毫无疑问,《无主之地》成为了2009年的一批黑马,为一个二线工作室在游戏细分品类发展的历史上留下了一个不可磨灭的印记。这之后,陆续有大厂意识到这一类目中蕴含着巨大商机,射击夺宝(shoot-looter)类游戏不断涌现,使这个由Gearbox开创的类型日渐生机勃勃。
在寻找《无主之地》的成功秘诀之前,不妨还是把目光落回到Gearbox身上。尽管自1999年到《无主之地》发售之前这长达十年的时间里,Gearbox并未能产出商业或者口碑上足以跻身一线大作的作品,然而这并不意味着他们在原地踏步。且不说结局令人伤感的《手足兄弟连》系列,即便是身为外包工作室,他们也和那些鼎鼎大名的作品和公司有密切的接触。他们的工作几乎覆盖了两大为第一人称射击游戏的发展起到奠基作用的作品:《半条命》和《光环》,更不必提在前Gearbox时代,创始人兰迪·皮彻福德就参与过《毁灭公爵》的开发。为大公司的热门作品从事移植等的外包工作在游戏行业是一件尴尬的事情:如果工作不尽如人意,外包者难逃千夫所指,而即便出色的完成了相关工作,荣誉和赞美也更多归于原作者,仿佛出色的扩展包制作或者高效的移植易如反掌。在这些工作中,Gearbox最大的收获便是积累了制作优秀的第一人称射击类游戏的经验,而后者正是从第七世代至今创造了巨大市场价值的类型。
实际上,当2005年《无主之地》立项之初,Gearbox的领导层为游戏的概念取了一个简单粗暴的名字:“当《光环》遇上《暗黑破坏神》”。玩家在潘多拉的广袤地图上驾驶载具进行探索并和种类颇为丰富的敌人进行交战的体验,也确实与早期《光环》的半开放式设计有异曲同工之妙。
回到《无主之地》本身,其得以在市场上披荆斩棘的最大卖点,还是游戏本身自成一套的有机系统。每一个为玩家带来乐趣的部分都能得到其他部分的有力呼应,从而达到乐趣的不断叠加与聚变。在这之中,最为核心的便是过硬的第一人称射击体验,随机系统带来的惊喜不断,以及堪称豪赌的艺术风格转型。
《无主之地》的类型,正如兰迪·皮彻福德所形容的,是一个第一人称射击类游戏和《暗黑破坏神》式角色扮演类游戏的杂交。对于玩家而言,占据了游玩绝大多数时间的仍然是与传统第一人称射击类游戏无异的操作:索敌、瞄准、射击,而Gearbox在第一人称射击类游戏中的长期积累也在这一部分厚积薄发。
因为不需要像《手足兄弟连》里那样执行小队指令操作,Gearbox便借鉴了彼时最为流行的《使命召唤:现代战争2》的操作布局,这让大量因为《使命召唤》而接触第一人称射击类游戏的新生代玩家能轻松上手《无主之地》的操作——这并非多此一举,仅仅在半年多前,索尼旗下工作室游击队组精心设计的“《光环》杀手”,《杀戮地带2》就因为按键布局另类而饱受批评。发售之初,大量《杀戮地带2》的玩家在社区抱怨:“为什么不能简单直接给我们一个《使命召唤:现代战争》的按键分布呢?”
