在完成 《疑案追声》 之前,Loka从事过众多和游戏无关的行业——广告、房地产、服饰、电商……作为资深的房地产工作者,早年间他曾靠着户型设计规划,让原本卖不出去的房子销售一空。这款游戏中风格各异的建筑平面图原型,就是他客串一部分美工的作品。从一个游戏爱好者转型踏入游戏行业的接近十年间,他做过游戏品牌、产品运营,但距离真正“做”一款自己风格的游戏还很远。 《疑案追声》 ,算是他真正意义上制作的第一款游戏。
作为这款游戏的策划,他在其中埋入了很多梗,按捺不住,要和众位 《疑案追声》 的粉丝们聊一聊这款游戏诞生背后的故事。
《疑案追声》(Unheard) 面世一年多了。这个另类的叙事游戏已经远远超出了我们当初的预料,不仅本体好评如潮,还陆续推出了三个DLC。我个人非常喜欢看玩家评论,Steam、B站、知乎、贴吧甚至豆瓣的评论我几乎都看了好几遍,很多玩家在催DLC,更多的玩家在讨论哪个是真结局,而我最喜欢的是看玩家发现里面埋的玩笑梗,当然,很多梗至今还没有人发现。
于是,憋不住了,团队成员都在肝项目的时候,我偷懒就来回顾一下:这款游戏是怎么诞生的,里面的梗是怎么来的,还有——你,到底是谁?
2017年的时候我们有个梦想,想做叙事游戏,刚开始就一头扎入了剧情,讨论了很多剧情设定,做出了一个小Demo在不断迭代打磨。但是玩法还是用分支树选择,为了跟传统AVG不一样,就把选项隐藏在场景中——比如在路上遇到一个皮球,踢一脚或忽视它,你的人生就会蝴蝶效应式的走向完全不同。这样用一个小时的游戏来讲一个人一生的故事,名字都想好了:One Hour One Life……虽然我们失败了,但2018年Steam真的上了个游戏就叫这个名字!)
大家试玩这个Demo,普遍反馈是意义深刻,但不够带感,具体哪里不好也没有明确的判断,我们甚至怀疑是不是故事体量还不够大,设想,如果我们咬牙做完整个游戏,人生故事完整了,是不是体验就会变好?
但人生没有如果,到2017年底的时候团队只剩下Nick、Jerome和我三个人。两个策划一个程序没有美术,在这样的人力搭配下,我们三个人想做一款叙事游戏, 唯一的出路就是做一个比之前失败之作还要更小的Demo去搏一搏 。
当游戏Demo越缩越小的时候,我们的目光聚焦到了当年获奖无数的游戏 《Her Story》 。冷静下来我们发现,一个演员的表演也可以把玩家的探索欲完全调动起来,这种可能性给我们极大的鼓舞。
我们把 《Her Story》 和诺兰的电影 《记忆碎片》 做对比,在白板上拆解它的故事碎片,发现他们的共同点:把一个常见的故事按照时间维度拆成碎片以后,再用一个不常见的顺序重新播放,让观众去寻找碎片之间的联系,就会产生游戏玩家典型的解谜快感,也就是我们常说的“Aha moment”。
这是看传统线性叙事电影的观众所得不到的优秀体验。于是我们就想,别人用时间维度拆解故事,那么我们能不能用空间维度来拆解?或者,把时间和空间一起拆解?把两种逻辑都打碎,让玩家来拼?如果能拼起来,那么玩家就会觉得自己很厉害,因为故事是自己“发现”的,而非作者灌输的。
