如果把游戏比作一个人的话,世界观设定是骨架,内容是血肉,音乐是灵魂。本文我们来聊一下经典的RTS,听听音乐。
在CC历史上有一个有趣的现象,就是大家都知道《红色警戒2》,但却似乎没多少人知道《命令与征服2》。而且《红2》到现在还有很多玩家喜欢玩对战,但《命2》却鲜有人问津。
《命令与征服2 泰伯利亚之日》于1999年出品,次年出品《火线风暴》,并一起推出了《红色警戒2》。两款作品间隔时间过短降低了《命2》的热度,但《命2》的一些问题在《红2》中也得到大幅改善。事实上从商业成绩看,《命2》也获得了不错的业绩,只是被《红2》的大热彻底盖住了光芒。从画面表现力和游戏体验看,《命2》算是《红2》模式的试水作品,把一些问题成功暴露了出来,让《红2》得到了很好的改善。
《命2》的画面和《红2》一样,画面非常精美,而且是真实风格。按照世界观来说,《命2》更加昏暗阴郁。可以说《命2》和《红2》一起将2DRTS推向了巅峰,之后就是3D时代了。
寻路系统做得还不成熟,单位会经常莫名其妙原地打转。锁定目标也不会立即去攻击,而是走一步顿一下,再走一下再顿一下,导致手感非常沉重,在打团战的时候特别难受。单位射程判定很模糊,经常是应该打得很远的单位就是不能最远距离开火,一定要往前走几步再打,导致白白受损。要知道当时相对流畅的《星际争霸》已经深入人心,喊停就停,喊走就走,单位绝不含糊坚决执行命令。
单位伤害计算非常不严谨,反步兵子弹和反载具炮弹伤害区分很模糊。拿一堆枪兵集火打坦克也能快速打掉,拿开火慢的火炮打反而很被动。尤其是升级以后的枪兵,威力还是很大的。
游戏画面过于阴暗,同时单位在地图上的体积比例非常小,导致经常一下就看不清楚单位在哪里,要找半天。选中多个单位以后在UI上没有队列明细表,让玩家无法快速让残血单位逃跑,只能盯挤在一团的血条,很难及时操作好。
双方的高科建筑都能够制造一种“随机目标炸弹”,就是画面上一颗飞雷直接飞出去,随机秒杀对面一个单位或者一个建筑,无论什么目标都可以秒杀。这个就很离谱。目标可能是一个枪兵,可能是矿车,可能是特种兵,也可能是超武中心。我到现在也没想明白这种完全无法控制的技能到底有什么意义,就是CD好了点一下,对面就随机少个东西。
双方的单位很不平衡。GDI有医疗兵,可以给步兵回血,不需要玩家操作就能自动加血,没有蓝和CD的限制,只要做一个2秒左右的前摇动作即可,无论什么步兵兵种都是一下全加满,感觉比《星际争霸》的医疗兵还牛逼,唯一的缺点大概就是治疗距离需要站得很近。
问题是CC没有人口限制,而且地图上步兵体积很小不会拥堵,所以只要钱够,可以出茫茫多的医疗兵给步兵续航,这使得NOD步兵处于绝对劣势。只要前面造一些载具当肉盾顶一下,后面一堆步兵集火点杀,医疗兵混在人群里猥琐加血,GDI就可以轻松推平NOD。而且GDI还有类似《红2》盟军火箭兵那样的飞行兵,飞在天上绕过地形阻挡直接开火,地面单位没有足够防空的话只能干瞪眼,毕竟子弹集火伤害不比炮弹差多少。
但是以上这些问题还不足以影响整体游戏体验。这个游戏最大的问题是整个地图内容设计有根子上的缺陷。《命2》的世界观是泰矿已经蔓延到全球,不但严重影响了生态环境,产生了很多变异生物,还改变了天气系统。同时,泰矿从一代的植物形态开始逐渐演变成矿物结晶形态,而且出现了很恐怖的亚类进化。
制作组不单单是写了这么一个世界观,而是如实的在游戏内容上做了很多相关内容。从现在的角度来看,这些泰矿剧情内容是真的牛逼。我至今认为,《命2》地图内容最完美展现了世界观设定,没有之一。即使是《星际争霸2》的地图也不如《命2》这么牛逼。但正是这过于牛逼的内容,严重影响了玩家体验。
泰矿藤蔓是《命2》中最恶心的地图内容,对玩家产生了很大的困扰。这玩意不但是战役里 有,在遭遇战一样有。而且《命2》的遭遇战我记得可以选择随机地图,就是每局游戏随机 生成一个地图,按照玩家出生点进行资源分布。很可能出生门口就刷出这么一大片藤蔓, 然后矿刷在藤蔓区的那一头。于是乎你就只能眼睁睁的看着矿车傻乎乎的走进藤蔓里被撕 碎。而且这玩意可以在平地上蔓延开很大范围,对碰到的房子也是强拆,必须要用围墙和地板来挡住。
但更蛋疼的是,这玩意是NOD的超武!《命2》里NOD超武不是核弹,是毒气导弹。毒气工厂其实也是一种矿场,造好以后出一个藤蔓矿车。这个矿车是气垫悬浮,不会受到藤蔓攻击,采了藤蔓以后送回毒气工厂充能,充满以后就能够全图发射毒气导弹。毒气弹击中目标地点以后产生高额AOE伤害,然后会飘散开几团毒气。毒气对单位和房子都有高额伤害,而且毒死的步兵也会产生器官兽。
实话实说,这是我至今为止看过最精妙也是最沙雕的设定。NOD毒气弹从效果上看其实比GDI离子炮要强得多,因为毒气会在爆炸点周围飘散开,在基地中造成非常严重的破坏。因为房子炸掉会有一些步兵跑出来,根本来不及躲避毒气,都会被秒杀。如果步兵死太多的话,大量器官兽会塞满基地。而且毒气会强化器官兽,狂暴器官兽能将整个基地捅穿。而且这还是超武,全图发射无法防御!
