作为一个当代玩家可能已经感到陌生的名词,《命令与征服》(Command and Conquer, 下文简称C&C)系列和许多的即时战略游戏(Real-Time Strategy,下文简称RTS)一样,在过去的30多年里经历了难以想象的辉煌时光和不可逆转的崩塌衰落。这款和《星际争霸》、《魔兽争霸》等暴雪RTS几乎平分天下、并一度以其外传系列《红色警戒》在华夏大地上掀起波澜狂潮的传奇作品奠定了现代RTS游戏的根基。在庞大无垠的战场上构筑基地、采集资源、生产单位并指挥千军万马一决胜负的体验,几乎成为了上个世代每一位游戏玩家所共有的光辉记忆,那些铺满屏幕的双火炮猛犸坦克,神奇的Nod隐型战车以及那威力无比的轨道粒子炮打击为整个电子游戏的启蒙时代带来了前所未有的热血、兴奋、紧张和快乐。
随着电子游戏业界的不断发展和技术进步,曾经借由大规模军队战斗所呈现的游戏体验开始过时,不断进化的精美3D画面与充实的演出叙事赋予了第一人称视角射击游戏(First-Person Shooting, 下文简称FPS)以前所未有的战场代入和扮演的乐趣。而RTS游戏也不再关注宏伟的战斗规模,转而利用人口限制的方式将视角缩小到寥寥几个单位的精细操作,向着门槛极高的电子竞技方向疾驰狂奔。
因而,电子游戏同社会发展的趋势一样,借助技术的推动最终将视角落在了个人身上,几乎绝大部分游戏都能被归入到角色扮演(Role-Play Games, 下文简称RPG)的范畴之中,形成了以个人视角为核心的战斗、经营、模拟和叙事体验。
然而,RTS的幽灵一直飘荡在整个电子游戏业界的上空:指挥与合作进行战斗的乐趣在FPS多人游戏中得到了长久的延续,一些游戏甚至演变出了专门的指挥官模式以提供玩家之间紧密配合战斗的机会;借由控制区域并依此获得资源的玩法更是比比皆是,那些以征服为名的游戏模式将单纯的射击杀戮变成了对据点的你争我夺;至于单位生产和装备升级——那几乎就是现代FPS游戏的必备要素,我们在FPS游戏中所扮演的角色就如同曾经在鼠标选定框中的一个个士兵,被同样为士兵之躯的指挥官们用左键指示前进和进攻的方向。从某种意义上而言,如果曾经RTS的残躯依旧留存于《星际争霸2》等纯电竞游戏之上,那么RTS所代表的战略博弈精神早就深埋在了现代FPS游戏之中。
但实际上,RTS和FPS游戏的融合其实比许多人所想象的要早很多很多。在C&C游戏的宏伟沙盘里扮演一名GDI步兵、Nod黑手特种兵甚至是猛犸坦克参与进攻,保卫基地甚至是采矿搭建是许多RTS玩家所拥有过的梦想。但鲜为人知的是,这个梦想早在2002年就已经成功实现,并成为了第一款以FPS视角所进行的RTS游戏:《命令与征服:变节者》(Command and Conquer: Renegade, 下文简称CCR)。
游戏的玩法基于大地图内GDI和Nod两方的对抗,双方各拥有一个完整建筑和功能的基地区域。玩家可以通过兵营和工厂获得几乎所有的C&C初代的单位,从高级步兵到坦克飞机一应俱全,并依此组织攻势摧毁敌方基地即可获取胜利。
在基地区域,有提供资源收集的矿场、为防御塔和生产设施提供能源的电厂、 有自动生产矿车并修建玩家装备的工厂和兵营、以及可以轻松秒杀单个玩家的防御建筑。和绝大多数FPS对抗游戏中基地和征服点位的概念完全不同的是,CCR中围绕基地建筑和资源采集展开的类RTS对抗才是真正的核心:保护矿车是重中之重,而摧毁相应建筑就能瘫痪相应功能,至于单纯的击杀人头则几乎毫无意义——因为这是一款以FPS为视角下的RTS游戏,即“第一人称即时战略游戏”(FP-RTS)。
