兵棋游戏是策略类游戏的其中一个特殊分支,其溯源既可以说是来自军事应用,又可以说是来自桌面游戏,当时代发展到21世纪之后,电脑的推广也带来了电子兵棋游戏的大爆发。今天就让我来跟大家聊一聊我所接触过的兵棋类型游戏。
在二十多年前的时候,电脑还尚未普及。那个时候的我最心心念念的,恐怕就是期末考试结束后,能够在假期中爽快的玩一玩家里的红白机。虽然实际过程并不爽快,因为家里的电视只有一台笨重的老彩电,全家老少获取信息的来源都得靠它(没错,你要是错过了7点半的天气预报,明天啥天气就只能夜观天象了)。所以长时间占用电视机打游戏机是一件奢侈的事情,就好像长时间占用家里唯一的卫生间一样的道理。所以留给你打游戏的时间通常不会超过1个小时,而且晚上因为父母要追电视剧,只能在每天下午玩上一会儿,尤其是夏天的时候,头上顶着凉毛巾,游戏机的变压器上也贴心的盖着一张凉毛巾。
虽然那个年代的我没有什么学习上的压力,父母也没有闲钱和时间给我报什么兴趣班,但玩游戏在那个时代是父母眼中的一种“罪过”。放下书本去打一把游戏,不仅仅可能遭到父母的咆哮,更有可能带来自己良心上的某种不安。所以,在离开了电视机之后,人就总想着找点活来干,当然也不可能是什么正经的活。那个时候的我,迷上了各种类型的“棋”。
我的父亲是一位棋迷,不工作的时候整天泡在下棋上,就连我的红白机,也被他征用拿来和一位下棋超级慢的“大爷”磨练棋艺(这就是大人所说的沉迷游戏的坏处,并给我做了很好的示范)。在耳濡目染下,我自然也想找一些棋来下。但苦于身边的小伙伴大多都热衷于身体力行的体育锻炼,我这样的“宅”就只能先办法自娱自乐了。
有一天,一个想法突然蹦跳着进入了我的大脑。为什么不自己创作可以自己玩的棋呢?即使没有小伙伴,我可以用家里的卡纸先做若干个骰子(真的是自己手工做的,还送给了同学很多),然后通过不同的骰子点数,来决定一些事件的发生,或者利用比大小来决定一场对决的胜利。在这样的一种冲动的刺激下,我开始了自制游戏的道路。中二期的小孩的脑洞现在想起来是真的大,不需要很多时间我就天马行空的制作了不少游戏,记录游戏规则的笔记本厚度很快就超过了我的作业本的厚度。这里边有体育题材的,有科幻题材的,甚至还有从年长的兄长那里听说的一类特殊类型游戏,据称叫什么“心跳回忆”,所以自己也试着做了一个泡妞题材的游戏,没事的时候自己偷着玩,顺便再加进去一点小小的私心。
现在回想起来,这些游戏不就是某种意义上的”兵棋“吗?兵棋里边的几大要素:版图、想定、算子、概率与骰子等要素齐全。可惜的是,中二期是很短暂的,很快我就发现《星际争霸》、《CS》带给我的乐趣远超过这些看起来简陋的玩意儿。
与兵棋的再次相遇,转眼间来到了21世纪。那时候都说21世纪是生物的世纪,在我眼里21世纪是则网吧的世纪。在网吧里你会发现原来有这么多的人有这么多的共同爱好,甚至可以很多人一起玩同一个游戏。我有时候甚至觉得,网吧是人类历史上一个划时代的发明,其重要性不亚于图书馆。
网络时代也慢慢的走入了普通人的生活,我虽然自诩是国内接触电脑和互联网比较早的一批年轻人,但网络之大对于我来说却让人感觉到深深的无力,因为在网络上你会发现自己是多么的无知。在很多的BBS上,你都能了解到一些你完全前所未闻的东西和爱好。