与此同时,Gearbox对于射击体验仍有自己的坚持,在《无主之地》中他们延续了《手足兄弟连》偏向真实的射击手感,而并未向《使命召唤》系列那样为了讨好轻度玩家而将武器设计得轻巧而易于操控。
《无主之地》中自动武器的射击有颇为真实的上跳和贴近现实中自动枪械的射速(当时《使命召唤4》和《现代战争2》的大部分自动枪械射速较之于真实世界要明显的慢)。子弹射中敌人之后的打击感十足,完全不输当时的一线射击类游戏。虽然没有武器部件的自定义,不过得益于强大的随机生成系统和对不同枪械厂牌的精心设计,《无主之地》 的各类枪械使用起来个性十足,提供了极其丰富而多变的体验。
说到这里,就不得不提到《无主之地》的随机系统。作为《无主之地》贯彻整个系列自始至终的重要系统,以枪械随机生成为代表的随机系统是玩法和机制的核心。项目公布伊始Gearbox便向玩家宣称,《无主之地》有十万把绝不雷同的枪械。稍有常识的玩家和开发者都知道,如果以传统射击类游戏的设计思路,莫说是十万把了,就是设计这个数目的百分之一乃至千分之一都是难以想象的工作量。《无主之地》通过交由一个自动随机生成的系统来实现:开发者将一种类型的枪拆成若干个模块,然后交由系统随机组合,因此工作量大大减轻。对于玩家而言,虽然固然有大量生成的枪械其属性或者配件并不实用,但是随机系统保证了玩家能不断被各种光怪陆离的枪械所刺激,为获取一把趁手的利器而不断探索。
为此,Gearbox还专门设计了玩家击倒敌人后枪械掉落的动画,他们曾经反复实验,希望达到一种“敲开复活节彩蛋后礼品蹦出 ”的效果。
谈及《无主之地》一代的成功,永远绕不开的还是其在当时的电子游戏领域高度原创性和异质性的漫画渲染风格,以及这背后折射出的Gearbox在艺术风格上的才华横溢。如果论射击手感,两年之后,id Tech的《狂怒》终于面世,无人不为其在射击游戏类深耕多年的经验所折服(毕竟他们可是字面意义上发明了第一人称射击类游戏),然而,《狂怒》无论是市场表现还是口碑都远不及《无主之地》成功。
如果冷静分析《无主之地》一代融合了部分角色扮演游戏的部分,评论家会有些失望地发现,这些技能也远远谈不上富有深度或者多么创新:大兵罗兰的主动技能是设置一个支援性质的固定机枪塔,并且机枪塔的转动角度只有180度;末底改的所有强力技能围绕着把他打造成一个致命的狙击刺客而设计,但主动技能的召唤物的ai设计的却相当原始,没有独立索敌机制,只有玩家把敌人始终保持在视野内召唤物血翼才会发动攻击;布里克可以给玩家提供在第一人称射击类游戏中用拳头解决问题的体验,不过第一人称视角下的肉搏既不算新鲜,也需要额外的设计巧思来达成持续的乐趣;相对有些趣味的是魔女莉莉丝的相位移动,可以同时隐身并且穿过敌人。实际上,当玩家上手游戏后就会发现,大多数技能仍旧是以被动生效的增益为主,数量也不算多,更何况其中偷懒重复的可不在少数。
然而《无主之地》仍然取得了巨大的成功,其秘诀正在于足够异质和迷人的漫画渲染对玩家产生了足够的吸引力。
从技术角度上讲,Gearbox自身并不具备将虚幻引擎3用到画面标杆的水平,同时在2009年的时间点上,第七世代两部性能型游戏机:Xbox 360和PS3已然显露疲态。这样的前提下,漫画渲染的优势尽显,一方面Gearbox得以回避自身技术水平上的不足,另一方面则保证了在性能较差的硬件平台上可以接受的运行效果。从艺术表达的角度而言,使用漫画渲染赋予了《无主之地》荒诞与狂野的质感,以及脱胎于美国西部拓荒时期特有的幽默与诙谐。大量的桥段是只有漫画渲染这个形式下才能有足够的接受度和感染力,譬如从马桶或骸骨堆中蹦出来一个弹匣。同时,《无主之地》在暴力表现上可谓无所顾忌:燃烧类武器可以把敌人烧成灰,而电击系武器则能使得敌人被巨量电流电至骨渣,这种频繁出现的夸张化的激烈暴力表现如果不能用漫画渲染加以中和,恐怕只会让玩家感到不适。