在CCR初版发布后至今的近20年间,许多玩家社区相继兴起并依据C&C后续RTS系列游戏开发了对应的MOD版本,而其中最为成功的民间团体Totem Arts使用虚幻引擎对CCR进行了完全的现代化重制和更新,并获得EA认可发布了完全免费的《变节者X》(Renegade X, 下文简称RX)。而在2020年,该制作组又发布了基于《命令与征服:泰伯利亚战争》的CCRX最新资料片《火线风暴》。
本文就将以CCR系列的数款游戏为视角,为大家介绍这一鲜为人知且十分独特的FPS游戏类型,探讨其游戏玩法设计的成与败,并总结其对后世FPS游戏发展所提供的经验教训。值得注意的是,RX是对CCR几乎100%的完全重制版本,其单位类型和游戏玩法和原版CCR区别不大,因此下文在叙述过程中将不会对CCR系列游戏进行明确区分。
作为现代RTS游戏的代表作品之一,C&C并不是RTS概念最初的实践者,但是其在很大程度上丰富并完善了早期RTS游戏的基本框架和玩法内容,并将这种RTS对抗体系推向整个业界并最终成为了行业内通用的标准。其所构建的采集-生产-战斗三要素是几乎所有现代RTS游戏的核心玩法,即便是被视为C&C“最大对手”的暴雪《星际争霸》/《魔兽争霸》系列也无法摆脱这种最基本框架的影响:
资源采集是RTS的战略根基,其为玩家的各项行动提供根本资源和动力;生产环节是RTS的玩法枢纽,其将资源转化为战斗单位、生产建筑或是扩大资源采集的资源单位;而战斗则是RTS的体验核心,玩家指挥战斗单位对敌方生产和采集环节进行打击以取得优势,而双方战斗单位互博的根本意义则是争夺攻击生产建筑或是采集设施的机会和优先权力。
而对采集-生产-战斗三要素的游戏内容设计和玩法组建就成为了C&C系列游戏的最大特色:在采集环节,C&C依据背景所设计的泰伯利亚矿区往往遍布地图且较为分散,采集建筑距离较远而采集单位容量较大,其构建了高收入、区域不受限、采集单位风险较高的资源采集体系。这种会经常被战斗骚扰的采集系统能够为玩家提供风险和收入的平衡,容易被影响但难以被真正摧毁,其将难度降低的同时将对抗重点转移到了战斗本身和生产环节。
在C&C的生产环节中,其主要依赖功能明确且相对简洁的建筑体系:决定基地规模的发电量由电厂提供;各类兵营和工厂负责将资源变成种种战斗或采集单位;战力强劲的防御建筑能够抵御大量部队的密集进攻;而往往还附有少数科技建筑以提供高级单位的解锁和研发。这种功能明确的建筑模式能够让玩家快速建立完善的基地环境,并将主要精力和资源放在生产战斗单位组成军队以展开对抗的过程之中。
相比C&C相对简洁和易于学习的采集和生产环节,其战斗环节所涉及范围的丰富程度是真正吸引玩家沉浸体验的终极法宝,其核心便是功能多样而选择多变的战斗单位。
从基础步兵到重型载具、从精锐反步兵的特种部队到轻松炸毁载具和占领建筑的工程单位、从发射实弹和火焰的战争机器到释放闪电和泰伯利亚矿物弹药的奇幻武器——几乎每一种单位都有其专属的战斗方式和战术角色,而无论是单一兵种拉满还是精巧组合均能为玩家提供充满可能性和乐趣的战斗体验。C&C系列正是借由其独具特色的无数战斗单位提供了这种易于上手、选择丰富且变化无穷的战斗模式。