灵感爆发就是一瞬间,那个下午我们就画出了第一个有纪念意义的概念图:
横轴123456是时间段落,纵轴ABCD是不同房间,若干个角色像撒豆子一样“滚”进各个房间,有方格的地方就代表有两个以上的角色在这里有时空交汇,发生了“一幕戏”,很多幕这样的碎片戏组合起来就是一个故事。
在这个原型概念出炉之后,我们马上以自己3个人为角色写了一个故事,用自己的手机来录了5段台词录音(演员也是自己),再把5段录音组合进一个合租房的地图,就可以玩了。故事大意是Nick、Jerome、Loka三个人在一个三室一厅的合租房看电视,后来分别接了一通电话之后互换房间,可怜的程序员Jerome在新房间一拉窗帘就被外面的狙击手击毙了。
在这个三角“链”游戏Demo试玩后,我们觉得出奇的好玩,不是策划用智慧杀死程序员的快感,而是追索凶手的过程非常难,即使只有两个嫌疑人的情况下,惯性思维也会指认错,玩家必须跳回时间线反复听。
最最重要的一点是,这个Demo我们只是为了方便而用手机录的台词,没有加入录像,也没有加入3D动画,不经意间发现这样的信息强度刚刚好,人物动作眼神都靠脑补,如果辅助了视觉,反而探案难度将大大降低。于是 只靠听的玩法,就在这个Demo上确立了 。
后来Nick强烈推荐我去看浸入式戏剧《Sleep No More》,看完之后我们再一次确认了删除视觉表演的正确性,因为《Sleep No More》作为最成功(我们团队认为)的沉浸式戏剧,完全没有台词,只有舞蹈,观众在欣赏的过程中,通过演员的一举一动来脑补剧情,代入感非常强,信息密度非常足,甚至每次看都有不同的理解。所以, 要么删视觉,要么删听觉,都是一种艺术留白的方式 。
我本人在做游戏之前是做房地产的,所以每个故事都由我来画发生地点的草图,从Demo的三室一厅到DLC3 《黑面观音》 的双层大豪宅,从两个房间的小派出所,到食堂医务室齐备的大监狱,我又捡起了当年的老本行甚至涉猎了警用建筑。一开始这种平面图界面只是作为空间示意的草稿,后来发现在听音过程中,画面越简洁,给玩家的干扰越少,于是 户型图也作为一种独特的美术表现保留了下来 。
Demo的3人小故事毕竟太小,体验时长只有几分钟,杀程序员的情节除了自嗨也不能流出去给其它程序员玩,于是我们就开始构思第一个正式案件了。
当时备选的有 办公室杀人、暴风雪山庄杀人、警察局杀人 等等,为了震撼,我们马上选定了警察局。最不可能发生案件的地方,如果出了事,就最吸引人去探个究竟,玩家初始动力解决了!至于为啥会有人去警察局杀人,着实把我们愁死了。这种感觉就像一个孩子撒了谎,为了圆谎又要不断制造新的谎言。
我和Nick都不是编剧,只是游戏策划而已,现在硬生生逼成了“说谎的小孩”。还好我们俩加上程序员Jerome都是电影迷,各种电影桥段都能在讨论时随时再现,各种电影人物也成为了我们故事的客串。
什么动机会炸警察局?必须是个误会……那他最初想炸谁?必须是一群人……谁那么老实等他炸?必须是熟人……坏蛋的熟人是谁?还是坏蛋呗……什么坏蛋这么坏,想把同伙都灭口?
