2020年的最后一天,《苍龙城》的制作人KeVin总算赶出了年度展示视频,随即把它挂到了个人微博上,配以一大段文字作为年终总结。第二天,他又把视频搬到自己的Youtube账号,并加上一句说明“Cang Loong City wasn’t built in one day ”。
苍龙城不是一天建成的,这没错。不过把“一天”换成“七年”,同样没错。2013年,《苍龙城》还只是一个挂着“国风”标签的《上古卷轴5》大型Mod,而最近几年不管你在哪儿撞见游戏简介,它们都会告诉你:《苍龙城》早就转成了一个独立的国产虚幻4单机新游项目。
还是《上古卷轴5》Mod的时候,它实际完成的就始终只是宏大计划中的一部分。转成独立项目之后,它的类型定位是“开放世界RPG”,毫无疑问这个计划更加疯狂。在网上,你能找到2018年有媒体报道说《苍龙城》2019年正式推出,2019年有消息说它2020年发售,甚至它的官网上前几天还写着2020年上市。而实际上,没有人真正知道它什么时候能做出来——也许包括KeVin自己。
当你听到有人用“开放世界”来描述一个还没开始正式宣发的国产游戏,多半既有几分怀疑又有几分期待。而且,《苍龙城》乍一看上去还是写实画面、历史题材,这样的大型开放世界RPG,几乎可以视为所谓的3A游戏了,这只会让你的心态更加纠结。
然而正当你希望一探究竟,点开《苍龙城》的最新展示视频,同时也是两年前的正式预告之后的首个官方展示,可能你却…什么也看不出来。
这段视频一开始简单介绍了《苍龙城》的来历,不过有很多细节没有提到。
2013至2015年,《苍龙城》还只是基于《上古卷轴5》制作的个人非商业Mod。当时,它就已经打算做出一个独立于“老滚”的世界观,只是借用其引擎工具和模型。《苍龙城》对“老滚”玩家是很有吸引力的,毕竟《上古卷轴5》Mod虽多如牛毛,但要想集中体验中国古代的兵器甲胄、乡镇城池,独此《苍龙城》一家。
很多人最早是在国内的贴吧、优酷看到它的情报,知名Mod论坛Nexus也有不少海外玩家注意到它。时至今日,国内外还在关注《苍龙城》的人多半是“老滚”玩家。
就像很多Mod项目那样做大后就转为独立游戏,2016年《苍龙城》在原Mod计划未完工之前也选择了转型,改用虚幻引擎4开始了Demo研发。这一时期,制作组公布的最重要的一个情报是残虎堡实机演示。
残虎堡是游戏中的一个军事城池,相比Mod时期展示的蟠龙镇等场景,几乎完全剔除了《上古卷轴5》的痕迹,画面风格也逐渐自成一派。也是在这一时期,游戏开始将军团战斗作为玩法重心,这才有了关注《苍龙城》的玩家言必谈《骑马与砍杀》的传统。
2018年,《苍龙城》Demo研发完成,并发布概念宣传CG,这部宣传片让人印象最深的还是古代的兵器甲胄和攻城战,可以看出制作组在古代军事方面的考据之详实。同年底,《苍龙城》获得国内知名单机发行商方块游戏投资,不再掩饰其做成一个大型商业化项目的野心。直到2019年,游戏才可以说是全面启动了研发进程。
然而即便我介绍了这么多,相信你依然对《苍龙城》“怎么玩”有些迷惑。在KeVin发布的最新展示视频中,你可以看到这么两个主要模块:一个似乎是可供单人冒险的开放世界——剧情背景设在架空历史中的战争年代(参考宋元战争),有暂时宁静祥和的江南小镇,也有早已民不聊生的北方前线,角色配音竟然充斥大量川陕方言,而“伥人”“苍龙出世”又好像意味着一些奇幻要素。
另一个就是带指挥系统的军团战斗,枪手、弓手、弩手等兵种可以分别指挥进行集团作战,而同时主将之间应该可以单挑。从有限的演示内容来看,《苍龙城》的艺术风格和战场氛围有种独特的“现实美感”,但显然指挥界面、人物动作都还有需要改进的地方。
不过眼下更要紧的问题是,这些剧情线索、军团战斗到底要怎样融合到开放世界当中去?在“老滚”和“骑砍”之间,《苍龙城》到底找到了什么样的道路?为了解答这个问题,我联系到了制作人KeVin。