C&C系列游戏内功能和特色极为丰富的战斗单位组成给玩家带来了十分多变的战术选择和博弈:你可以集中所有资源生产大量的初级或中高级单位来一次酣畅淋漓的正面对决;也可以指挥隐形和渗透单位去端掉整个敌方基地;你可以同敌方互相在地图上铺满防御塔来一分江山;也可以用部分单位吸引敌方火力的同时集中力量摧毁防御阵线——C&C中的战斗单位拥有相比于其他RTS游戏更加显著的特色和对战略的影响能力,比如对步兵单位、对装甲单位、对飞行单位以及对建筑单位的针对性战斗效果。这种极为“偏科”的特点赋予了C&C中战斗单位最鲜明的特色,也给予了玩家最多变和有趣的战斗选择。
因此,对于传统RTS的采集-生产-战斗三要素,C&C系列一以贯之地坚持了以相对简化的生产和采集内容支持绝对丰富的战斗环节的设计思路,并通过类型和功能十分丰富且多样的战斗单位构建了精彩且富有乐趣的战斗环节。
相比于其他RTS类游戏中千篇一律的步兵、坦克和飞机大炮,C&C和《星际争霸》系列一样做出了区分度甚为明显的战斗单位系统,而正是如此多彩的战斗单位,为玩家继续深入体验它们在战场上的表现提供了动力和理由。
从某种意义上而言,《命令与征服:变节者》(CCR)正是基于这一思路而诞生:以FPS的视角去扮演那些RTS游戏中有趣的战斗单位,并驾驶着这些千奇百怪的玩意踏上战场。
自CCR这款FP-RTS游戏诞生的那一刻起,C&C的玩家们终于获得了一个“进入”这个RTS世界的窗口。这种“进入”不是从现实世界进入游戏世界,而是独属于RTS游戏的一个特殊概念:即从和上帝无异、全知全能的“指挥官”,进入到战场之上成为一名曾被鼠标所指挥的“战斗单位”——如果RTS游戏本身是一个世界的话,那么CCR就是C&C宇宙中的一款RPG游戏。
不过实际而言,可能没有多少玩家愿意进入《星际争霸2》中扮演人族雷神或是战列巡洋舰,因为你无法理解这种战争机器会被区区几条小狗和飞龙就轻松摧毁,但是如果将对象换成《红色警戒》里的辐射工兵和磁暴坦克呢?或是C&C中无坚不摧的猛犸坦克或是威风凛凛的火焰坦克呢?玩家以第一人称游玩RTS游戏的一大原因,也许就是扮演这些最为有趣和创意的战斗单位。
从某种程度上来说,以FPS视角扮演RTS中的单位的根本动力来源,是其原生RTS内单位的多样性和趣味性。C&C系列游戏中丰富且有趣的单位类型能够带来其他传统FPS游戏中所无法接触到的特色载具或是人物装备。
例如手持泰矿步枪,在绿色矿区中畅通无阻的Nod生化战士;使用先进隐形装置的黑手特种兵和隐形坦克;装备威力巨大粒子武器的GDI重装步兵;释放原始暴力的Nod火焰坦克和GDI猛犸坦克;以及拥有可以修一切的维修枪、可以炸一切的C4炸药的工程师单位等等。这些带有RTS特征的战斗单位往往具备独特的外形和战斗方式,其所必须依赖基地建筑和配合战斗的特色也使之和一般FPS中的战斗单位所区分开来。
不仅如此,CCR所提供的扮演并不是单纯对战斗单位的操控和驾驶,而是基于RTS游戏整个采集-生产-战斗三要素之上,对其中各个环节的单位进行的体验和第一人称操控。因此,玩家以一位基础步兵单位出生的位置不是一面旗帜或是一块画有圆圈的区域,而是在一个完整GDI或Nod基地的兵营或是其他建筑的内部!
基地的兵营和工厂是玩家选择步兵单位和购买载具的必要条件;远处正在矿场卸货的矿车需要你的保护到外面采集资源;坐落于大门初入口的防御塔和光明石碑是基地防御的核心,能轻松摧毁玩家落单的载具和精锐战士;而羊肠小道旁边的发电厂一定要有人盯梢,没了它所有东西都需要两倍的价钱而且防御系统将彻底瘫痪……在CCR这款游戏中,玩家真正以FPS的视角进入到了一个RTS的世界!