不过要克制也很简单,派兵针对藤蔓矿车即可。矿车再怎么样也就是一个普通的载具,派大批步兵去抓还是不难的,而且GDI逆天的医疗兵提供了强劲的续航力。如果路程远,可以派空军或者直接离子炮轰炸也行。只要抓死矿车,NOD毒气弹就是个摆设。藤蔓的再生速度很慢,如果NOD不断采集的话,肯定是不够用的。
另外,藤蔓其实也可以彻底除掉。派兵去攻击口器,伤害够了可以直接把口器打爆。不过口器受到攻击会吐出毒气,和毒气弹一样。玩家需要操作单位躲避一下。这个口器吐毒气的动画又是SAN值狂掉,看着真是毛骨悚然。打爆口器以后,整个藤蔓区就会逐渐萎缩直到消失。这样也就等于彻底封死了NOD超武。
不止泰矿藤蔓恶心,地图还有不少恶心的内容。按照设定,泰矿严重影响了自然气候,会导致严重的雷电风暴。游戏里无论是战役还是遭遇战,会周期性的发生雷暴,会有提前预警。所有的空军如果不在雷暴前返回机场或者直接迫降地面,就会被雷电秒杀击毁!所有悬浮型载具都会强制落地无法移动,只能开火。雷达小地图会暂时失效。雷暴天气发生的时候,会随机有闪电劈到地面上,劈中的东西会受到高额伤害。最绝的是蓝泰矿如果被闪电劈中也会发生连锁爆炸,然后一波带走矿车!
雷暴对GDI造成了很严重的压制,因为GDI掌握制空权,飞行兵和飞机是核心战力。有些阴间地图雷暴频率很高,经常打团战的时候就警告马上要打雷下雨啦,赶紧回家收衣服啊。一大坨飞行兵和飞机只能赶快强行降落保命,然后被敌军包饺子全灭。
到这里我大概明白了制作组的用意。由于GDI在兵种科技上有优势,所以制作组用雷暴来限制GDI。同时NOD在超武上有优势,所以制作组用藤蔓对步兵没反应来限制NOD,让GDI可以爆兵抓藤蔓矿车来封锁NOD超武。不得不说这些创意真的很妙,但也很不友好。总体来说,GDI的战力还是碾压NOD。
牛逼吧。能够想象这样的地图内容该让玩家如何PVP?PVE也很费劲了好吧。别急,还有更牛逼的。
地图中有很多冬季地图。绝的是一些冰封的湖泊上面可以走,但又不能完全走。可以看到冰面上有颜色区别,靠近岸边的是浅色厚冰层,靠中间的是深色薄冰层。步兵随便走,但是载具一旦走到深色区域,就有可能压碎冰层掉进水里被秒杀!所以载具最好不要贪方便去横穿冰湖!这也行,不是亲眼看到过,我真不敢相信坦克会掉冰窟窿里!最痛苦的是那些矿车,根本不懂绕路,往往玩家在前线打完往回看,发现矿车不见了,也没有藤蔓挡路,很大概率就是掉水里没了。
还有一些地图,有很多不可名状的野怪。没错,就是那些剧情设定中被泰矿辐射影响变异的怪兽,在野外游荡,无差别攻击所有遇到的单位。这些野怪的造型也都是那种很猎奇的让人狂掉SAN值的模样。没想到吧,RTS历史上第一款有攻击性野怪的游戏不是《魔兽争霸3》,而是《命令与征服2》。有时候不走运,开局就一堆野怪冲过来拆房子。打掉这些野怪可以让单位快速升级,但问题是野怪真的很猛,血厚攻高,不攒一定部队还真不能无伤打赢,收益过于低下,所以不如重开碰运气。
所以说这游戏其实也可以当成是克苏鲁RTS游戏。邪神已经降临地球,黄白色的是人类反抗军,红黑色的是邪教徒军。双方在拼命对掐的时候还得防着那些不可名状怪物的袭击。不能说完全相同,简直是一模一样!
《命2》以最生动的内容细节为玩家们描绘出世界末日的世界,这点无疑是成功的,但是由于地图干扰元素过于丰富互动,严重影响到了游戏体验。不管别的玩家什么感受,反正我是根本玩不动这游戏,都被吓得有心理阴影了。这也是史上唯一一款玩着像恐怖游戏的RTS。制作组显然也意识到了这些问题,所以在后来的《红2》里做了改善,避免了地图内容干扰游戏流程。
另外,器官兽作为一个彩蛋在《命3》中保留了下来,不会对游戏体验造成任何干扰,要看到需要一定运气。
这是RTS历史上一座不朽的丰碑,无论用任何赞美之词来夸奖她都不过分!这是《命令与征服》王冠上最璀璨的明珠!我对她的爱如同滔滔江水、连绵不绝!个人认为《3》从综合素质上来说甚至要胜于《星际争霸2》!别急,且看下面好好说说!