KeVin本名陈科,是重庆烨影文化有限公司的创始人,由于所在工作室名为“血与钢CAVStudio”,关注他的人习惯称呼他“血大”,这里我们就还是叫他KeVin。
KeVin偶尔会在官方交流群和微博披露游戏开发的最新信息,回应玩家关心的问题。当然,很多问题他其实没法给个准话——比如游戏到底什么时候发售。平日里,关于《苍龙城》的“爆料”也并不多,几张游戏原画、截图,随手录制的视频,就够大家讨论好一阵子了。
他曾经回复一位玩家说,“我们项目主要是靠玩法驱动,剧情是嵌入功能化模块里的。”在与他的交流中,我得到了更详细的解释。
KeVin告诉我,《苍龙城》采用的是“敏捷开发”的模式,也就是快速搭建游戏原型,进行玩法循环测试,然后逐步迭代、加入细节,“所以在目前研发阶段,光靠视频演示是无法传达游戏具体玩法的。现在可以透露的是,《苍龙城》是一款以军团战斗为核心进行玩法构建的开放世界游戏。”
可能很多玩家一提开放世界,就自然而然地要拿出《上古卷轴》、《GTA》、《塞尔达》这样的游戏作为标尺,不管什么开放世界游戏都要和它们比一比。但在KeVin看来,开放世界并没有一个固定的定义,如何去利用并定义开放世界是从项目本身的需求出发的。
为了方便玩家理解,KeVin打了个比方,对于《苍龙城》而言,军团战斗就好像《怪物猎人:世界》中的Boss,玩家在开放世界中探索、收集、成长、完成任务,这些行为在“怪猎”中最终指向Boss战(“怪猎”算不算开放世界我们另当别论),而在《苍龙城》中最终都会指向军团战斗。
至于剧情和画面部分,KeVin清楚他们只是一个几十人的小团队,烧不起这个钱。他们宁愿暂时牺牲画质,采用廉价的惯性动捕,尽快表现出一定效果;他们也不会把重心放在电影叙事这种华丽的技巧上,而是采用了一种更近似于《黑暗之魂》系列的碎片化叙事手法。游戏中除了前期引导较为明确,主要故事都散落在开放世界之中,以NPC任务、城镇信息、小游戏等形式作为载体供玩家探索。当然,在必要的时候,游戏还是会加入恰当的剧情演出来刻画角色。
玩家在《苍龙城》中不会被剧情本身所驱动,而是通过玩法的引导来主动了解世界。这么一说,KeVin也担心别人越听越糊涂,所以今年他们打算定期撰写开发日志,希望能让玩家更好地理解游戏,也能带来更多有意义的反馈。
漫长的开发过程,让KeVin没办法一口气说清他们到底在做什么,但又不得不去解释、去沟通,因为他发现有很多玩家跟研发团队之间因为互不了解,而产生了很多的误解。
七年过去,KeVin早已不再是当初那个意气风发、无所顾虑的Mod作者。
有的玩家会关心,《苍龙城》现在是不是已经完全脱离了《上古卷轴5》的框架,和《骑马与砍杀》的关系又如何,KeVin对此的回答是:“如果我还年轻气盛的话,我会说《苍龙城》就是《苍龙城》。但如今,我只想说:应该都不一样,可能有联系,或许有区别。”
作为一个长线项目的管理者,KeVin的这种转变,无非是因为他总是需要考虑什么对于游戏开发是实用的。《苍龙城》当然会学习“老滚”的开放世界、“骑砍”的军团战斗,因为这都是非常实用的前人经验,KeVin承认了这一点,它并不妨碍《苍龙城》做出自己的特色。
比如虽然同有军团战斗玩法,《苍龙城》和《骑马与砍杀》其实还是有相当差异的。“骑砍”这款游戏的指挥系统实际上不太明显,很多玩家调侃最好的战术就是全军冲锋,因为主骑兵冲刺本身就强于其它兵种混合推进,而且由于士兵人数少,本就无法有效地排兵布阵。
而《苍龙城》用力的一处就在于指挥系统的改进,争取各种指令、阵型与技能都可以影响到战场形势,争取还原中国古代的真实战场。我虽然没有向KeVin确认,但也听说游戏中的道具、兵种、策略大多参考北宋的兵书《武经总要》。《苍龙城》的官方交流群里,平时最常见的一类话题就是古代某个时期的兵器、甲胄有何特性,例如清弓较之蒙古弓如何云云。