在这样一个RTS世界之内,玩家依旧需要按照RTS的逻辑进行采集-生产-战斗三要素的对抗,但是CCR根据C&C的特点进一步简化了本就十分简洁的采集和生产环节:所有建筑和基地建造已经提前完成设置,采集系统的矿车会在矿脉和矿场之间自动运行,所有建筑可以被修理或摧毁但是无法重建。CCR为玩家提供了预置的RTS对抗平台,作为扮演战斗单位的玩家只需合作起来组织对基地的进攻和防御,体验C&C系列RTS游戏中最具特色和乐趣的战斗环节,而采集和生产部分则成为了进行各种战略战术选择的目标和条件。这种以FPS视角进行的,以RTS逻辑战斗的游戏也因此变成了可能。
作为本质意义上的一种“特殊RTS”游戏,CCR却只设置了FPS的交互界面模式。部分因素是技术限制而无法将RTS系统和FPS系统塞到一个游戏内部,而更主要的原因便是让玩家们以FPS视角尝试和体验曾经只会在RTS游戏中所出现的战略博弈和战术对抗。也许在《星际争霸2》中许多熟练的玩家都能操作两船兵进入对方矿区大开杀戒,但假如你是运输机中的驾驶员或是一名枪兵,你将如何在没有全局视野和情报支持的情况下选择合适的时机出发,飞向合适的航线,以成功实现突袭的战术目标呢?对这个问题的回答恰好是CCR系列游戏的核心玩法。
实际上,在CCR系列游戏,也就是FP-RTS游戏的对抗战斗中,玩家们需要解决的主要问题,就是如何以FPS视角操控一个战斗单位的模式,通过团队指挥和交流协作,去实现一个RTS游戏中常见的战术行动以获得胜利。FPS视角所带来的信息差距和指挥困难为这种战术对抗带来了复杂且多变的可能性,也为这款游戏赋予了前所未有的博弈乐趣。
在CCR游戏的进程中,团队的指挥官是真正意义上的RTS玩家,根据其余玩家的行动提供“视野”和情报,并时刻为团队玩家提供战斗或是防御的指令指导。这种与传统FPS多人对抗类游戏有着巨大差异的玩法系统只能用RTS的思路加以理解,因此下文将根据几种常见的RTS战斗策略以体现CCR中的战斗思路:
在RTS游戏的战斗环节中,当两方处于均势或主力部队均在基地外面时,可能会爆发一场在野外进行的,双方主力部队互相交火并快速交换战损的遭遇战,并在初次交火后分出胜负脱离或是进行运动包抄和追击行动,这种战斗形式无论在C&C还是《星际争霸》等传统RTS中十分常见。决定遭遇战胜负的因素则取决于双方力量、操作、阵型以及战斗决策的对比。
在CCR游戏中,由于玩家无法取得全局视野,因此只有借助侦察兵或小规模交火保持对敌方战斗单位的“接触”,进而选择集结部队发动主动战斗。在这个环节中,玩家个人的枪法、战斗技巧以及单位和载具的选择均会对战斗产生极大影响,而这种战斗模式也是最接近传统FPS游戏玩法的,其属于CCR中玩家相对比较常见且易于指挥的战斗形式。
在RTS游戏的战斗环节中,一旦一方处于科技、经济或是军力的劣势时,往往会在劣势方的基地区域爆发攻坚战斗。优势方希望通过更多或是更高质量的部队摧毁或是削弱劣势方的基地防御,劣势方则依托基地和防御设施抵挡进攻并伺机进行反击。与此同时,双方往往还会派出小股部队渗透进入敌方基地进行破坏,转移对方视线以获得正面战斗的优势。
