被996压榨后的可怜个人时间,不得不熬夜打游戏通关;在全民游戏时代,游戏该怎么减负?对厂商来说,少了那些绑定用户的繁琐日常后,日活就一定会下滑么;打游戏越来越累的压力感来源于何处,为什么想通过游戏放松,反而更累?
假设一个人从16岁时开始接触游戏,减去睡觉、吃饭、工作、应酬等因素,平均每天能有2个小时的游戏时间,游玩极限是75岁的话,那么他一生能玩43070个小时的游戏,按照一款游戏300个小时全成就的条件来计算,那么他一生能玩143款游戏。
当然,这一切计算都是在保证每天能有8个小时的充足睡眠条件下进行的。现实情况是,很多人熬夜打游戏,“爆肝”逐渐成为常态,而全成就也绝非大多数人的游戏目标, 实际上,一个人一生能玩的游戏可能会有200余款。
2021年,全球游戏市场上流通的游戏产品数量,早已远超一个人一生能玩到的游戏数量最大值。尽管有个人喜好取向的筛选、游戏运营周期等因素影响,但都不影响“游戏市场趋近饱和”这一事实。
用户注意力已成稀缺资源,而在这场用户注意力资源争夺战中,最叫苦不迭的不是绞尽脑汁的游戏策划,而是被绑定在日活数据上的玩家们。
在“一切为了生存”的法则面前,无所谓对错。不管端游还是手游,它们榨取用户注意力的初衷只是为了“活下去”而已。
对经典端游而言,它们通过长生命周期的运行表现,以IP为轴心,吸引了数量可观的用户群。比如,《龙之谷》端游在全球拥有2亿的注册用户,DNF拥有3亿,而“传奇”品类累计注册用户已远超6亿。
体量如此庞大的端游佳作,在“注意力竞争战”中,却并不享有优势。一方面,他们极易陷入“资料片”窘境。一年一次大版本、一季度一次小版本的更新频率,对于想保持生命力的端游来说,并不过分。但对新入坑的用户而言,他们却要花费个把月的时间来通关其他玩家几年积累下来的主线剧情,丝毫不亚于一个月读完高三课程,入坑成本足以让人望而却步。
相比“拉新”,如何提高用户日活跃度则容易许多。只要不得不完成的日常任务被塞的越满,用户活跃度也就会越高。以《DNF》百级版本的日常任务为例,就包含了绝望之塔、每日2+2、眩惑之塔和无相冥渊等搬砖副本以及贝奇时旅等多项内容,再加上很多玩家都是小号养大号,用小号混团和搬砖,平均算下来每个团15分钟,4个小号就要一个小时。然后起码的搬砖,平均一个20分钟, 再加上练大号,每天都要3个小时,这还算是最基本的要求。
玩家“肝”的目的只有一个,通过完成任务积累点数,兑换能够跟上版本进度的武器和道具。于是,我们并不难理解为何在DNF韩服公布95版本时,800万DNF勇士纷纷爆炸了。打团两年“肝”来的95B套圣耀武器说淘汰就淘汰,那么“肝”还有什么意义呢?
手游则恰恰相反,它以有条件的限制游戏节奏的方式,变相延长用户注意力投入时间。以《恋与制作人》为例,其恋爱主线剧情是需要根据角色等级的成长,而依次解锁的,而随着等级的提升,升级进度越来越慢。玩家不得不通过城市漫游、重刷剧本、每日签到等方式,慢慢积累经验值,等待解锁新剧情的那一刻。
于是,一个不到两三天就能读完的游戏文本量,被硬生生的拉至好几个月。
我们不禁思考,当产品核心游戏内容被享用殆尽后,该拿什么来留住用户呢?不少厂商给出的答案是,通过重复、枯燥和无聊的任务方式,以兑换点数、解锁剧情等方式绑定游戏进度,以此套牢用户。这就是游戏压力的根源所在。
“游戏减负”这一概念,最早出现在2018年。随着国内玩家数量的激增,这句“减负”的口号逐渐成为一种声浪。有了声浪,自然会有反馈。
游戏厂商纷纷推出自动寻路、自动战斗、自动打怪、挂机上线等“减负”套餐。几乎不再需要双手操作,也不用全程盯着血线,思考如何华丽的走位,玩家压力顿时是减轻不少,但游戏娱乐性却丧失了。
有的厂商,则在那些重复、无聊的任务中埋下付费点,使得“要么肝,要么氪”渐渐成为玩家戏谑的自嘲。充值几百块就能跳过那些枯燥的搬砖阶段,加快角色成长速度。充值,让玩家脱离了没有选择的难题,却陷入了不得不选的窘境。精神压力是小了,钱包负担却重了。