在《无主之地》一代实现了开门红的一炮,就此打响了一个崭新的系列之后,续作的开发自然被提上了日程。Gearbox对《无主之地》一代的成功感到惊喜,因此二代被给予了更多的预算,整个开发最终的支出达到了3000万到3500万美元。二代也在商业上给出了一个更为震撼的胜利,据统计在两年内《无主之地2》卖出了850万份,三年内共卖出了1200万份,而在三代发售之前,《无主之地2》取得了超过两千万套的巨大成功。更为了不起的事在于,发售长达八年后《无主之地2》仍然有每月超过100万的活跃玩家。
《无主之地》一代在发售前不到一年时间之内进行了一番伤筋动骨的翻新,整个美术体系被彻底推倒重来。那么不难想到,它自然称不上是一个“准备充分”的作品,Gearbox在一代留下了太多的遗憾,譬如枪械数量虽多,不过外形总体上却显得颇为单调,不同厂牌的枪似乎都是在一种型号的武器上进行小修小补,所有的突击步枪(一代时它们尚被称为战斗步枪)都像是德国FG-42伞兵机枪和M-16步枪的古怪杂糅。人物技能太过保守,美术也有诸多资源是对旧素材的妥协,这些都必须得到纠正。从这个角度上看,它更像是一个尝鲜版本,而二代才是Gearbox准备充分后的正式版。
在《无主之地2》中,Gearbox充分完善了自己几乎是独树一帜的美式漫画的渲染风格,现在,游戏中几乎全部的素材都经过了漫画渲染的深度打磨,而非像一代那样在原有资源上进行简单的修饰,这让《无主之地2》的漫画感更为统一且强烈。也正因此,《无主之地2》的色彩更为活泼鲜艳(毕竟一代仍然受到了原型的写实风格那些“晦暗”、“真实”、“粗砺”的掣肘)。
在枪这个核心主角上,针对一代外观的雷同感,二代投入了更大的精力:首先,各个枪厂的个性得到了极大的强调,例如Dahl公司被塑造成了服务欧美精锐武装人员的供应商形象,其枪械在精确瞄准的状态下会以兼顾精度和火力密度的点射形式开火;而Vladof则有浓厚的苏东阵营血脉,武器在外观上参考了知名的AK系列步枪和前苏东国家的一些冲锋手枪,特点是用火力密度彻底压倒敌人。其次,Gearbox还花费了更多的美术资源为每个枪厂构想了一套独特的设计语言,譬Torgue公司的枪械兼有美式肌肉车的一些设计风格和一些复古未来主义的科幻美感;而Jakobs公司的所有枪械都具有十九世纪美国拓荒时期枪械的木头材质与古典机械结构等特征。
可以说正是从二代开始,《无主之地》系列才拥有了与庞大数量相称的多样外观和体验。
得益于在外观上的深耕,具有独特射击特性与文化幽默感的“红字”武器相较于一代的数量也大大增加,充分满足了玩家获得更好更新奇枪械的欲望。针对游戏性方面,Gearbox也做足了强化:丰富的元素属性伤害和克制常常要求玩家的作战过程中需要合理配置自己的各种元素属性伤害装备,而像一代单纯依赖物理伤害面板压倒敌人的玩法被大大削弱。