在CCR游戏中,由于双方基地相比常见RTS游戏布局而言距离较近且地图通道较多,因此针对双方基地的进攻和防御就是CCR中最常见的战斗情况。其往往由军力优势较大的一方主动发起,集结重型载具堆在敌方基地门口对内部建筑、防御塔和采矿车辆进行火力打击,而防守方则需要派遣数位工程师进入重要的防御塔、兵营和工厂等建筑内部进行维修以保证其不被进攻方火力摧毁,并保持一定数量的载具进行还击,形成焦灼的对抗局面。
但与此同时,双方均会派出一定数量的精锐步兵单位通过地图内部的近路捷径(往往只能步兵通过)尝试渗透进入对方基地,躲避防御塔的攻击进入电厂工厂等关键设施内部安放炸弹以摧毁建筑。由于建筑的摧毁会直接导致一方防御塔失效或无法补充生产载具,因此渗透战术的成功往往能够直接扭转战局或是奠定胜利。这种渗透战术也可以通过集结运输载具或是隐形载具,顶着敌方防御塔的火力突袭进入得以实现。
在RTS游戏的战斗环节中,一旦一方预判其基地或主力部队无法抵挡对方进攻时,可能会选择放弃基地防御而全力进攻对方老家的极端战术,也存在在优势情况下主动换家的战术打法。这种因中国著名星际选手、全国冠军、世界殿军、星际二守护者、杭州渔业之王F91孙一峰大哥所闻名遐迩的神奇打法极具威力,其根本上抓住时间差和空间差发起攻击的思路在RTS对抗中也十分重要。
在CCR游戏中,换家战斗在初版游戏里十分有效,这是基于其胜利方式的一种独特判定:常规胜利要么是摧毁全部敌方建筑,要么是在规定时间内获得更高分数,但是在双方基地兵营建筑的内部存在一个超级武器信标基座,如果能够将本阵营的超级武器信标(GDI是粒子炮,Nod是核弹)放在基座上,那么在超级武器打击成功后将直接获得游戏胜利。因此,许多极端的CCR战队将精锐士兵留守在兵营附近后就会孤注一掷进行换家,以期使用超级武器信标的方式获得快速胜利。除此之外,集结针对建筑物优势的拆家载具(例如Nod火焰坦克)趁虚而入也有机会在对方攻下防御之前横扫大量基地建筑。
实际上,CCR以FPS多人合作的游戏模式确实在一定程度上实现了RTS级别的战略战术对抗,相对于单纯的团队死斗、占点、夺旗以及山丘之王等模式,CCR极大地扩展了FPS游戏的战斗思路和类型,也赋予了玩家前所未有的战斗可能性。在CCR游戏的对抗战斗中,最大的成就感不在于击毁了多少敌方坦克载具,也不在于爆头击杀了多少敌方士兵,而是作为指挥官或是团队成员,成功抓住了时间和空间条件,执行了一次渗透袭击或是正面突击以摧毁了敌方关键建筑,为最终胜利翻转了摇摇欲坠的天平。
尽管早在2002年CCR就相对成功地在FPS游戏中实现了对RTS玩法的实践,且极大地扩展了FPS游戏未来发展的可能性,但是这种思路并未被当时主流的FPS作品所采用,而是和RTS游戏本身一样在随后迎来了迅速的没落——以FPS为视角去构建RTS级别的战略战术对抗貌似并不符合大多数玩家的胃口。
热衷于RTS指挥军队攻城略地的玩家们逐渐向4X类策略游戏或是《星际争霸2》等专业化电竞RTS靠拢,而本属于FPS阵营的玩家则期待着更具代入感的剧情叙事,以及多人游戏中以丰富的武器和载具所达成的击杀快感。属于两种游戏体系的审美风格最终没能走到一起,但是现代FPS游戏依旧从没落的RTS中汲取了不少养分和经验,并以更贴合个人视角的方式(例如即时的战场目标指示系统,多样化和复杂化的占点和夺旗规则等等)融入主流的FPS设计之中。