当然,时代的发展也是极快的,身边的小伙伴们已经没有人热衷于体育锻炼,也没有人热衷于联机CS,最常听到的除了《石器时代》就是《传奇》,再后来又是《跑跑卡丁车》,网络游戏就像一个漩涡,把你认识的朋友都给卷了进去。可惜我这个人水性不好,或者直白的来说就是打游戏水平实在是太菜,所以慢慢的我被排挤出了网游的朋友圈,大伙都发现如果带我打网游,己方阵营往往会突然少一人,而对方则会多一人。
苦于娱乐生活的匮乏,我再次开始了孤独的游戏之旅。有一天,当我在关掉了《钢铁雄心2》之后,无意间打开了一个网页,那就是战争艺术论坛。这次相遇为我打开了一道巨大的大门,我突然发现在这里我找到了我命运中的爱好——兵棋推演。
尽管对于什么是兵棋推演,那时候我还是属于小白的级别,但那个论坛上的游戏确实让我眼前一亮,我第一次发现战争竟然能够在游戏中通过这样一种看似枯燥和无聊,却又有一种特别的魔力引起我的注意。六边形的格子绘制的地图,看起来是那么的简陋,但所呈现出的信息,却又是那么的真实。渐渐的,我就沉迷在了这一类非常小众的爱好上边。
俗话说,每个人都要经历一次刻骨铭心的初恋。而TOAW对于我来说,就像是这一般的存在。尽管今天我已经不再玩TOAW,但TOAW在我心目中的位置是无可比拟的。TOAW不仅仅是战争艺术论坛名称的缩写,更是一种图腾,一种兵棋游戏玩家心目中的圣殿。在这个论坛上,有着规模不小的游戏爱好者,他们共同爱好者在六边形格子的世界中拼杀。
说起TOAW,不能不提的就是论坛的两位元老对战的朝鲜50-53,通过文字和图片的形式,在论坛大行其道的时期,清晰且明确地展示了TOAW的魅力。虽然兵棋游戏的主要游玩方式还是包括了对战,但这种对战更像是围棋中的对弈,而且是用一种特别麻烦的方法进行。A玩家结束回合的操作,通过EMAIL将存档发给B玩家,B玩家结束后再发回A玩家。一场对战通常会持续数十回合,也就是说快的话一场战斗也要进行好几天,慢的话玩一整年都是有可能的。
兵棋游戏中,你能够体会到各种时期的战斗,但这些战斗不同于即时战略中的“关卡”。在兵棋中称之为“剧本”或者更加文绉绉一点——“想定”。也就是说,每一个剧本中的设定,都是与真实的历史相关的。详细的地图、详尽的作战序列、详尽的武器装备、以及详细的历史背景。这些要素加在一起,就能够让你置身于当时的指挥官的位置,去思考如何在战斗中进行决策。
另外,兵棋游戏一个重要的因素就是要学会把你的士兵当作有血有肉的对象。游戏里边的士兵并不仅仅是一个数字,他们也会害怕死亡,他们如果吃不饱也会投降,作为指挥官,你需要像了解你的兄弟们一样了解你手下的士兵他们的状态,如果发现谁已经十分疲劳,就需要及时的将士兵们撤出休整,并投入新的力量去填补留下的窟窿。
《战争艺术》在我看来,是最好的一款兵棋入门游戏,不仅仅是因为它有目前少有的全面汉化,也是因为TOAW涵盖的范围足够大,从冷兵器时代,到一战和二战,再到冷战后的现代战争,都能够在其中找到相关的想定。
通过玩TOAW,你能够接触到最基础的北约军事图标,了解到地形对于作战和后勤的影响,掌握切断对方的补给是最好的消灭敌人的手段,而不是和敌人面对面硬碰硬。
当TOAW已经无法满足我对于兵棋的好奇之后,我遇到了人生中第二个让我十分喜爱的兵棋,那就是Gary参与制作的《太平洋战争》 ,准确的讲这款游戏有WITP和WITP-AE这两款太平洋二战题材的游戏,一些骨灰级玩家,比如铁底湾、宽宽论坛以及后来的燃烧的岛群,更加热衷于玩WITP,而AE也称作海军上将版,是一个较晚发行,但目前依然是兵棋游戏中太平洋题材游戏的最为经典的作品。