2007年,EA出品《命令与征服3·泰伯利亚之战》,次年出品《凯恩之怒》。由于当时国内互联网还不算很发达,盗版横行,所以消息相对闭塞。所以当网吧单机中突然出现《3》的时候,CC粉们垂死病中惊坐起,纷纷诈尸奔走相告,激动得老泪纵横。我永远忘不了第一次在网吧里玩到《3》的那一夜。那时候我还在深圳找工作,在疲惫不堪中找了一家网吧通宵省住宿费,惊讶的发现了《3》,顿觉脑子一炸瞬间就清醒了。然后就玩了一通宵,一点也不觉得困,颇有一种老友重逢的既视感。
由于西木已经被解散,所以《3》和《凯恩之怒》是由EA洛杉矶分部负责开发,但制作组堪称超常发挥,为CC粉献上了最丰盛的一顿大餐。当时暴雪对标的还是《冰封王座》,《星际争霸2》还在无限跳票中,而CC系对标的是《将军》。当你第一眼看到《3》的时候,那种完全提升一个时代的惊艳,就像一道闪电触动灵魂一般,DNA从此就打上了一个烙印。
如果你对RTS感兴趣,想随便找个非暴雪试试水的话,那么STEAM的《3》和《凯恩之怒》绝对是不二之选。没有中文,只有英文版也无所谓,这游戏的内容很好理解,上手非常简单,只是战役有些问题,导致比较难,需要看一下攻略。
《命令与征服》系列和《星际争霸》、《魔兽争霸》理念完全不同,兼顾了游戏性和真实性。举个例子,在《星际》和《魔兽》的战斗中,我们会发现单位在受到攻击的时候完全不会有反应,只有死亡的时候才有动画。眩晕的时候也是一样,就原地站着晕,身体没有任何反馈。当然暴雪是考虑更偏向游戏性,更注重游戏流程的流畅和优化,所以不做太多细节,而是专注设计了3D头像和丰富的语音。《3》没有设计头像,语音也不怎么丰富,但在真实性上确有非常优秀的表现。
当你玩《3》的时候,就会被画面上成吨的细节震惊。步兵大部分是少有的小队制,在视觉效果上就非常不一般。当小队靠近建筑物时(无论是玩家造的房子还是地图背景房子都可以),会自动散开依托房屋墙壁互相掩护,能够获得一点点防御力提升。我真的测试过,靠墙的步兵确实能稍微多挨一点伤害,当然不是很明显。
步兵们站在原地时间长了会无聊自己找事打发时间,比如检查武器装备或者做仰卧起坐和俯卧撑健身。虽然《冰封王座》的步兵站着也会有各种动作,但没有和环境的互动。所以在步兵细节上,我觉得《3》还是要更胜一筹,毕竟靠墙找掩护确实有防御加成,不是单纯表演。而且这个互动真的很棒,无论地形如何,只要有建筑哪怕是一面破墙,步兵都会自动找掩护。掩护动作不影响操作手感,只要点击拖动,步兵马上重新集结成小队坚决移动。
这种真实感直接拉满的体验,即使在现在来看也毫不逊色。要知道那可是07年!
游戏的画面贴图按照RTS的标准来看,我觉得可以算是天花板。画面可以把镜头拉近,即使拉到最近来看,各种建模也非常精美,丝毫没有马虎。游戏按照真实风格来做,适当调整了一下比例以适应游戏性。贴图和特效做得很棒。贴图做出了非常少见的真实金属质感,特效丰富酷炫但又不闪眼,看着非常舒服。最可贵的是这游戏简直就是神优化,当年就随便玩,现在的配置直接拉满画面爽就完事了。
步兵小队开火的时候,可以看到大量空弹壳从枪里面不断飞出。步兵使用各种武器,比如丢手雷、发射火箭弹、发射电磁枪,还有两人一组的狙击手小队,一个是观察手用望远镜看一下再拿枪开火补刀,一个是射手直接开火,这些人物动作帧数非常充足,看着很流畅,栩栩如生。这些细节是我想不到的。其实这些细节不做真的没有任何影响,但制作组就是做了,而且做得很齐全。
GDI特种兵是一个猛男,除了秒杀步兵和炸房子外,还可以用喷气背包飞一段距离,用得好威胁很大。不过《3》的特种兵不能炸载具,作为步兵对载具伤害也很低,所以比较容易被克制。在遭遇战中电脑永远优先集火特种兵。
虽然血条是按照整队来看,但步兵队的每一个人都有明确的输出和血量。如果整队的血量减少,会看到人一个一个死掉,残血的步兵队就剩一个人。死了人的步兵队台词会有所变化,会抱怨自己死了搭档,输出也会变少。特别是狙击队,一般都是枪手先死,然后观察手只能自己边看望远镜边开枪,起手速度会略微慢一些。但是这也有一个好处,就是被坦克碾压大概率不会整队伍全灭,总能剩个把人活着逃开继续输出,有机会反杀。
如果小队升到最高级自动回血,也只能给活着的人回满,整队血条会锁住。GDI的军备库可以完全恢复步兵队的血量和人数,其他两族不行,步兵少了就少了,只能造新的。这也符合剧情上GDI后勤保障最强的设定。这个恢复需要玩家手动点击操作,效率不高,在高强度战斗中根本没办法忙得过来,所以在PVP里基本是用不到的,在战役里用的多,可以保住升级的步兵攒下来用。
当然,步兵队还保留着系列传统技能,匍匐前进。游戏系统会对局域内的敌方火力进行计算,只要火力数据高到一定标准,步兵队就会趴在地上匍匐前进,获得防御加成,大幅降低炮击伤害,略微降低子弹伤害。当火力数据下降,步兵队会重新站起来行动。不过人趴在地上爬的速度很慢,更容易被坦克碾压,所以也算是一个平衡。
