一个先锋文化爱好者被冒犯甚至被轻视的感觉,十足的刻板印象让我十分不适。
我不知道CDPR对于这方面到底是以一种什么样的心态和见解去创作的,光是音乐元素的体现就直接给这个世界观所承载的文化体系和态度带来了致命性的打击,你说这是大老爷下凡心血来潮想玩票创作出来的东西我都信(现实中就有某知名马先生)。
剧情方面涉及剧透就不细说情节如何了,整个故事更像是对科瓦奇三部曲的粗略致敬,叙事上虽然有明显的提升(主要体现在节奏把控和情绪调动上),但故事主题表现得非常保守,不断在玩家眼前出现的强尼·银手碎碎念仿佛是为了刻意强调反叛精神而存在的,就差直接写在脸上“我真的很懂赛博朋克”一样。所谓的不同选择带来的蝴蝶效应,树状剧情分支也基本都是只存在于宣发的文案中,三个出身除了开局形式不同以外,带来的影响就是在面对一些对话时,能够根据出身做出一些特定回答,但对剧情并没有什么影响。几个结局之间除了关键选择产生的一两个不同性质的结局以外,流程基本上都是大同小异,不做支线只推主线必然只有坏结局,无论你怎么选。
CDPR为了体现“抉择”,甚至把游戏中主要能攻略的角色都预设了性向,有的角色吃男不吃女,有的角色吃女同不吃男,还有的角色吃直女不吃男同,这种刻意营造预设“抉择”的手段不仅是在掩耳盗铃,也直接给某些特定性向但喜欢某位角色的玩家的体验打了折扣。
剧情中主要角色过于脸谱化,几乎是让人看到了开头就能猜到结尾。CDPR甚至为了平衡叙事节奏还特意把一些主要角色的戏份给弱化了,接连好几个角色的出现就真的仅仅只是昙花一现,大量的角色故事没有交待或者干脆一笔带过,而几个主要角色的支线所承载的内容也是形式大于实际,几个承载着故事重要转折点的角色就真的只是承担推动剧情的工具人角色,连后续的剧情都没有。总体来说,人物塑造比《巫师3》退步不少,令人非常遗憾。
伊卡洛斯落下的是美丽的羽毛,但CDPR留下的是一地鸡毛
管理层混乱,压榨员工导致人员不断流失,没有技术沉淀实力强行模仿大厂的开发模式。过度营销和欺诈宣传,长久以来的立良心人设和牌坊,狂热甚至盲目的粉丝群体,造就了这样一场破圈的互联网闹剧。即使是在面对玩家的集体声讨,意识到问题的严重性之后的道歉也仅仅只是避重就轻的谈自己多么多么难,企图用这种方式来继续“感动”玩家。
还没意识到么?这根本不是所谓的打几个补丁,修修补补debug就能解决的问题,是游戏制作的核心和设计出了大问题,是创作者的出发点和方式严重偏离了他们原本该走的道路,你甚至都能在游戏里明显感觉到前后开发人员交接项目都出了毛病,前后无法自洽,流程里的几次追车战呈现出来的质量、逻辑和判定都完全不一样,这还只是冰山一角罢了。
哪怕是当年《巫师3》最后一路更新缝缝补补到出了年度版,即使用户体验上是有了巨大提升,玩法上的核心问题仍然一个都没有解决,还是要靠自己不厌其烦的“良心营销”来继续获得玩家宽容与理解。CDPR现在所面对的境况就严重太多了,这根本不是炒炒话题作作秀就能蒙混过关的,CDPR需要也必须为自己的所作所为负责。
我并非对CDPR有什么偏见或者深仇大恨,我也必须承认《赛博朋克2077》比起《巫师3》在玩法上还是有进步的。我还记得多年前我玩到《巫师2》的时候那种激动和沉迷的感觉,《巫师3》时期我为他们能够做出《石之心》这样厉害的资料片而感到高兴(我至今认为《石之心》是《巫师3》最佳),但从那之后我看到的便是迅速的变味与心虚的夸大其词,最终这个充满甜言蜜语的气泡还是被现实无情的扎破,如此的不堪一击。
如今一地鸡毛,被欺骗的玩家才是最大的受害者,那个打着“一切都为玩家着想”的良心企业又去哪里了呢?仍然还只顾着避重就轻来逃避责任吗?还想着继续“良心营销”来洗白自己吗?继续压榨员工欺骗玩家?