喜欢冷兵器、中国古代军事,又恰好玩过《上古卷轴5》,这差不多构成了《苍龙城》的核心玩家画像。KeVin自己也认为,制作组的基本目标就是争取这些玩家。不管在微博还是什么地方看到有人认真提意见,他都尽可能予以回复,因为他知道他们是有所期待的。毕竟《苍龙城》在他看来,研发上走的是“小众路线”,能满足核心玩家的期待就还不错。
这种态度多少有些低调,你可能因此质疑,《苍龙城》这样的项目显然耗资不菲,“小众路线”真的合适吗?事实上,KeVin并非不想让《苍龙城》被更多人了解、接受,只是他觉得,如何把它推向大众,目前不是制作组应该考虑的事情,这方面交给发行商就好。
需要强调的是,《苍龙城》始终还没有进入正式宣发阶段,去年年底的展示视频也不是正式预告。考虑到它和“老滚”、“骑砍”有着千丝万缕的联系,又带着一个“开放世界RPG”的标签,未来的受众广度还是值得期待的。
只不过说到发行商,似乎《苍龙城》的研发和发行工作一直存在割裂。今年1月初,我没联系KeVin之前,就注意到方块游戏负责的《苍龙城》官网上面还显示游戏要在2020年上市。不久,官网(尽管KeVin告诉我那只是一个概念形式的页面)把时间又改成了2021年,但实际进展将会如何,研发这边恐怕也难以把握。
一方面KeVin表示,从《苍龙城》研发开始(可能2016年起),他就已经做好了各种准备——不管技术上、人员上、时间上、资金上还是管理上的。他很清楚整个研发过程是一个多么大的挑战,“开放世界RPG”绝不是什么说说而已的戏言。
比如技术上,他觉得团队对虚幻引擎的驾驭就是“越用越上路”,而且引擎本身的升级对开发者也越来越友好,一些重要功能的加入与更新让他们的工作效率一直在提高。他甚至期待着虚幻5的到来,但他似乎又担心着什么,“怕它来,又怕它不来。”
又比如说资金上,在《苍龙城》没有接受方块投资之前,制作组一直是通过做外包来供养研发。当初网游《虎豹骑》的部分美术模型,就是由他们负责制作。
这些都可以称得上“做好了的准备”。然而另一方面,他们也有没法做好的准备。
2020年的疫情波及各行各业,他们的项目进度同样受到影响,尽管KeVin觉得“还在可接受的范围内”。总之,去年直到下半年国内疫情大体平息之后,他们团队才开始正式规划项目管理这件事情。
前面提到,《苍龙城》采用快速制作并测试玩法原型的“敏捷开发”模式,这反映在具体工作上大概率就是不成体系的管理方案。KeVin承认,当他们开始真正做项目管理的时候,才对它产生了强烈的敬畏之心,以至于有一种“如同珠峰下的蝼蚁在仰望顶峰的感觉。”
这话或许并无夸张。不管外界怎么观望、质疑,《苍龙城》对KeVin他们来说就是一个“大项目”,要协调这样一个项目的美术资产、玩法机制、剧情文案,把控好版本迭代和研发进度,难以想象一个几十人的小团队要怎么做到。
但KeVin说,项目管理是他们必须跨过的坎。现在,他们顾不上那么多,“只要适合目前团队结构的,科学、灵活、高效的就是好的管理方案。”
可能由于剪辑、画面不够惊艳等等原因,最新的这个展示视频没能激起什么波澜,Bilibili的个人转载最高播放量也只有十几万。
不过假如你看过或者因为这篇文章有兴趣去看了,我很想分享视频中的一个彩蛋:55秒开始,背景音里有一个中年男子说了一句话:“我以前跟你一样也是镖师,直到在一次押镖途中,我的膝盖中了一箭。”看吧,过了这么久,《苍龙城》还是不吝于向《上古卷轴5》致敬,用上了“膝盖中箭”这个“老滚”的名梗,即使它已经长成另一番模样,也有了新的灵魂。
《苍龙城》不是对标“3A”的作品,但它对古代军事的还原、以军团战斗为核心的开放世界搭建方案,是国产单机游戏少有的尝试,KeVin只希望玩家能以平常心看待它、看待国产游戏。至于长线开发的种种外在难处,他觉得都可以克服,唯一怕的,只是哪天“自己突然拍拍屁股就放弃了”。
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