《3》对于兵种克制也做了改善,再也不会有《红色警戒2》那样步兵用子弹集火把坦克打爆的操蛋事情了。载具中只有装甲最薄弱的越野车和摩托车被子弹集火才会打爆,像坦克之类的重甲载具,即使站着原地不动,步兵射到手软也不可能将其快速打掉。即使升满级的步兵子弹也仅仅是让坦克缓慢掉血。
但是游戏做了平衡,把地图做得非常大,步兵体积非常小,可以密集聚集在一起,用火箭炮集火坦克,一样可以秒杀之。这游戏坦克虽然可以碾压步兵,但是在被反载具火力攻击的时候移动速度会减慢,所以面对密集步兵火箭炮攻击,坦克很难强行碾压,往往是被一堆火箭弹直接顶死。当然为了游戏平衡,载具在残血状态下的攻击和移动速度不会改变。
我们经常可以听到一个词汇“工业之美”,用来称赞人类科技工业制造出来的巨型机械。刚毅有力的外形,棱角分明的线条,开天辟地的暴力,这些聚集着人类最高智慧结晶的金属造物,看一眼就能让人感觉到一种发自内心的自豪。《3》在很多完全不影响游戏内容的地方做了成吨的细节,是RTS中唯一把载具和建筑真正做出“工业之美”的游戏,没有之一。
《命令与征服》系列的操作有个和暴雪RTS完全不同的特点,就是部分载具可以在移动中锁定目标攻击,这被戏称为“遛坦克”。遛坦克赋予玩家更加灵活的操作空间和更真实的体验,在《3》中玩家则获得更加丰富多彩的操作,比如“倒车”。
《3》对载具进行了非常严格贴近真实的设计,所有的履带和轮式载具在转向的时候都需要和现实车辆一样,要转个弯。体积越大的载具转弯需要的空间越大,速度也越慢,小体积载具更为灵活,而步行机器人则可以原地转身。
可以看到下方GDI的英雄坦克“MARV”(被戏称为马夫)和经典的猛犸坦克在前进时改变方向,背后留下的履带印呈现出圆弧形,就是真实转向的印迹。在游戏画面全部拉满的状态下,如果选择这种荒地地图,载具行驶在泥土地面上,会扬起厚重的沙尘,再搭配上地图不同的时间段光照(每张地图都有各自的剧情设定,阳光照射角度各不一样,所有物品阴影的方向都不同),视觉效果简直完美。
这些截图都是直接在游戏实战内截取,有一种看动画电影的感觉。即使放在现在2021年来看,这种画面表现也足以为顶配,而她是07年的神优化游戏,《凯恩之怒》完整版整个游戏容量仅仅才4.5G左右,STEAM下载总共只需要20~30分钟即可。
载具既然转向需要转弯,当然就会在狭窄地方被卡住。玩家可以用快捷键“D”指挥载具直接倒车。载具有前后不同防御的设定,前方和两侧受到的伤害正常,背后会受到更多伤害。不过由于这是个全3D游戏,载具朝向随时都会偏转,所以背后伤害的判定其实很严格。只要载具不是原地不动撅着个屁股挨打,稍微动一动就可以避免背刺。
有趣的是,拉近画面以后,载具移动能够听到发动机的声音。
当然这毕竟是游戏,要考虑游戏体验,所以载具在过度狭窄的地方实在要转向,也会原地直接转的。而且在倒车和前进的时候,如果前后有其他单位挡路,挡路的单位会尽量移动自动让路。当然玩家尽量要避免堵车发生。在堵车的时候强行移动的话,也会有大量穿模,这些都可以接受。
拉近画面来看GDI最经典的猛犸坦克和英雄坦克马夫。猛犸坦克是CC粉们的老朋友了。作为从一代传承过来的经典重型装甲坦克,猛犸是GDI部队最为依赖的核心战力。在《3》和《凯恩之怒》中,猛犸坦克的综合实力应该是三族最强,因为她不但装备了双管伸缩型外露电磁炮,还搭配了两台双联火箭炮,可以对地防空。这就等于猛犸比其他两族的主战载具多了额外火力和生存能力。
注意,这个“双管伸缩型外露电磁炮”不是我中二病发作脑补给游戏加设定。猛犸的主炮在游戏中确实就这个样子。
可以看到坦克上满满的细节,特别是不断闪烁的灯光。制作组用心做了很多灯光,每种载具和建筑上都有各自对应的灯光。其实这些细节对游戏没有任何影响,纯粹就是好看,但真的是很好看,而且完全不影响优化。类似的细节还有很多。
猛犸坦克需要升级才会装备电磁炮,升级费用非常贵,需要4000,所以有时候不升级直接用传统火炮也行。制作组在猛犸的细节上很下功夫,拉近画面可以看到传统火炮在开火的时候,还有巨大的弹壳抛出。传统火炮一样是伸缩炮管,会伸缩缓冲后坐力。
拉近画面,可以看到马夫和猛犸车身上各种涂装细节,不但有显眼的经典GDI老鹰军徽,还有一个数字,马夫是“11”,猛犸是“5”。玩家在游戏里造出的所有马夫和猛犸都有相同的数字,这些是游戏世界观设定中的GDI载具序列号。马夫在军备库里属于第十一号,猛犸是第五号。
当升级电磁炮以后,猛犸的炮台外形会明显改变。可以看到在电磁炮开火的时候,整个炮管都会往后退,以缓冲巨大的后坐力。这种打击感真的是目前RTS里的顶尖水平。我最喜欢看猛犸坦克开炮,感觉特别爽。那种炮管猛的往后弹,电磁炮火光轨迹撕裂空气呼啸而出是真的爽。我说的没错吧,猛犸这确实可以叫“双管伸缩型外露电磁炮”。
使用电磁炮以后,猛犸不用装药炮弹,所以不会再弹出空弹壳。不过马夫的主炮和电磁炮有一些区别,还是会弹出更巨大的空弹壳,似乎是火药技术、音波技术和电磁技术融合的黑科技。