在枪械系统之外,《无主之地2》另一个大踏步前进的部分便是角色的技能体系。很难想象《无主之地》这么一个充满鬼马与巧思的游戏系列在一代时很多技能图标居然都长得雷同或是大同小异,不过这一切都不会在二代发生了:他们为四个初始角色(随后还有扩展包的新角色)设计了远比一代大胆的技能,譬如对应一代罗兰的二代士兵亚克斯顿,其主动技能炮塔不仅升级了全方位射击能力,还有了穹顶式防护罩,导弹攻击,元素伤害等多样化的支援技能。其他角色也得到了同样力度的革新。除此之外,Gearbox重点关注了技能与装备的联动效果,力图实现1+1>2的效果。一些描述上极其普通的技能,配合上独特的装备效果便可以带来惊人的战斗力或极富乐趣的玩法流派。
作为阶段性全力输出的作品,《无主之地2》取得了巨大的成功。受此鼓舞,Gearbox随后不断推出的大量的扩展内容也为这个广受喜爱的作品提供了不逊于本体体量的场景、剧情和各式枪械,大大延长了生命周期。
时间到了2019年,行业环境已然天翻地覆,对于Gearbox而言也未尝不是如此。
在《无主之地》正作席卷市场的同时,Gearbox也并未闲着。他们接连开发了《异形:殖民陆战队》和《为战而生》两款独立的作品,此外他们还协助2K澳大利亚开发了一款时间线上处于正作1和2之间的《无主之地:前传》,以及授权Telltale Games开发了一部指点冒险式游戏的外传,《无主之地:传说》。
看上去作品数量颇为可观,尤其是《无主之:前传》还推出了充实的扩展内容,但它们的市场反响却难称乐观:《异形:殖民陆战队》是一个彻头彻尾的失败,玩法乏善可陈。更糟糕的是,有传闻爆出Gearbox挪用了世嘉提供给他们开发《异形:殖民陆战队》的资金并将其输送到了《无主之地》之中。虽然最后不了了之,但这显然损害了工作室的形象,以至于最后这个作品毫不意外地口碑与市场双输。唯一值得一提的或许是本作在设计部分居然请到了鼎鼎大名的席德·米德,不过在堪称落后主流游戏一整代的糟糕图形表现下,即便是此等科幻大师也回天乏术。
Telltale Games的外传十分精彩,诸多人物也被在后续正作中回收,极大充实了《无主之地》系列的剧情,不过这与Gearbox大多无关,应该归功于Telltale Games在故事上的强劲实力。《无主之地:前传》似乎本该担负起为该系列延续热度的使命,但此作更像是对大获成功的二代里资产的复用,与其说是一个迭代作品倒不如看成是二代规模庞大的一个半独立资料片。2K澳大利亚似乎缺乏Gearbox那样对作品节奏的准确理解,在前期节奏极端松散,富有魅力的人物无法通过像二代那样激烈的战斗展示自己的独特个性,战斗烈度让玩家昏昏欲睡,以至于其在数值上的严谨以及不同角色之间技能强度平衡上的努力成了无本之木:倘若玩家早早失去了游玩下去的动力,那么后期设计的严谨还有什么意义?
在《无主之地》三代问世之前,Gearbox最具野心的一注是《为战而生》。这是一款揉合MOBA和FPS的作品,皮彻福德为此向Game Informer宣称,它是工作室史上最雄心勃勃的作品,是类型融合的一大尝试。可惜,仿佛是某种宿命论的玩笑,如同《无主之地》一代和《狂怒》那样针尖对麦芒的题材撞车那样,《为战而生》在2014年直勾勾地撞上了暴雪诞生于夭折项目《泰坦之上》的《守望先锋》。它们不仅是同类型的游戏,更是最终在同年同月(2016年5月)发售。遗憾的是,这次《为战而生》没能重现《无主之地》击败《狂怒》那样的“大卫斩杀歌利亚”式的辉煌凯旋:评论家指责《为战而生》的系统艰深复杂,虽然颇有乐趣但也无情地将新玩家拒之门外。而这几乎与现象级的《守望先锋》截然相反,后者易于上手但难于精通,兼顾了轻度和重度玩家。相形之下,《为战而生》便只有少数痴迷硬核机制与自我挑战的玩家才能体验到其系统设计的巧妙之处。