这些隔靴搔痒的“减负”,并没有触及问题的核心。大家都不敢撇去那些重复、无聊甚至枯燥的环节的根本原因,是因为这与用户活跃数值息息相关。
于是,游戏减负,变成了一场在增与减之间的“游戏”。
《最终幻想14》(以下简称FF14)的制作人吉田直树,曾在《最终幻想14的毁灭与重生》纪录片中说,从一开始,他就不想让FF14变成一个靠“肝”来留住玩家的游戏,每个大型资料片更新后,玩家能回归玩一次就好。这句话绝非理想主义的鸡汤,实际上,《FF14》真的做到了这一点。
平时登陆《FF14》基本上不需要多少等待时间,但每逢重大版本更新,如5.0《漆黑之逆焰》,则必须遭遇千人排队“堵车”的盛况。基于对产品内容本身的自信,《FF14》不需要靠重复的日常套牢玩家。
实际上,FF14也有很“肝”的一部分,而且不少。比如2000场导师随机副本、风、冰、火、水岛四重优雷卡、魂武和古武等特殊武器……充分保障了该游戏在版本过渡期的日活量,但这些需要“肝”的内容并不和游戏进度直接挂钩,想要赶上新版本的玩家,不需要积累日常点数,只需花点游戏币,就能从生产玩家手里交易一套适应当前版本装备。
另一方面,有些游戏则在积重难返的“资料片”窘境和日活与武器道具保值的”拉锯战”外,开辟了一个全新的战场。比如《魔兽世界怀旧服》和去年才推出的《热血传奇怀旧服》。
“怀旧服”的推出让玩家们一夜回到解放前,化解了新人玩家入门难的问题,而老玩家在多年武器保值之路上,疲于奔战的倦怠也一扫而空。取而代之的是一个崭新的起跑线,大家都在等开服的发令枪,没有丝毫的“内卷”压力。
除了对产品内容的高度自信和开辟毫无压力的新战场外,难道就没有其他方法来减负了吗?非也。
从近年来游戏行业热门产品的定位来看,足以窥见一条清晰的发展轨迹。那些不给玩家带去负担的游戏产品类型,往往更受欢迎。《LOL》、《刀塔》、《守望先锋》、《王者荣耀》等游戏的兴起,正是基于此。
一盘一局,短暂的注意力投入,更加直观刺激的战斗画面呈现,想什么时候结束都可以,A过很长时间再度回归,也完全没有问题。不需要大量游戏文本的阅读和情景渲染,开枪“吃鸡”就对了,爽就完事儿了。
除了游戏类型上的喜好变化,游戏市场也在迎合玩家想要放松的需求中,开辟了一片新领域——游戏直播的诞生。越来越多喜欢玩游戏的人,没有时间,或者没有那个精力。他们选择成为游戏主播的看客,在无需亲自动手操作的便利中,享受游戏直播带来的观感刺激。“云通关”、“云吃鸡”玩家自此遍地开花。
当然,不少游戏策划也在反思“为何现代玩家看起来如此疲累”这一问题。表面上看来,是那些沉重的游戏任务压力,迫使用户开始吃“快餐”。但当我们寻找压力之源时,才发现游戏压力或许并非全部来自于游戏本身。
996工作模式对个人生活的极度压缩、Z世代开始慢慢步入买房、结婚和生子的重压之下,以移动媒体为代表的信息大爆炸,不光割裂大块时间,就连碎片化时间也都被剥夺。繁琐和重复的游戏任务,更像是压倒骆驼的最后一根稻草。
因此对“游戏减负”的提倡,更不应只停留在表面,我们不仅要将玩家从繁重和捆绑的游戏任务中解救出来,还要将他们传送至“泉水”,慢慢恢复血量。
自2018年“游戏减负”这一概念被提出后,紧随其后的是“萌系”游戏的热潮,如《旅行青蛙》《一起去捉妖》等至今仍有较高人气。其中《光明勇士》上线后取得不错成绩,甚至在海外地区爆热门。
2020年,受疫情这一社会环境压力的突袭,《动物森友会》又掀起一股“森系”的治愈之风,而以田园风光和宫崎骏画风闻名的《小森生活》也在中国台湾表现不俗。游戏本身开始成为一种“减压”利器,再度回归娱乐文化放松精神的本质追求。
希望在泉水的滋养中,曾化身恶龙的屠龙少年,终能寻回初心。
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