对于这款游戏,很多玩游戏的人对它的评价是这个词:巨兽。之所以这么称呼,是因为这个游戏有着前所未有的宏大的背景,以及数量极多的参战单位。说出来你可能不信,即使是我这种基本掌握游戏的游玩方法的玩家,布置一个常规的回合需要2个小时的快速操作,同时还需要另外在电脑的记事本上留下我的操作的思路和一些值得注意的要点,避免我在下个月打开游戏的时候,发出“我是谁?我在哪?我在干什么?”的呼喊。
游戏内的部队实在是太多了,加上各种军舰和飞机,恐怕数量上千不是问题。想想看,你要用你唯一的鼠标,把这么多的单位都安排得明明白白,还能清楚的记得谁在那里,谁接下来要干什么,谁目前没弹药了,谁的船壳坏了得赶紧回去修,哪个港口的补给不足一个月之用了……这些信息加在一起,全靠一个人运筹帷幄,与其说是硬核,不如说是自虐。但如果你一旦接受了这种设定,这背后的爽快恐怕也是无比的美妙。
WITP这款游戏就是这样一个规模宏大的作品,游戏中我们可以扮演盟军,也可以扮演日本,在珍珠港进行偷袭,在瓜岛进行鏖战,甚至在广岛投下原子弹,这些的一切,你都会在游戏中亲身经历。
我本来以为这个游戏恐怕是我见过的兵棋游戏的极限了,但现实狠狠的打了我的脸……
《东线战争》是Gary的另一款巨作,没错!背景就是苏德之间的卫国战争。这款游戏的规模相比于WITP一点都不落下风,依然是数量巨大的单位,广阔的全景东线地图,甚至还包括长达250+回合的剧本。
在WITE中带给我最大的体会就是,有时侯战争中的牺牲真的是不可避免的。WITE里边稍有不慎,我的一个方面军几十万人就会遭到德军的包围,从而变成损失表中的数字。随着战争的进行,你会发现能够补充进入军队的人力资源越来越缩水,士兵们从一开始的训练有序,慢慢地变成了都是刚摸枪不久的新兵蛋子,有些武器装备虽然牛逼,但架不住几百个嗷嗷待哺缺吃少穿的步兵师的缺额。
有时候你会怀疑这场战争的意义在哪里,甚至懊悔与自己又不知深浅的开了一个新的存档。但经历过这一过程之后,你就会体会到战争的残酷,即时取得了胜利,损失清单上的那几百万人却永远离开了他们的家人,你的城市变成了废墟,你的人民生活在饥饿与寒冷之中,你却除了不断地打仗打仗,没能为他们做出什么的无力感。
《东线战争》是第二款我玩过的全景尺度的兵棋游戏,它带给我的震撼可以说无法用简短的文字表达。因此我将我的游戏心得体会,做成了教学视频发布在了B站之上,希望能够吸引更多的新玩家加入进来,也算是告慰牺牲在我的鼠标操作之下的数亿将士……
接触指挥行动这款游戏,其实还算比较早了,起码在时间上和WITP差不多。这款游戏很值得说道说道,我印象中的兵棋游戏,大多数都是六边形格子的地图。之所以要用这么一种形式,主要是因为在我们生活的世界中,除了四边形之外,六边形是另外一种能够毫无缝隙的填充平面的几何图形。在军事模拟游戏诞生初期,由于图上作业的需要,以及程序编辑的便利性,就将这种流行于桌面兵棋的机制直接套用了过来。
但是,CO系列的游戏可以说是兵棋游戏中的一个另类。为什么这么说,你看看地图就知道了:
六边形的格子去哪了?我第一次看到这款游戏,就被它的地图界面深深的吸引了。原来六边形并不是兵棋的标配,只要程序写得好,一样能够做出更加拟真的UI和游戏机制。
而CO系列恰恰就是这样一种思路的引领者。在这个游戏中,你会发现置身于战场,就像威灵顿公爵所言:战场中的情况就好象置身于舞会之中。身边的确凿的战线是不存在的,所有的情况都在瞬息万变,你的大军在地面上只能控制相当有限的一片区域,敌人有多的数不清的方式从你筛子一般的防线上穿过去,而你需要做的则是让你的部队机动起来,随时准备在关键的部位投入压倒性的力量。