英雄坦克是《凯恩之怒》新加的英雄载具,每局只能造一个。马夫作为GDI英雄坦克,自然有两把刷子。她有四个模块座舱,玩家可以选择四个步兵进去。不同的步兵可以让马夫获得不同的额外武器。比较好的选择是火箭炮和狙击手,可以让马夫对空对步兵都游刃有余。当然工程师和电磁步兵也是不错的选择。特种兵和枪兵都是获得机枪,射程很近不合适。步兵进去以后就等于没了,不能更换武器,所以开始就要想好进什么人。除非马夫被打爆重新造一个新的,才能重新选择。
在三族英雄坦克中,升满级的马夫综合战力是最强的,毕竟有最多的武器模块占便宜。马夫的弱点是移动速度太慢,转向非常迟钝,巨大的炮台要转向打两侧和后面非常费劲,一定要提前把正面朝向最需要开火的方向才行,不然面对背刺会非常被动。而且由于主炮有炮弹弹道飞行时间,又是三联炮轮流开火,在混战中会有一定火力溢出。马夫可以遛坦克。
不过四个武器模块如果选择合适,可以有效弥补主炮转向慢的缺点。还有需要注意的是,游戏中虽然看到马夫的主炮炮击会产生非常大范围的AOE效果,但伤害范围其实很小,不然这也太变态了。
有趣的是,马夫的体内还有一个微型泰矿精炼厂,可以直接开进泰矿里采矿加钱。不过这也只是在战役和遭遇战里用一下恶心电脑而已,PVP基本没人会主动用这个。一定要让马夫正面下方绿色采矿口对着泰矿才能采集,倒车是不行的。
三族的建筑在被拆的时候有各自不同的崩坏动画,我觉得做得最好的就是SCRIN。建筑会呈现被空间扭曲吞噬的效果,最后被一个小虫洞彻底吸收掉。
除了马夫和猛犸,GDI的载具还有其他体形小很多的好手。音波坦克是《凯恩之怒》里新加的AOE坦克,是我非常喜欢用的载具,体形小不容易堵车、悬浮移动不容易受地形影响、威力强大、价格实惠、出得早成形快,缺点是速度一般和血太薄。
在世界观设定上,GDI发现了可以根除泰矿的方法,就是用一种特定的声波频率对泰矿进行共振,使得泰矿能够从根基上被粉碎清除。有趣的是这种声波技术来自于对泰矿的研究,也可以用于对人、载具和建筑进行破坏,而且对自己人可以调整频率达到免疫伤害的效果。音波武器被GDI广泛应用,从而制造了威力强大的音波炮台和音波坦克。
音波坦克的攻击对载具、步兵和建筑都是一样的威力。发射的音波攻击不但可以穿建筑隔山打牛,还可以沿着地面飞射上高台或者下悬崖攻击。而且由于体形就是个悬浮的盘子,所以转向速度极快,在狭窄地形中行动非常灵活。凭借这些出色的性能,音波坦克是GDI里最适合巷战的载具。
由于是中阶载具,所以音波坦克价格也比较实惠,出得早容易成型,很容易升级。但由于移动速度比较慢,开炮的时候必须原地不动,而且血比较薄,所以PVP中用得很少。而《凯恩之怒》只有NOD战役,所以我在“全球征服模式”中经常用她。
拉近画面,可以看到小小的音波坦克上依旧是让人惊喜的满满细节。军备库序列为第七号的音波坦克,制作组为她制作了玻璃材质贴图的驾驶舱。通过调整朝向,可以看到不同的光源照在驾驶舱窗户上确实能够反射光线。整个坦克车身的贴图呈现出一种参加战斗以后的脏乱感。事实上所有载具都有被故意做成一种在行驶中沾了很多泥土污渍的模样,让玩家有了更加真实的代入感。
GDI的其他载具也各有用处,在PVP里都有使用,没有什么特别冷板凳的鸡肋。拉近画面都是满满精美的细节。因为我特别喜欢GDI,所以多介绍一下:
弹弓,装备四联高射炮的气垫车,升级钨合金弹头以后有超强的对空输出。由于自身极快的速度和低廉的价格,让弹弓成为GDI防空的核心战力。由于是瞬间伤害的子弹射击,所以弹弓输出效率极高,没有火力溢出。两台升级弹头的弹弓就可以打掉一艘SCRIN的航母。虽然弹弓开火需要原地不动,但由于高射炮起手速度极快,而且行驶速度也极快,所以一群弹弓可以甩死任何空军单位。
初阶的优势让弹弓非常容易升级,一场混战以后经常能看到带星的弹弓,对空输出更加恐怖。弹弓极快的速度可以让她冲锋碾压步兵,特别是在狭窄巷战中,贴着建筑一路压过去,敌兵都反应不过来。低廉的价格足以支持她获得极高的战损比。由于弹弓只能对空,所以用陆军去对付她。
格雷,多用途支援车,可以展开成为一个小型综合型炮台,提供载具修理、反隐、防空导弹和反载具火炮。她是GDI前线核心支援单位,展开以后可以直接修理,释放永久无人机免费修理附近载具,提供反隐形,还有两门火炮。为了游戏平衡,格雷不能升级,但可以收回重新打包成车继续前进。格雷本体虽然可以修理,血条也不算短,但其实非常脆,看到建议优先集火打掉。
多用途突击车,CC系列常见的轻载具,进一个步兵作为额外火力,车体使用反步兵机枪,同时也可以防空。PVP玩家最常用的载具之一。她可以花钱布雷,地雷在《3》里面还是比较重要的,威力很大,但是不会炸自己人,还隐形。突击车是遛坦克专业户,用得好输出很不错。
神像攻城炮,三个炮管发射超远炮弹,对建筑威力巨大,但打单位会有命中率问题。在待命时驾驶员会搞事情,让机体做一些搞笑动作。这玩意开火必须原地站着不动,比较脆弱需要保护。被打爆一次以后会倒地,可以派工兵去救起来。
捕食者坦克,是三族中攻防最强的中阶坦克,GDI核心战力。和猛犸一样,捕食者可以升级装备电磁炮,威力不俗。由于体形比较小所以相对灵活一点,遛坦克专业户,PVP常用。