对了, 《非常嫌疑犯》 有个牛逼人物凯撒苏西,号称没人见过他长什么样。而且凯撒苏西的表层身份又很怂,非常怂,怂到谁都不会怀疑是他。 第一个案件的核心梗就是这么来的 。搬到中文语境,当然要有一个新名字,我们脑海中最有型的黑老大就是 《古惑仔》 电影中伴随我们中二时期的乌鸦了,那就让他顶着乌鸦哥的名号去干凯撒苏西的勾当吧。
从这张图能看到《疑案追声》的故事设计过程与传统编剧方式相比完全颠倒了,是先写中间的结局,再从外圈不断圆谎,为了圆谎而不断添加人物。初版故事里有很多后来作废的剧情点,比如钻石、偷车、车载GPS等等,但是有一个人物是一直坚挺到最后的—— SB小偷 。
剧情主线想好之后,就是把它再拆碎,安排进场景。从白板上可以看出来最早的地图雏形和人物Timeline,包含了主要的功能区域和人物剧情,同时也可以看出来刚开始经验不足,竟然给6个角色安排了10个空间,多线并行起来故事密度肯定不够。
之后的剧本细化阶段就是我们互相挑刺,找故事Bug,不断补漏的过程,大的Bug比如为什么三个坏人会在同一时刻到来,解决方式是有卧底驱动;小的Bug比如小偷二人组保释以后为什么还不离开警察局而要等挨炸,解决方式是下雨了……
每次要增加一个任务,就要增加一个角色(比如带进炸弹的瘸子,他不是角色,他是炸弹人),每次要解决一个Bug,又要增加一个角色(比如带人进场的无间道卧底二人组),每当一个角色心里有话又没人诉说的时候,就要给他一个配角听他讲话(比如卧底警察的上级、黑道大哥的小弟,别看身份相差悬殊,其实都是捧哏的)……所以在 我们的剧本里没有主角,都是工具人 ,毕竟我们不是专业编剧。塑造人物性格?呵呵。
在剧本初创阶段,这些工具人只有代号没有名字,比如黑警白警实习警、黑帮A黑帮B黑帮C。在剧本挑完Bug开始写对话的时候,就要给每个角色起名了,一来我们需要参考一些成熟的人设,另一方面,我们也希望埋下自己的一点小趣味,所以名字内涵太多了。既然说到警察局关,那就顺手捋一下角色,致敬下前辈大师:关队、小汪、周小燕,很多视频弹幕里都猜到了,都是来自 《白夜追凶》 ,而小燕其实是我们PM(项目经理)的名字。卧底警察阿仁和卧底黑帮刘Sir来自《无间道》,是至今被最多人发现的梗。瘸子的名字是从 《非常嫌疑犯》 中凯撒苏西的外貌特征来的。道哥是 《疯狂的石头》 里的道哥。小龙是我们运营的名字,后面DLC里的尹小六,也是他……。
在警察局关剧本出来之后,我们迎来了团队建设的大飞跃,曾经做过 《影子里的我》 的独立游戏2D/3D/UI原画特效全才美女设计师许倩加入了我们,用一个周末的时间画出了警察局的地图(沿用至今)。同时她也撑起了我们后续很多霸气女声的试配音角色,比如第一关讲第一句话的女警为什么叫小许,就是因为最初是她配的音。总而言之,我们 警察局关Demo带着最新的美术素材降生了 。
说个题外话,警察局关剧本在国外游戏展会做测试的时候,有一个意料之外的难点:50%的玩家认为“猜猜我是谁”打电话借钱是跟真的朋友借钱……
玩过我们游戏的玩家应该发现了,警察局爆炸案在游戏本体中并不是第一关,而是Level3。是的,我们本来是把它当做第一关来做的,留下的设计痕迹还很多,比如就在前台那里,每个角色进场都会有小龙哥介绍:“哟,这不是xx哥吗?”这里其实就是残留的新手引导,小龙哥就是活的新手帮助,玩家出生就在前台也是命中注定,就是为了让你看人物选择跟谁走。
但是在几轮玩家测试后,我们发现依然太难了, 《疑案追声》 是一个新玩法的游戏,告诉玩家戴耳机、听对话、标名字、用WASD走路(一开始没有自动寻路)一通操作下来就要教半天,玩家很难有耐心再来听7分钟说话,听完不懂还要再来一遍7分钟,一看12个人,妈呀这要多少个7分钟?溜了溜了。这时我们面临的最大问题就是全新玩法的难度阶梯设计。
为了面向更多的用户测试,我们赶在第一次出展之前,紧急补充了一个最简版的教学关卡,设计目标很明确,只有两组人对话,只有两条线平行推进,只有两个隔音空间,听完就可以解题。 这就是藏毒案关卡的由来 。