CO系列第一次让我对兵棋的认识从静止转变为的运动。看似毫无规则的运动,在某一个时刻,犹如发生了化学反应一般,产生了重要的后果。你所能够做的,也只是告诉你的下属,我不要伤亡数字,我只要拿下XXX这样的命令,游戏的特点在游戏的名称中得到了完美的体现。作为视觉党玩家,这款游戏尽管价格有点高,后续的开发也遇到了瓶颈,但不可否认这款游戏的过人之处。
说起来这个游戏,估计很多比我年龄更大的人会有更深刻的体会。近距离战斗是即时类战术兵棋游戏的划时代作品,虽然看起来有点像即时战略,但是在游戏中你的士兵是有单独的士气模型的。千万不要幻想让你的士兵去做在他们看来是送死的事情。
在这里你会发现,战争中最糟糕的就是遭遇了敌人的射击,却被压制在原地动弹不得。也许你会嘲笑电影中新兵在炮火下手足无措的惊慌,但是游戏中这种情况恰恰是你最需要避免的。千万不要在你意想不到的地方同敌人遭遇,后果轻则造成伤亡,重则你的小队直接被钉在战场上,直到士兵们精神崩溃,四散逃命或者被击毙。
相信我,如果你看过《拯救大兵瑞恩》,或者《兄弟连》的话,这一系列游戏肯定会比较适合你。你会发现一些基本的军事条令,例如火力侦察,侧翼包抄,烟雾弹掩护,并不是某些吊书袋的理论家的夸张,而是真的管用。如果你对连排级军事指挥略有所知的话,你会发现如果将它们应用在游戏中,一样能够发挥很好的效果。
这也是我为什么推崇兵棋游戏的原因:它是我们学习战争,抛去不切实际幻想的最便宜的方式。
约翰是一位有知识的人,不过他并不像他的其他同僚,走上了学术道路。他和Gary一样,用他的天才,开创了一个大的游戏系列,并以他的名字命名。这就是大名鼎鼎的JT系列。早期JT系列的游戏是通过HPS发行的,直到后来JT另立门户,成立了自己的品牌。伴随他的则是数十个精心制作的兵棋游戏,范围涵盖了文艺复兴时期、拿破仑时期、两次世界大战一直到现代战争。
其实我最早接触的兵棋游戏就是JT的,那个时候大约是世纪之交,在放学的路上有一家盗版软件商城,没错那个时候盗版软件是直接在店里公开售卖的,整个一面墙都是。一张光盘3-5块前,最简单的塑封包装,没有说明书。有时候老板还会偷偷的询问要不要来点欧美或者日本题材的电影,不过这就是另外的话题了。
当年的那款游戏叫做《东线风云》、《西线风云》,我兴高采烈的买回家,打开一看发现原来不是即时战略啊,甚至连怎么操作都不会,然后就像今天的大多数第一次接触兵棋的玩家一样,说了声“打扰了”就将其束之高阁。
但是现在再次接触JT,发现他的游戏是真的牛逼到不行。没有哪个设计师,会用相似的机制来制作题材跨度这么大的游戏。而JT确实做到了。只要你玩过他的任何一款游戏,你就会发现其他游戏在操作上也都差不多,所以上收起来非常的快。但如果仔细去玩,你就会发现哪怕是拿破仑题材的游戏,在不同的时期,核心的数据都是不一样的,作者在背后做了很多的考证和设计,如果你能够静下心来细细的品味其中的奥妙,将会带给你全新的体验。
AGEOD系列其实我没有怎么玩,因为这个系列的游戏优化普遍不怎么好,题材也是相对比较冷门,但是其制作组还是非常的厉害。尤其是近年和蜥蜴蛇共同发布的《荣耀战场:帝国》,让我玩出了另一种P社的感觉,甚至要比P社的那款游戏还要好玩一些。