斗牛犬越野车,初阶侦查载具,使用双联火箭炮和迫击炮。行驶速度极快,火箭炮威力也不算低,特别是对空威力很高,还能够反隐,迫击炮由于命中率问题所以升不升级无所谓。斗牛犬是GDI前期战斗的核心战力,效果比突击车要好。遛坦克专业户,PVP必用,遛死对面矿车是基本功。
系列经典的奥卡战斗机,从一代传承下来,专业对地轰炸,可以升级增加炸弹数量,拥有成吨的炸弹,对载具和建筑有毁灭打击能力,但是自身非常脆,不能对空,对步兵效果不行,需要机场。
锤头武装直升机(汉化都叫“锤头鲨”,但英文原文只是叫hammerhead,所以应该叫“锤头”),和多功能突击车一样可以进人,使用重机枪,不需要机场,但不能对空。想对空要进火箭炮兵。
火鹰战斗机,GDI空军牌面,拥有CD较长的瞬移能力(其实是先飞到很高的高度,然后俯冲回地图的任意一个位置),可更换对空导弹和对地炸弹,威力都很强大,需要机场。由于比较脆容易死,所以要使用好瞬移能力。
野牛运输机在机场建好以后可用。每个单位都可以花钱召唤一架野牛为自己专门服务。飞一次落地以后野牛退场,需要得再花一次钱。重量过大的马夫、猛犸和神像不能召唤野牛。野牛比较脆,运输的时候要注意路线。
《3》也有空投的概念,但逻辑和暴雪RTS不一样。GDI作为地球政权扛把子,掌握制空权,有技能空投,直接花一笔钱召唤空降仓飞到地上,或者批量野牛运输部队过去。NOD在剧情上没有制空权,可以手动让单位一个个坐飞机飞过去,很麻烦不常用。SCRIN和人类完全不同,没有空运的概念,可以用虫洞瞬移过去。
步兵防弹衣升级为防辐射护甲,可以在泰矿中行走不掉血。
电磁枪兵换成音波枪兵,发射音波榴弹,自带防空火箭炮,威力大,对载具、步兵和建筑效果都不错,但是由于榴弹弹道飞射,所以火力溢出和命中率有点问题。
音波坦克强化,可以快速攻击,输出能力大幅提升,很强大。
空军升级陶瓷装甲,生存能力更强。
牺牲载具升级。
最喜欢的GDI介绍完了,其他两族当然也要简单介绍一下。感兴趣的朋友们请入正自己体验。
经常可以听到有人吐槽《3》的平衡性不够好,重复度太高,三族区别不是很大。这是不懂的误会。事实上制作组在三族科技树上已经做得很不错了。GDI是重装轰炸,NOD是速攻偷袭,SCRIN是降维打击。从截图里可以看到,NOD载具部队的配置很齐全,一改以前只能当过街老鼠被GDI坦克追着撵的颓势。除了经典的隐身坦克和隐身吊炮,NOD的蝎式坦克性能大幅提升,圣灵和救世主的加入也让NOD拥有了和GDI正面对轰的资本。
NOD的一大武器类型是“喷火”。《3》这个游戏的火焰是我至今为止见过做得最好的,这种火焰撕裂空气热浪颤抖的演出效果,就算放在2021年现在,感觉都没有哪个游戏能够比肩。NOD的喷火坦克也一改之前弱小无助的模样,变得非常凶悍。喷火兵有了专门的名字“黑手部队”,肉得一逼,是杀步兵拆房子的一把好手。
圣灵可以拆掉一个喷火坦克获得喷火枪。救世主是NOD英雄载具,可以进黑手获得喷火枪。她只有两个模块,选择空间远不如马夫,但有个混乱技能,可以让敌军短暂发疯,被戏称为“脑残王”。满级圣灵的输出在三族里排第二,发射的激光是瞬间伤害,没有溢出,模块太少有点吃亏。救世主不能遛坦克。
NOD核心战力是步兵,步兵队拥有三族最强战力。枪兵的人数是三族最多,被戏称“民工”。枪兵和火箭炮兵里能够升级带队圣徒,被戏称为“政委”。圣徒会丢幻觉手榴弹,能让对面步兵短暂混乱自相残杀,是非常可怕的能力,对SCRIN同样有效。正是有了圣徒,所以让NOD步兵在和其他两族对轰的时候占据上风。另外,枪兵和火箭炮兵升级泰矿血清,不但加血量,还可以免疫泰矿辐射,走位更加灵活。
自爆兵一直是NOD的利器,一队人冲上去自爆,连猛犸都要掉半管血,但是很容易被子弹点死。在巷战中,自爆兵是最强大的单位,拉一堆去冲那些被困住的载具就完事了。忍者队能够隐形,对步兵杀伤力很高,可以飞行,可以炸建筑一部分血,但一旦被发现就很容易死。
NOD的特种兵是一个漂亮小姐姐,使用激光手枪,能隐形,能力和GDI那个猛男一样,对步兵秒杀,秒拆房子。由于“巷战”的机制,NOD特种兵要比GDI强一些,需要做好反隐防住。被特种兵摸进基地是很可怕的,炮台被房子挡住打不到,载具不灵活,步兵纯送经验。特种兵炸房子碰到就秒炸,连卖都来不及。所以游戏只能造一个。
毒液武装直升机使用重机枪,升级激光炮以后威力大幅提高,对载具也有效。可以在小地图上制造幻象扰乱对面的注意力。但由于自身过于脆弱,所以感觉又是打谁都打不过,颇有一点《星际争霸》虫族飞龙的既视感,需要甩。她是GDI弹弓最佳靶子,整天和弹弓比谁跑得快。
光影轰炸机带一颗巨型炸弹,威力和GDI火鹰的炸弹一样,隐身,丢了就跑。她的血量居然非常厚实,需要一定集火才能秒杀,加上又是隐身又是一发就跑。所以如果不针对反隐的话,是比较恼火的,等看到她现形丢炸弹的时候就晚了。GDI弹弓唯一就是拿她没办法,她是弹弓克星。
步兵和火箭炮兵换成生化人,可以使用EMP。
黑手被换成液态泰矿兵。
