未来有计划或者想玩只狼的强烈不建议观看本文章,因为几乎剧透了所有场景和 Boss
从看过预告后我就一直在期待《只狼》,但我还是想说只狼超过我的期待太多了。借龙马的话说,只狼已经是忍者武士类题材游戏的一杆旗帜了。这次先聊聊《只狼》中一些场景设计,这次宫崎英高和以往的处理都不太一样,并且也是我比较喜欢的处理方式。
《只狼》的游戏场景设计规划我大概分为下面这几个部分,应该也符合大部分游戏的场景设计,只是 3D 的表现力会更强一些。
大场景的色调以及地形区分
单个关卡连续空间设计
场景关键帧设计(场景单体设计,氛围设计等等)
不同于《血源诅咒》和黑暗之魂系列统一的灰暗沉重的色调只狼在不同大关卡的主色调上是明显做过区分的。下面图片排列依照关卡前进的顺序,可以仔细看看场景色调上的变化规律,先看三组之间的差别,在观察单组之间图片的节奏变化。
如果只看单组图,你会发现除了 Boss 战和遇见重要 NPC 之外,场景的色调的变化做的非常克制。如果从整体看每组图之间的不同,你会发现大关卡之间的色调被大范围的拉开,这样的好处是不容易产生视觉疲劳。因为《只狼》在初期对于场景的探索很开放,不必一直在某关卡打完这个 Boss 才能进入下一个关卡,在某个关卡卡住了,换个关卡或许能找到通关的线索,可以换个地方换种心情。我没事就经常逛逛仙峰寺,体验下这里的风土人情。
其实色调可以通过滤镜,光照,调色这些手段进行达到你想要的色调,但这样存在的问题就是很强的风格化,换句话说看多了容易腻。色调最直接的控制手段就是控制物件的本身的固有色,想要用什么色调就让整个场景以这个颜色的物件为主,也就是场景单体设计上最重要的部分,所以分析场景色调其实要分析的是他用了什么固有色的物件,并且同一类型的物件固有色可以怎么去变化。
粗略地分了下几种物件类型,在最初规划场景的时候能够定下场景里建筑,山体,天空,植被和光照环境的主色调可以比较好的控制整个大场景之间的色调关系,这样就会有一个具体的色调印象可以更好在未来的去控制和细化单体。
《只狼》里面是可以立体移动的环境,因此除了视觉上需求也是场景和玩法的配合,类似像菩萨谷,苇名城主城屋顶部分,坠落之谷,这些地形都非常好的体现了忍义手的垂直方向移动的特性。
只能水平移动的;
水平移动+垂直移动的;
只能垂直移动的;
游泳。
这类地形比较少,主要是一些特殊的场景或者快到 Boss 战的时候。
苇名城城邑,苇名城,源之宫,平田宅邸,金刚山仙峰寺,《只狼》场景里最主要的地形类型,以平地为主,加上许多可以勾爪的固定点起到垂直移动的作用。
这类地形几乎可以都可以在平地上进行移动,勾爪的垂直方向的移动只是选择使用。
这类地形几乎只在垂直方向上移动,存在的关卡也比较少,可以在整体上起到调节节奏的作用。
《只狼》的游戏场景地形大部分的移动方式会偏向垂直和水平相互结合,这种移动方式其实就是奔跑+忍义手结合,整体移动的节奏上的变化也是最丰富的。
但大关卡里会设置几个小关卡是需要以忍义手移动为主的:像苇名之底的毒沼,苇名城主城的屋顶,苇名城城邑的桥下山谷(第一次碰到大蛇的地方),金刚山仙峰寺的修炼道,源之宫的赏花舞台。整个大关卡里以忍义手移动为主的只有坠落之谷.