AGEOD最大的特点,恐怕就是WEGO模式和各种卡牌了。WEGO模式不同于你一回合我一回合的模式,双方同时下达命令,然后同时执行。这样就为游戏带来了很大的变数。卡牌驱动在桌游中已经不再罕见,但是这个机制对于策略游戏真的是非常的友好。
十、格拉夫工作室战术系列(Graviteam Tactics)
GT社是一家乌克兰的公司,主要开发了3D模式的即时战术兵棋游戏。而且主要题材集中于二战。这里不得不吐槽一下,GT永远无法跨越43年,目前东线的剧本不断地在炒41-43年的冷饭,玩家期待的巴格拉基昂和后期的战斗,在游戏中始终不见踪影。
但即便如此,GT也是一款值得我赞美的游戏系列。这款游戏也有着突出的真实性,比如连续开火的机枪枪管会发热,装甲车不同部位应对不同的武器攻击有详细的穿深数据,战场上的光影和声音都是即时解算的,这些都营造出了极佳的战场体验。
在游戏操作层面,你可以把它理解成3D化的近距离战斗。操作并不复杂,但是能组合出很多不同的花样,对应于更加丰富的战术。
GT还有个巨大的有点,就是画面是我玩过的兵棋中最好的。稍加处理,就能够达到电影般的画质和效果。用来制作视频的有力工具啊。
十一、《闪点行动》(Flash Campaign)和《装甲旅》(Armored Brigade)
这两款游戏值得我放在一起来说,因为它们都是基于冷战题材的游戏。说到冷战题材,可能最为国内玩家所熟知的,应该是战争游戏《红龙》了。但是《闪点》和《装甲旅》则更多的基于兵棋层次的表达,而不是为了平衡性和游戏性来迎合玩家的喜好。当然,并不是说我想夸这两款游戏,反倒是我对游戏十分垃圾的平衡性始终耿耿于怀……
《闪点行动》类似于桌面兵棋,甚至还举办过线下的活动。这个游戏也是得到了英国军方的重视,在开发后续的版本和题材。《闪点行动》模拟了80年代末期华约发动的大规模打击,可以说是欧洲玩家十分喜爱的一类题材。战斗地点通常绕不过富尔达和北德平原。
《装甲旅》则是类似,但更为即时战略化一些,我将其视为近距离作战的正统精神继承者,相比之下现在的近距离作战最新作《First Bloody》做得什么玩意!
《装甲旅》的地形地貌也是尽可能地接近真实情况,但是为了游戏性采用了点数配兵的模式,便于玩家控制合理的作战规模。游戏节奏相对于回合制来说,也要更快一些。但我这里有一个忠告,就是尽管游戏是即时的,但是兵棋游戏需要不断地暂停和思考,这类游戏本质上就是慢节奏和不依赖手速的,不假思索地操作往往操作越快死的越快……
《荣耀战场》系列也算是兵棋领域的一个小另类。之所以另类是因为其实《荣耀战场》的电子版更像是模型玩家的一个爱好扩展。在欧美有数量不少的模型战棋玩家,类似《战锤》系列一样,通过制作和涂装古代战士的模型,然后采用规则,在桌面版图上推演战斗,是一种流行的玩法。
后来,这个经典的题材就被搬上了电脑,也变成了我学习古代战争的一个窗口。我在游戏中认识到了维持阵型和阵线的重要性,了解了古代战争中各种兵器的作用和效果。
最让我欲罢不能的是,FOG是现在少有的蜥蜴社会持续组织比赛的兵棋游戏。而且每次参赛的玩家都有上百人,比赛分为3-5轮,采用瑞士制的对阵。目前国内玩家在系列赛事上也有着不俗的表现,不过这里不包括我这种对战渣渣……但话说回来,FOG作为少有的古战题材兵棋游戏,重要性和地位还是不低的。
十三、《战斗任务》系列(Combat Mission)