SCRIN其实早在《2》里面就有剧情设定了。也许是当时受到《星际争霸》三族的启发,所以SCRIN这个外星种族在某些方面颇有点神似神族。SCRIN的载具部队仍然落入了外星虫族的俗套造型中,不过这也挺好。本来《星船伞兵》、《战锤》和《星际争霸》给人们的印象实在太过于强烈了。
SCRIN的英雄坦克是中间那个大虫子,根除者,俗称“蜘蛛”。蜘蛛的攻击特殊一点,是往前方喷出一片电浆,属于AOE攻击,威力大。但是由于有弹道飞行时间,所以只要目标跑得快,可以躲开一部分伤害。蜘蛛打死或者踩死敌军单位,会收到一点钱,被戏称为“收税”。蜘蛛有三个武器模块,一定要进特种兵,可以获得有CD的瞬移能力。蜘蛛不能遛坦克。
三族英雄坦克中,蜘蛛武器模块收益最高,进特种兵获得瞬移以后可以一个闪现飞到敌军中一顿踩一顿炸。马夫第二,四个武器模块可以获得非常强大的额外火力。救世主最不依赖,NOD的步兵中只有火箭炮和喷火黑手值得进,而且只有两个模块,也就意思意思。
SCRIN的步兵逻辑和人类不一样。第一种是一团刀片机器人,可以秒杀步兵,但由于是近战,很容易被枪兵集火秒杀。第二种兵也是近战距离开火的外星人步兵队。特种兵是类似《尤里复仇》尤里X那样的控制单位,可以偷房子和单位。
SCRIN的空军就有意思了。暴风骑士、破坏者战舰、行星攻击航母和母船,第一眼看着是不是很像《星际争霸2》的神族?但这是07年的游戏。远处那个飞着的柱子就是SCRIN的MCV。SCRIN的MCV属于空军,需要在机场里造,可以躲避陆军攻击。这证明了制作组在三族科技树区别上下了功夫。
暴风骑士作为初阶小飞机,需要机场,但是没有弹药限制。在暴风中,暴风骑士可以增加输出,而敌方单位会被重创。暴风塔和行星攻击航母都可以产生暴风。
中间靠下那个像螃蟹一样的飞船就是毁灭者战舰,是非常强大的远程攻城空军。这玩意和蜘蛛一样,也是喷射一团电浆,容易被躲避,只能对地,行动缓慢,很容易被打靶子。这东西看着倒是很像神族的风暴战舰。和小飞机一样,毁灭者在暴风中能够增加输出。
行星攻击航母就和神族航母一样,只是小飞机打掉以后只能等自动补充。大量航母聚在一起威力还是很大的。在《3》的原版中,SCRIN只要无脑憋航母A过去就完事了,GDI和NOD根本无力对抗成群的航母。因为防空基本都是导弹,导弹这种东西很容易火力溢出,而且发射速度都比较慢。航母小飞机的攻击效率非常高,发射激光,没有火力溢出,飞行速度也很快。关键只要航母本体没事,小飞机死了还能自动补充。GDI的火鹰又贵又晚,来不及成形。NOD根本没空军,毒液直升机就是飞行的肉包子,搞偷袭还可以,不能正面空战。
在《凯恩之怒》中,GDI装备弹弓,NOD黑手装备螳螂,都有了非常强劲的对空战力。螳螂还有一定火力溢出问题,但弹弓就是对空无敌。SCRIN憋一堆航母,GDI可以憋两堆弹弓。弹弓升级钨合金弹头凑一起一顿射,小飞机来多少死多少,航母全部当光杆司令就很尴尬。而且弹弓还特别容易升级,一路追杀航母根本没法逃。螳螂也是一样,可以升级泰矿核心弹头,一次发射很多导弹,对空杀伤力也很惊人。
行星攻击航母能够产生暴风,但期间不能动不能攻击。暴风会发射闪电攻击进入的敌方单位,陆军空军都会挨打。暴风闪电威力很大,但是开火速度非常慢,所以主要是强化友军。
母船是右上那个大圆环,用技能和5000召唤出来的特殊飞机,只能出一个。她其实是一个移动的小超武,整个圆环下面都是攻击范围。母船速度很慢,但是很肉,会蓄力对下面圆环内进行一波轰炸,秒杀范围内所有东西,敌我不分。这玩意PVP基本不出,也就是PVE用来玩玩看。
虽然她本身没有技能,但是要解锁她前面的科技能获得很多技能。这些技能看上去和神族航母核心非常像。虽然萝莉船已经被删掉了,但大家对她的强大技能还是印象深刻。总之,SCRIN空军看着真的和神族空军很像。
禁止力场:将大范围内的敌我单位全部停止并且无敌,类似神族母船的黑洞。
相位力场:类似《红警2》的苏军铁幕,让极小范围内的我方友军载具发生相位偏转,无敌、不能开火、能够移动。这招可以保住关键载具,或者让无敌的高阶载具去冲锋碾压敌军。
虫洞:瞬移,类似萝莉船的群体传送,可以给友军使用,但是没有测试过敌军是否能够使用。
闪电塔和蜂群:可以在全地图开了视野的地方召唤一个闪电塔或者五个蜂群。闪电塔反载具,蜂群反步兵,CD较长。这个有点像萝莉船那个变态的水晶炮台。
事实上SCRIN由于整体实力非常强大,所以子阵营感觉区别不算很大。心灵控制是SCRIN的一大招牌。好家伙,尤里的复仇?不过《3》也没有人口上限,而且心灵控制怪比较贵,出太多比较拖经济,所以用大量便宜的枪兵队去扫荡就好了。
SCRIN也是公认的后期最强阵营,因为可以加速泰矿生长。所以从运营角度上说,和SCRIN打必须速战速决,不能久拖。
《3》也和系列一样,用工兵可以偷房子,但这种全3D游戏要建墙也可能会出现一些问题,比如大量的穿模,所以制作组给每个房子做了单独的墙防止偷。这是一个花500的技能,CD比较快,围墙的房子防御力也会增加,用来救急很不错。工兵偷房子需要在墙边蹲着操作两秒钟才会进门,所以动作够快可以打死阻止。墙不影响自己单位进出。SCRIN没有墙,但是可以全图召唤蜂群,一样可以防工兵。