为了降低难度,我们做了各种强制打断的弹窗、气泡文、小动画,甚至在两个兄弟的名字里也故意设置了“伯仲之间”这样的剧透式暗示。在海外出展的时候,Nick和Jerome用一台电脑找玩家测试,另一台电脑放在旁边打开Unity程序,根据用户反馈现场改进教学流程, 堪称最硬核的产品迭代 。
另外展出的时候我们发现自己又踩进了一个其他解谜游戏没遇到过的坑,就是 “解谜提示”没法做 。别的解谜游戏如果玩家卡关了,可以选择使用一个提示,教一下当前这一步骤怎么过,或者给关键道具高亮一下,让你不至于卡死。而我们发现玩家卡得动不了的时候,玩家却无法形容到底卡在哪一条信息了,因为他是真的不知道。而尴尬的是我们也没法问,因为问一下“你有没有听到谁谁谁的那句话”都会带出来剧透。
所以在剧情设计上我们必须融入关卡难度的妥协,保证每一个解题的线索都至少有2-3个独立的场景来提供。比如瘸子腿里藏炸弹,分别安排刘队形容瘸子腿重、八爷说瘸子腿是老板送的、瘸子自己说腿被换过,这样玩家在对多线叙事玩法思路不够熟悉的时候,也可以走三条路来获得成功。虽然有些硬核玩家说难度太低,凶手自曝什么的,但是我们还是认为这种设计是正确的,至少在游戏本体首次发售的时候,让这个 新玩法在大多数玩家那里活过初始三十分钟不被卸载 。
在我们全力肝故事的时候,插入了一个临时任务,受邀参加中央美术学院在2018年举办的 “重识游戏”功能游戏艺术展 。为了在出展中重现我们的游戏核心玩法,我们想在几十平米的展台空间中再隔离出几个更小的房间,各个房间用声音来演出不同角色的对话,合起来还能成为一个案件,让观众玩一场实体版 《疑案追声》 。
如果用警察局案搬过去实体演出,一来展区面积不够切割那么多小房间,二来没有跟央美的环境结合,略显突兀。于是我们决定挤出开发时间,专门为这次活动做了个 “美术馆”背景的新故事。
中间即是著名的“空画框”,每个角落的音箱都在播放不同的人物对话。
后来美术馆故事演出之后,难度恰好在新手教学关和警察局爆炸案之间,就用来填充成为难度阶梯的第二级。但因为摆脱了实体场景限制,以及为了填补剧情逻辑的Bug,整个故事又经历了好几轮重写。其中最难的点是“偷”这种犯罪,完全是一个视觉动作,而且越安静越好,周围人越少越好,要让玩家用听声音来发现谁偷了谁,简直无法想象。
我们的解决思路是 尽量不去描写“偷”的隐秘,而是反向把“偷”写到所有人的对话中,夸张化 。上一关故事是双胞胎代表的两条线,这一关理所当然的应该有三条线,那么就安排三幅假画,成为玩家追踪的目标。这一关的人物设计中,手段优秀、文武双全的大盗麦克致敬了 《疯狂的石头》 。馆长一开始就叫馆长,为什么加了个姓,是因为金馆长的表情包重新定义了馆长这个称呼。
在央美出展版本里,画家监守自盗是个贪财的丑角,而后来游戏版本中,我们给画家正名了,大师就是大师,愤世嫉俗。英文版里的大师故意给取了个法语名字配合法语口音,纯粹想让他更“装”一点。
这一关弹幕的爆发点在刘总的那句五字长沙粗口。当时配音老师情绪到了,随口说出了这一句,但是还有点担心能不能保留,因为他以前真没见过电视剧能这样演。导演路知行虽然喜欢方言演出,但这句是真没听过,也不知道重口味到什么程度。我正好在湖南上过学,听到这句话仿佛一下子就回到了男生宿舍里,于是坚决要求就用这句话。我们讨论,这句话虽然不是人人都懂(甚至弹幕里很多人都是第一次把文字和发音对应起来),但是只表达情绪,跟解谜线索无关,不懂也不影响解题,而懂了的自然懂, 这就是我们游戏与其他游戏配音的差异化 。
以上就是 《疑案追声》 本体诞生的故事。不过瘾?下期将带来 《疑案追声》 DLC悬疑故事拆梗,以及灵魂追问—— 我,到底是谁?
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