《战斗任务》系列就是那个从前被某个知名游戏播主喷过的游戏,虽然作为兵棋玩家经常对这种评论嗤之以鼻,但不能否认的是,CM系列的游戏其外在印象和内在核心确实存在着相当大的差别。就好像一个没能拥有美丽的皮囊,却有着无比有趣的内在精神世界的女人一样。
作为一个成年人,我们都知道虽然外貌带给我们的印象很重要,但要是过日子,还得内心有趣才行。如果你能够认可这一点,我想CM系列也许也挺适合你的。
CM系列也是那种如果你找来一本美军步兵条令或者作战手册,按照正规的军事要求来执行,就能够打出接近真实的战斗的这样一种游戏。
而且美好的是,CM系列不仅涵盖了二战题材,还涵盖了现代战争的题材。对于军事爱好者来说,是一款不可多得的体验现代军事装备,或者体验复杂的连排战术的软件。
有时候,有人会把CM和GT做对比,其实二者各有优略。CM系列虽然画质不太好,但是在巷战一类的作战中的表现,要远好于永远在平原作战的GT。但士兵的AI这一块,我个人而言还是更喜欢让我的士兵们放手去做,有时候比我这种半瓶水越俎代包要来得好很多。
十四、《指挥现代海空行动》(CMANO & CMO)
《指挥现代海空行动》,是一款特别版的谷歌地球(误)。因为经常有人看到我打开了CMANO,就以为我再进行着多么学术性的研究一样。其实,这也是CMANO或者现在的版本CMO的魅力所在。这是一款战场遍布全球的游戏,而且是一款沙盒游戏。你以为你买的是游戏,但其实你买的是数据库。
游戏的数据库包含了大量的冷战后武器装备的数据,从飞机到舰船,从雷达到导弹,简直看的人眼花缭乱。虽然游戏中很多数据都是来自于开放信息,但还是不能排除涉及到某假想敌的装备参数来自于胡诌和恶意劣化。
但是如果你能够想明白这一点:欧美玩这个游戏的玩家,远不像钻研历史的拿战玩家,往往都是退役或者现役军人,充满了对咱们的偏见的话,也许就能明白这是怎么一回事了。制作组甚至开发了专业版本,用来再次引起五角大楼和其盟友的注意。
因为这个软件一开始就是打算给军方开发的,但是因为没有中标所以后来索性民用化了。
所以CMANO除了是一款现代武器数据库,还是一款现代地缘战争的沙盒模拟器。如果你有什么比较有意思想法,你都能够在游戏中尝试推演一番,这种感觉实在是非常的棒。
这里举一个游戏影响现实的趣事,去年5月的时候,应Alex的邀请(经常有人把我俩弄混,因为Alex在知乎发布了很多有关CMANO的文章,而我在B站也经常做一些相关的视频,或者准确的来讲是看着Alex的文章提到的思路所做的视频),我基于团队其他成员的工作的基础上,做了一个简短的视频《2020台海作战打击推演》,被《舰船知识》杂志特意挑在某人就职典礼的当天发布在了微博上,结果造成了一些影响。我在油管上看到了海峡对岸各种新闻节目对游戏视频做了各种猜想和讨论,让我觉得十分的意外。我之前从来没有想到过,一个游戏的视频,竟然能够引起现实中的人进行相关的讨论。
但后来我也进行了一番不那么深入的思考,抛开游戏视频引起的风波不谈,这一类严肃的兵棋游戏其实也是有着广阔的发展前景的。尤其从我的行业角度出发,即使兵棋游戏在很大程度上还不能同专用的军事软件相提并论,所得到的结果也跟实际情况有相当大的差别,但并不妨碍兵棋游戏作为策略类游戏的一个独特分支,在民间玩家的参与下不断地发展壮大,尤其是对于青年玩家,这一类游戏其实也间接地充当了国防教育的功能。甚至可以说,通过在兵棋推演中得到的经验和教训,能够让我们更好的认识战争,养成实事求是的行为与思考方式。这样也许比整天看手撕鬼子的电视剧来得更好一点吧。
评论区
共 18 条评论热门最新