分享个关于场景设计中关于空间类型的设计分析。空间很难从单帧上去讲解,最直观的体验还是自己亲自去现场,或者某些游戏里也能感觉到空间的变化。从造像空间开始也是因为这类空间的特征非常明显,如果有看过佛像的经历应该都能比较快的感觉那种空间感。
其本身的尺度,本身尺度就不是为人所使用,想希腊神庙的柱廊,西方的神庙无一例外都在技术范围追求更高以及更大。这里其实有个矛盾,就是人本身所能造的东西是有限的,有部分造像为了追求更大,通过对自然物进行改造,与自然合作一定程度上突破了当时的技术极限,就是崖壁石窟类造像。
通过控制造像前方可移动的地面,来控制你的视野与角度,通过空间控制视角的好处是你没有被强制控制的感觉,一切都是自然而然被引导过去的。而佛像这类空间的视角控制就是极其接近,只能仰视,并无法窥其全貌。
二是看不全,通过遮挡或者视野的控制,你只能看到窥到一角的东西,即使是有限的东西,但通过遮挡使你看不清其全貌,可以让其显得无限之大。
观音阁故意将菩萨前的这段空间做得非常逼仄,并且上部还有部分走廊遮挡,在底部大部分空间你是看不到佛像全貌的,你必须要靠得菩萨像非常非常近才能到菩萨像全貌。但距离靠近之后,人的视角便会产生变化,你必须把视角仰得极高,才能看到菩萨像头部,造像空间最理想的视角就是仰视角,视角能让东西看着非常大。
室外造像的其空间特征与室内并无二样,两侧的崖壁的遮挡几乎完全限制了你从其他视角去观察佛像,你只能在指定角度看到佛像正面,并且位于三江交汇处。几乎除了佛像前方的一点点空地能够观察佛像,几乎没有其他地面让你看到佛像。
菩萨谷值得一提的就是对于整个山谷底部空间尺度上的控制。控制得非常逼仄,从底部只能看到很少的部分。
很少有游戏能把空间上尺度控制得那么精准,你几乎没有任何一个角度能够观察到谷底几个菩萨像的全貌,这就是上面提到的第二点,看不全就会显得大。
《只狼》还个非常精妙的设计,就是抓钩点的设计,即是垂直方向运动的路径,也是视野的引导路线。你想怎么走怎么看都是由勾点来决定的,可以一定程度上控制你的视野范围,这就是前面说的角度与视野的控制才是最终目的,佛像前方那块地面只是手段而已。
龙门石窟与前面的例子不同,选址就在山腰,并且前方也是留了极少得一块逼仄的空间。通过楼梯上去,这些造像选址都有的特质就是通过各种限制造像前方那块站人地面,通过墙体限制(独乐寺观音阁),通过江面限制(乐山大佛),通过垂直限制限制(龙门石窟),好的造像空间,都会限制你去观察造像的角度。
天门山的空间特征,会在这地方建楼梯的真实天才。对于现实场景来说,地形无法设计,只能选择,而游戏场景则可以从零开始设计,这里牵涉到地形设计的目的,以及为什么这么设计地形,这种地形对于场景构图的影响,算是场景构图篇的一个开头。
这篇是其实是中国山水画那篇文章中关于三远理论的高远部分的补充~
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