65-80%左右的场景可以用忍义手和奔跑移动
15-25%的场景以使用忍义手移动为主
5-10%的场景使用游泳的方式。
这是《只狼》通对地形的规划来对移动方式的节奏进行控制。
空间的类型方面三种空间类型的相互变化就可以产生非常丰富的空间体验了。
以上是一个空间的三种基本属性,类型,尺度和比例,在设计的时候会要考虑这些,因为游戏是连续场景,就要考虑空间的这些属性的连续变化,因此不是单单设计好一个场景空间就好了,要考虑彼此间的联系。简单来说连续空间设计就是:不同的空间类型和不同的空间尺度不断组合变化形成连续空间。
然后具体是怎么空间是怎么变化的,变化的规律我认为最主要的就是对比,需要让前后的场景产生对比,才能凸显你前进方向上所遇到的变化。
BOSS战:场景空间和场景色调都有剧烈的变化
重要NPC/精英怪/重要物件:空间类型和空间尺度的变化
普通NPC:较弱的空间变化
空间类型的变化:苇名道场室内-室外屋顶-天守阁望楼(灰空间)。
打弦一郎这段路径其实比较有意思,其实完全可以设计成从楼梯上去,但这样会少一个空间类型的变化并且比较重要的是色调上不能产生强烈的变化,少点意思。
空间类型和尺度的变化:室内房间-半室外的长廊-狭小室内-地下长廊-着火的隐藏佛堂其实整体体验上是你需要通过很狭长的空间进入 Boss 战,非常经典的 Boss 战前的一种空间设计。
这里其实很有意思,你发现前面前田宅邸室内这部分没有一点着火的痕迹,只有隐藏佛堂这里出现了超大的火势,当然也会有很多剧情上的解释,但我想如果从视觉设计上考虑的话,火焰可以让场景从色调上瞬间和前面的场景进行区分。并且平田宅邸这个关卡火势最旺的位置就只有义父和蝴蝶夫人两个地方,一个是重要 NPC 一个关卡 Boss。
这样看下来我们会发现几乎所有遇见所有的 Boss 前空间的色调会出现剧烈的变化。
Boss 战几乎是每个关卡里的高潮,因此变化也是最剧烈的,空间的尺度,类型,比例,色调四个维度都会产生变化。
重要场景或者物件会在空间尺度,空间比例,和色调上进行一定区分。
下面我们看下在遭遇几个精英怪前的空间变化,配有动态 gif 和平面图,可以对照着看。
精英怪主要是在遭遇前会做一些空间尺度上做些比较大的变化,可能会将精英怪放在某个台阶前或者某个门前大空间,不会有色调上的强烈变化,也不会有空间类型上的变化。
一般会置于某些空间节点(较大的空场,或者有某些标志物在的地方,像平田宅邸前的蚺蛇重藏或者坠落之谷的蛇眼白藤)或者空间的终点(类似楼梯终点,像赤鬼或七本枪)。
重要 npc 基本上都在室内,这样就会有在 空间类型上有室外-灰空间-室内的变化 ,也是让你觉得空间变化了,那么碰到的内容上肯定也会有变化。
这类普通 NPC,遇见前或者在高差上有点变化或者空间的比例产生变化,但相对来说变化的程度都比较小。
空间的类型、比例、尺度、色调就是场景设计时候一个工具,掌握使用时候的度很重要,让重要的场景产生强烈的对比。
场景空间的前后对比的强烈程度:boss战=重要NPC>精英怪>重要物件=普通NPC=杂兵。
《只狼》在整个地图设计上的行径路线几乎都是精心设计过的,虽然也有探索的部分,但是整个路线也都是设计过的。换句话说,你的行动范围其实是被严格限制在一整条行径路线上的,这样可以角色的站位几乎都是在控制之中。
这也是通过宫崎英高对角色的机动能力的严格控制的结果,《血源诅咒》几乎连跳跃都没用,只有平面上的移动,《只狼》虽然有了竖向的跳跃和勾爪能力,但也都是定点的位置才能使用。控制了移动范围也就控制了玩家的站位和视角,站位和视角定了那么关键帧的位置安排也就比较有理有据了,能更容易让你看到创作者想让你看到的东西。
这部分就不展开聊了,因为大部分场景原画设计都在考虑这部分,研究得也比较透彻了,我自己对于场景设计的理解也几乎都是在网络中学习到的,游戏场景也是由无数关键帧链接而成,是基础和底层,LIN 食铺里未来有关场景的文章应该大部分都是场景关键帧的设计。
但游戏不是静止画面或者动态电影,游戏的空间是连续的,前面空间上的规划和设计也是尤为重要。
上面说的更像是创作中的一种套路,能够被总结和使用,但即使知道或者理解这些每个人来做其实还是会做出截然不同的东西,如果说让横尾太郎来做只狼,估计又是另外的面貌了,因为每个人都拥有主观的记忆和阅历,还有潜意识,感兴趣的话可以看看后续另外一篇的 空间潜意识 。
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