外媒Gameinformer报道,《赛博朋克2077》延期消息并未立即告知CDPR开发团队的所有成员。有几位开发者表示,在官方推特消息出现前不久,他们才收到公司内部邮件得知游戏延期。这是工作室内部沟通有问题?其实不是,官方这么做是为了防止CDPR的股价被操控。
据这几位开发者所言,CDPR在看到《赛博朋克2077》本世代主机版与次世代主机版之间的质量差异后,才决定推迟游戏发售。CDPR曾表示希望《赛博朋克2077》的推出是完美的,所以有任何缺陷出现都会被迅速解决。根据开发团队的说法,在10月26日才开始讨论是否延期,然后于10月27日做出了延期决定。
根据波兰劳动法,由于团队规模超过了1000名员工,法律上不允许领导层告知整个团队,而每个人都无需签署保密协议。从股票权益和内幕交易而言,这样做会被视为泄露内幕信息。一位开发者向Gameinformer透露:“工作室大约90%的人并不知道这一点”。开发团队经历了这么多,就是想让大家能尽快玩上他们精心打造的游戏,突然宣布延期消息,确实有些让人难以接受。
CDPR发言人也就此事向Gameinformer做出了回应,他表示因为波兰法律的缘故,所以才让开发团队许多成员在CDPR公布延期决定后才得知消息,他还表示“这些信息的计划外发布,可能会导致市场滥用和操纵CD PROJEKT在华沙证券交易所(WSE)上的股票价格。所以游戏延期不可能提前让公司全体员工都获知。”
我们都清楚《赛博朋克2077》是CDPR下一款野心勃勃的作品,不过目前看来情况并不是那么简单。据外媒Kotaku的报道,一位CDPR的前开发者称,《赛博朋克2077》似乎遇到了和《圣歌》一样的开发难题:“我能在《赛博朋克2077》和《圣歌》这样‘挤牙膏’式的开发过程之间找到一万种相同之处。
有些时候,我甚至觉得我们换一个名字和Logo,我们就能无缝切换成Bioware了。”Kotaku报道称,《赛博朋克2077》的开发难题似乎与财务问题有关,不过CDPR老板Marcin Iwinski却否认这一点:“整个行业都这样,如果你在尝试使用新技术,同时你还在做游戏,那对大多数公司来说都是一场噩梦。”Iwinski表示,工作室有一块专门的“战时资金”去应付各种情况,不过从另一方面来说,这正也体现了《赛博朋克2077》的开发似乎并不一帆风顺。
据彭博社报道,由于《赛博朋克2077》首发Bug的问题,以及股票市场的做空行为,CDPR的股价在过去6天里已经下降了三分之一,几位创始人共损失超过10亿美元的财富。BOS Bank SA分析师在一份邮件里提到,整个工作室和管理层的声誉受到了打击,想要重建信任需要很多的时间和精力,其中重要一点取决于修Bug的速度。同时《赛博朋克2077》的预估销量也从3000万份下降到了2560万份。
索尼今日开设了《赛博朋克2077》专用退款页面,将向已购买游戏但希望退款的玩家提供全额退款服务。并且《赛博朋克2077》目前也已从PS Store暂时下架,恢复时间未知。
据彭博社报道,开发了《赛博朋克2077》的CDPR员工在周四的全体视频会议上愤怒地向公司高层发起质问,提出了游戏尚未完成但高层坚持发售、公司压缩工期和逼迫加班等问题。
CDPR在旗下历经三次跳票的高期待度大作《赛博朋克2077》上市之后风评不佳的情况下,公司内部气氛较为紧张。据在场员工透露,在本周四举行的全体员工视频会议上,愤怒的员工直接向公司董事会开炮,要求管理层对《赛博朋克2077》首发失利道歉。开发人员询问高层是否在意公司声誉,高层给游戏制定了完全不切实际的开发截止日期,逼迫员工连年累月地加班以让游戏在12月10日发售。
这次会议是在索尼宣布将《赛博朋克2077》从商店中下架,并为玩家提供全额退款服务之前举行的。在会议上,CDPR总监表示他们与索尼达成了协议,但并未提供细节。在周五的推文中,公司表示:“根据我们与PlayStation商谈的结果,决定暂时停止数字版游戏的销售。”
《赛博朋克2077》是今年规模最大的游戏之一,在收入方面获得了巨大成功,预售销量便达到800万套,打破了PC游戏的销售纪录。但玩家在拿到游戏之后却发现并不符合期待,特别是在上世代主机PS4和Xbox One平台上,这让CDPR的股价连续下跌,有玩家认为《赛博朋克2077》根本没有完成。在《赛博朋克2077》开发过程中,员工多次忍受高强度加班,包括每周工作6天开发游戏。在会上谈到加班问题的时候,CDPR高管表示他们已经有计划在未来对生产实践进行改良,但并未提供具体细节。
在会议上,一位员工质疑公司董事会为什么要在状态还是半成品的时候说游戏“完成且可以游玩”,而董事会表示“会负起责任”。另一位开发人员询问CDPR高管,逼迫员工加班来开发一款讲述大公司剥削员工的游戏是不是有点太虚伪了,而高管对这个问题含糊其辞,并未正面回应。很多业内人士好奇的是,《赛博朋克2077》自2012年公布,又在2020年经历了三次跳票,为何仍未完成。在《赛博朋克2077》项目中工作过的现任与前任部分员工的答案一致:董事会高管给出的截止日期一直都是不现实的。开发人员显然需要多一些时间才能完成这款游戏。
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