更有戏剧性的是,正如《守望先锋》崛起于暴雪夭折的野心之作《泰坦》之上,《为战而生》的大量元素同样来自于Gearbox的取消项目,《手足兄弟连:怒火四人组》( Brothers in Arms: Furious 4 ,于2015年官宣取消)。与前作重视历史还原相反,《怒火四人组》更侧重用暴力与夸张的手段消灭纳粹,气质上更像幽默版的《重返德军总部》。
此时外部的产业格局同样变化剧烈,在见证《无主之地》系列的喝彩之后,手握重金的游戏巨头也意识到射击夺宝游戏品类潜在的巨大商业价值,类似玩法的游戏也如雨后春笋般诞生。
就在一代发售后的一年,脱离了微软独立之后的Bungie开始研发一个代号“虎计划”的作品,随后几年,这个作品成为了《命运》。不止于此,在2013年e3上,育碧公布了画面惊为天人的《全境封锁》演示,标志着育碧投身于这一细分市场。同年,加拿大工作室digital extremes推出了《Warframe》,尽管发售之初评价相当一般,随着持之以恒的更新,《Warframe》也收获了一批忠实的玩家。在2017年,也就是《命运2》发售同年,《全境封锁》一代发售次年,Bioware也在e3上演示了一款由寒霜引擎打造,允许玩家如钢铁侠般上天遁地震撼作战的游戏,这正是后来被称作《圣歌》的作品。
欧美巨头名门对于打枪夺宝游戏的情有独钟并不难理解,一方面,射击类游戏在当地受众广泛,是最受热爱的游戏类型,甚至无需加上“之一”:每年《使命召唤》数千万的销量都在证实着这个类型的霸权;另一方面,就像Gamespot的编辑在点评《命运》时忧心忡忡的评论的那样,夺宝类游戏在某种程度上利用人性实现了对于玩家的控制,玩家永远希望获得更好的装备,从而不断地把时间投入到游戏之中,由此完成了游戏粘性的建构。
投入巨大心血的《为战而生》暴死之后,Gearbox并未就此消沉,相反,这款MOBA类FPS作品为Gearbox设计《无主之地3》新角色的新技能极大地拓宽了视野:在《为战而生》完工后不久,他们便马不停蹄地将这些新概念投入到了《无主之地3》的开发之中。此时的Gearbox起码在规模上已经是相当庞大的工作室了,负责《无主之地3》开发的是它的德克萨斯与魁北克子工作室。唯一紧迫的是时间,作为一个仍不能算一线的开发组,Gearbox不可能承受太长的作品空窗期。《无主之地3》从公布到发售高效异常,2019年3月28日,pax east上它公布了第一个预告片。不到半年后,2019年9月13日,3代正式发售。
某种程度上,将《无主之地3》的发售称作弥赛亚的复临可能并非过誉。事实上,在一贯的戏谑之外,Gearbox对这种比喻倒颇有几分认同:官方封面构图便参考了基督教的耶稣画像,只不过将圣子换成了系列标志性敌人——潘多拉疯子。疯子土匪在滑稽的神圣氛围中被取代了天使和圣歌队的枪支与花团所簇拥,圣心被一颗手雷所替代,比出了3的手势,似乎想预示打枪夺宝类型的先知即将再次降临业界,确认自己开创的王国天命昭昭。
更加富有戏剧性的是,在《无主之地3》发售前近半年,当年迫使Gearbox紧急掉头调整艺术风格的狂怒的续作,《狂怒2》问世。颇有些讽刺意义的是,昔日令二线工作室胆战心惊的行业领头羊的作品而今迫于市场形势,反过来却不得不一边撇清自己与《无主之地》的神似,一边又悄悄地抛弃了前作严肃的风格,换成了一个更摇滚朋克且癫狂,或者更直白,“更无主之地”(当然,事实上二者都受到了《疯狂麦克斯》的启发),的艺术风格。撇开Gearbox的自傲,在2019年这个节点上,打枪夺宝类游戏确实需要一剂强心针,毕竟这个类型在上半年刚刚经历了Bioware这样的明星工作室做出《圣歌》这种令人失望作品的滑铁卢。