如果抛去两种游戏思维本质区别所带来的兼容性问题,CCR真正未能开启一个新潮流的原因还可能与新时代互联网所带来的社交形式的变化相关。和几乎完全为单人游玩设计的RTS,以及只需轻度社交即可充分娱乐的传统多人FPS游戏相比,CCR对玩家的社交水平提出了堪称苛刻的要求。以FPS为视角实现RTS玩法必然需要极为紧密、高效且能够实现令行禁止的团队配合,CCR中没有任何一种玩法能够独自一人完成,就像RTS游戏中无论如何都不可能操控一个单位打赢对手一样。这种几乎以职业电竞团队为起步门槛的要求已经远远超出普通玩家在一般FPS多人游戏中所需要的合作能力。
因此,面对本就愈发严重的互联网社交障碍和社交压力,玩家们往往只能选择拒绝参与或是浅度参与游戏中的合作玩法,在互联网上古时期曾存在的、十分紧密而团结的玩家团体正逐渐烟消云散。在个人叙事视角几乎占据全部互联网视野的今天,玩家们对游戏中合作的理解更多地变成了各取所长而不是互补短板,对个人枪法、意识、走位以及装备搭配的要求成为了决定游戏体验的重要因素。在目前的多人对战游戏中,我们很难再因为合作而快乐,而只能通过展示肌肉和击败他人才能获得乐趣。
所以,当Totem Arts决定借助虚幻引擎将CCR复兴的那一刻起,RX就包含了对未来FPS发展方向的另一种可能性,这种对远古时期玩家倾力合作、并致力于构建良性社交环境的美好期盼不仅仅只属于那些老一代的游戏玩家,也属于那些正在现实互联网和多人游戏体验中处于严重社交压力下的普通玩家们。以全新画面和技术重生的RX将会给许多人以再次认识这种独特玩法的机会,并借此尝试去唤起属于玩家之间的友情、信任、热爱和快乐,因为我们一直都愿意相信:玩游戏的都是朋友。
实际上,和CCR一样将两种甚至是多种游戏玩法结合到一起的实验作品数不胜数,它们在时间的长河中疯狂生长、失败、进步,并最终成为了一个独立的游戏类型、或是将自身的实践成果融入到了主流的游戏作品之中。
从一定程度上而言,CCR并不是一个完全失败的历史遗迹,其早在2002年便搭建的成熟载具对抗系统依旧影响了后世许多FPS游戏的玩法设计,例如同属EA旗下的战地系列也曾以大型战场、战术指挥和载具对抗作为其最大特色;CCR所关注的战术对抗思维也频频出现在诸如《彩虹六号:围攻》等当代竞技游戏之中。这款曾经试图完成FPS与RTS合体这一不可能任务的勇敢尝试最终未能如愿以偿,但是其所开辟的道路本身就已经为未来游戏的发展方向提供了参考和指引。
当时间进入2021年的今天,我们已经很难如十几二十年前一样,在每年的3A级游戏中发现一个跨时代的玩法创新或是技术进步,那些仅有的少数创新题材都来源于各大平台上不断涌现的独立游戏或是实验性作品。但是由于体量和开发成本的限制,当代的独立游戏很难独自实现一个完整且全面的创新玩法,而拥有技术资源优势的大型工作室则十分默契地堆砌素材并原地踏步,规避商业风险的同时也让玩家们在每次打开Steam时都选无可选。
将一切技术和玩法创新推给独立游戏和实验作品,等待验证后在再技术优势收割成果制作3A的行业思路已然形成,曾经引领行业突破进步的《光环》,《使命召唤》和《战地》也失去了那股冲劲和豪气。也许从CCRX堪称无所畏惧的实践开始,我们能够看到更大厂商有勇气和决心在玩法设计上做出尝试,以充裕的资金和研发水平担当起推动游戏体验进步的责任,去实现和“以FPS视角进行RTS游戏”一样的,疯狂且不切实际的,令人惊叹和感动的创意和梦想。
评论区
共 28 条评论热门最新