《无主之地3》也的确不负众望:Gearbox在枪械设计上功力见长,二代尽管每个枪厂都有自己的设计语言,不过由于完全随机的生成系统,导致经常出现甲厂的枪管却接着一个乙厂的供弹装置,显得不伦不类。而三代中Gearbox再次革新,除了每一个枪厂在特色的设计语言外,还额外构思了大量各具特色的组件。在三代里,每个枪厂的枪只会在本厂的丰富组件中随机生成,从而保证了独特且统一的设计美感。同时在打击感上,他们同样颇费心思,不仅制作了一批力量感十足的新命中音效,而且与时俱进地改进了射击手感,既保留了部分以往重视力量感的射击风格,又更贴近新世代玩家的喜好。此外,现在几乎每把枪都有了一个新的射击模式,从而大大增强了射击的战术性。
正如前文所说,失败的《为战而生》为Gearbox提供了新视角,《无主之地3》的角色在技能设计上更为大胆,士兵莫泽仿佛是穿越自《泰坦陨落》的铁驭,在自身输出之外,她也可以驾驶一个从天而降的强大的机甲向敌人毫无顾忌地倾泄火力(至少在诸多新流派被发掘后);特工赞恩既可以用能交换位置的数码分身以及功能丰富的无人机扰乱敌人,还有防护性能极其优越的防护屏障,不仅可以全方位保护自己,还能展开成为穹顶保护整个队伍;兽王FL4K有种类多样的常驻召唤物,可攻可守,并且自身与特定厂牌武器的配合能产生极其霸道的输出效果;新一代魔女阿玛拉更是能化身阿修罗,六臂铁拳配合强大的元素伤害与控制技能实力演绎潘多拉世纪末霸者先辈传说。
得益于虚幻引擎4的加持和光线追踪技术的运用,《无主之地3》在摆脱了《无主之地前传》被指责的画面原地踏步的窘境的同时,光影和材质质感上都实现了值得称道的飞跃:Hyperion枪械的奢华贵金属质感和Jakobs武器的木纹典雅都得到了准确的反应。
在敌人方面,《无主之地3》更是取得了巨大的进步,同屏人数大大增加的同时,敌人种类与配置也更具战术性,并且突出了不同派系的特色。譬如普通的土匪(或者,配合新作设定,谓之秘藏之子邪教)往往疯狂有余而智慧不足,并且缺乏精良的技术武装,增强战力全靠火力压制或是邪能赐福;而maliwan的公司武装则分工明确,装备先进,配备了大量能用各种属性针对性压制玩家的兵种。由于玩家的动作性在引入滑铲之后大大强化,boss战整体而言更加远离了传统的站桩输出,有相当多的boss相当考验玩家能否有动作游戏般的快速反应,使其在初见时颇具挑战乐趣。
质量飞跃的《无主之地3》再次收获了市场的欢呼,为Gearbox和2K Games都带来了巨大的财富。正如开头所说,它刷新了2K代理游戏的销售记录,也再次证明,开创了射击夺宝类游戏的Gearbox的确宝刀未老,曾经他说要有打枪夺宝,于是便有了打枪夺宝;当这一类型陷入疲软时,他如闪电般归来,再一次发掘了这一品类埋藏的无限潜力。
就像每一个好消息之后都会接着一个“但是”,关于Gearbox与《无主之地》的故事也概莫能外。2019年《无主之地3》传奇般地复临的确证实了在这一品类中Gearbox的中流砥柱地位,但是这种强大却并不稳固。
就像id Tech 5曾经让一代陷入“仿佛是个穷人版的狂怒”的窘境那样,时至今日在各大厂都开始依赖自有的闭门引擎的时代,Gearbox大卖的作品仍然在技术上高度依赖着通用引擎。尽管虚幻引擎4在《无主之地3》中表现出色,但是缺乏核心技术的Gearbox显然对虚幻引擎4运用的极不熟练,导致系列一贯保持的良好硬件效率不复存在。它的优化相当一般,初期的PC版本有着诸多匪夷所思的掉帧。同时为了炫耀引擎升级带来的画面进步,Gearbox更是滥用了大量光效,造成了硬件负担且不说,还让不少玩家感到不适。技术力的薄弱可不仅体现在图形技术上,据《福布斯》报道,在首发版本的《无主之地3》中,人气角色特工赞恩有三分之二的技能不能如描述般生效,加上当时等级限制导致特工赞恩有相当多的技能没有可用的技能点数,造成了这一广受喜爱的角色在初期表现严重疲软,挫伤了大量玩家的热情。
在不尽如人意的优化和技能实现bug之外,《无主之地3》也面临着更深层的问题。随着次年第九世代游戏主机的登场以及玩家硬件的自然升级,优化问题终归是得到一定缓解;而技能实现的bug也不难通过热更新来解决。然而,接下来的问题恐怕就是永远的遗憾了:当玩家第一次通关时,最直观的感受往往是主线剧情的别扭尴尬——Gearbox试图在三代讲一个在情感体验上更为冲击与震撼的故事,却没能平衡好玩家操控的主角的剧情参与度和剧情演出的关系。关键的NPC屡屡在主角面前被反派残忍的击倒乃至虐杀,前一秒在游玩过程中还表现神勇无比的玩家化身却像是突然掉线,只能徒然看着惨祸发生(只有第一次莉莉丝被卡里普索姐弟击倒的演出中有玩家化身缺席的合理化解释:赶往现场的通道被封锁了)。不甚讨喜的配角艾娃更是使得Gearbox试图用二代玩家可控角色“魔女”玛雅的死复制罗兰之死的努力毁于一旦,不少系列老玩家既悲又怒,质疑编剧是否想透过编排俗套的桥段,潦草地献祭老角色好骗取玩家的感情。
此外混乱模式下词条与数值的设计、角色与角色,枪械和枪械之间的强度平衡屡屡失控,有时颇像《无主之地2》后期数值崩坏的“昨日重现”。唯一稍令玩家宽心的是Gearbox还在尽力补救:大量有迭代性的扩展补充内容是《无主之地》系列的一贯传统,“边做边修”也业已成为业界一种差强人意的解决方案。尽管频繁的热更新未必能和游戏体验的实质提升挂钩,Gearbox有时又会陷入“头痛医头脚痛医脚”的怪圈,但随着各种调整或更新的推进,刚刚进入第三年的《无主之地3》还未到盖棺论定的阶段。
虽然《无主之地3》的确在打枪夺宝类游戏中出类拔萃,但是在今天,这个类型中已经有了太多“大玩家”。也许一时,由于大公司病或是缺乏独到的洞见,它们尚且无法追上《无主之地》的独特优质体验,不过没有任何一位实力选手会选择原地踏步。当《全境封锁2》和《命运2》已然在销量和口碑上取得相当优秀的成绩之后,恐怕Gearbox也真到了一个需要再次超越自己的时候了。发售在2019年9月13日的《无主之地3》虽然取得了系列前所未有的商业成绩,不过在同期媒体评价与玩家口碑中却险些成了系列触底,在一些方面仅仅比外传性质的《无主之地前传》稍好。从这个角度上讲,《无主之地3》是那个加冕挽弓,胜了又胜的白马骑士,却未能成为把打枪夺宝类游戏带向一个全新高度的弥赛亚。
Gearbox与《无主之地》的传奇仿佛正是电子游戏行业令人热血沸腾之处的缩影:籍籍无名的小人物在多年积累之后,凭借个人敏锐的思维和大胆的行动,一举击败强大的多的巨头,开创一个为他人带来无限乐趣的事业,并且为自己带来物质与精神上的巨大收益。
正如《无主之地》系列时常透露着的美国西部拓荒时期的迷人气质,推动电子游戏行业不断前进的,也正是那些勇于探索前人未至边疆的“秘藏猎人”们。他们或许不名一文却一定身怀绝技,鄙夷玩弄概念而以大胆的行动为荣,他们每一次的“远征潘多拉”都深刻地塑造了我们所认知的电子游戏世界,并且造福了无数热爱电子游戏的人们。
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