作为营运核心的泰矿,三族的采集看似一样但其实区别也很大。
GDI的矿车全部装备了武器,根据阵营不同有所区别,GDI是机枪,钢爪是进步兵的武器模块,ZOCOM是导弹。GDI的泰矿储备有上限,需要造更多矿场或者罐子才能装更多钱,达到上限以后矿车会停止活动等待储量提升。
NOD的矿车全部隐形,只有卸货的时候才会现形。要去抓NOD矿车需要反隐。储量机制同上。
SCRIN的矿车其实是机械生物,在泰矿区里脱战以后会快速回血。SCRIN矿场没有储量上限,一个矿场即可无限采矿。如果其他两族占领一个SCRIN矿场,也可以获得无限储量。
所以三族的营运有很多不一样的细节。我特别喜欢看矿场上面那个表现热浪的特效,感觉特别真实。泰矿在反应炉里被融化,不断翻滚液化,最终被装在储存罐中。游戏有蓝矿和绿矿,蓝矿加钱更多。和《2》不一样,蓝光不会爆炸,但是NOD有专门针对矿区的轰炸技能,可以引发矿区连锁爆炸,在短时间内打掉在里面的一切单位。
和《红警2》一样,《3》的地图里有很多中立建筑。不过制作组不希望像《魔兽争霸3》那样搞一大堆中立佣兵,所以只做了一种加特林猛男。这货基本没人用,战斗力不强。
游戏里的地图那就真是盖了帽了!比起《星际争霸2》来说毫不逊色,而且我感觉更加真实。地图里非常精美的展示了被泰矿毁灭的世界,看着感觉真的很震撼。特别是泰矿和人类世界结合得非常融洽,完全不突兀。
地图中还有一些彩蛋,比如可以看到《2》里面的猛犸机甲残骸。
泰矿在设定上是一种外星微生物,可以聚集在土壤中,将各种元素提炼提出凝聚成结晶体露出地面。在《3》的时间中,泰矿已经如同癌症一般深入地球地层中,地图中到处都可以看到让人毛骨悚然的巨型泰矿结晶。特别是大型泰矿再生口,看着就感觉很诡异。如果把画面拉近,会听到一种不可名状的生物扭曲蠕动的声音,顿时SAN值狂掉。把泰矿看做嵌入地球的某个古神也挺合适。
游戏学习了暴雪RTS的设定,做出了自己的特色。不像暴雪RTS那样从单位和技能名称中选择字母来作为快捷键,《3》使用了自己独特的一套快捷键体系:
“A”进攻、“D”倒车、“S”停止和遛坦克,组成了《3》单位操作核心要素。A过去,D回来,左右横跳遛死对面是每个玩家必备的基础。步兵和步行机器人没有遛坦克的动作,所以转向比较灵活。
“ALT”+“A”:单位进攻,摧毁所有遭遇的敌军和建筑。需要注意的是不管目标优先度,谁近打谁。经常会使劲拆房子不转火敌军而被反击打死,所以需要手动转火。
“ALT”+“S”:单位进攻,摧毁所有遭遇的敌军和炮台,无视建筑。需要注意的是由于不会拆房子,所以前进容易被建筑阻挡。CC系注重真实物理效果,除了一些可以吊射的远程攻城武器,其他所有武器都会被建筑物遮挡。而暴雪RTS和《帝国》系列远程攻击都会无视建筑直接穿过去。
所以《3》里面有“巷战”这个概念,玩家一定不能纯造坦克进攻,最好混搭进行步坦协同。进攻到敌军基地以后,玩家需要选择先拆掉房子还是先去消灭敌军和炮台。拆产能、矿产还是科技,是对玩家战局观思路的考验。当然制作组把地图做得很大,也没有做特别密集的建筑群,所以一般不会专门有巷战打。
“Q”:选中点击单位画面内所有相同单位。类似暴雪RTS双击左键选择画面中所有相同单位。
“W”:选中整个战场中所有的战斗单位。这个功能也很重要,可以方便的操作那些在基地中造出来还没有动的单位增援。点一下W,再点一下A过来,所有的战斗单位都会一路打过来。
“ALT”+“D”:单位原地坚守,即使受到攻击也只会原地站着反击,如果无法反击那么就原地站着挨打到死。这是重要的快捷键,和暴雪RTS的“H”相同,可以有效控制单位避免被勾走打掉。
“ALT”+“F”:单位原地坚守,即使受到攻击也不会反击。适合那些AOE攻击容易误伤友军的单位,比如威力巨大的攻城武器。先把这些单位定住别动,稳住前线以后再去操作。
“CTRL”+“ASDF”是单位技能,所有单位技能都固定用这些快捷键。绝大部分单位技能都只有一个,个别有两个,只有极少数有三个。所以“CTRL”+“A”和“S”就足够用。
“CTRL”+“F12345678”是指挥官技能。指挥官技能包括超武,三族各不相同,需要花钱和CD。PVP玩家是什么习惯我不知道,但我这个菜鸟打电脑都是习惯鼠标直接点。
“ALT”+鼠标左键:在建造房屋的时候旋转房屋选择大门朝向。
虽然EA压根就没想搞PVP,但仍然有很多粉丝在玩对战。
遗憾的是,《3》和《凯恩之怒》的战役还是不怎么样。关卡有些流程设计有问题,完成标准不明确让人很困扰。SCRIN战役过短非常赶工,GDI绕来绕去仍然没有让人印象深刻的角色,NOD居然围绕两个女人争权夺利展开剧情,硬是搞成了狗血宫斗剧,真是白瞎了两个漂亮妹子演员。
剧情一改以前各势力各自胜利的传统,开始合在一起讲一个故事。然而编剧水平远远不如暴雪,剧情时间线交代得比较模糊,让人摸不着头脑。网上资料有误,《凯恩之怒》玩家扮演的指挥官是NOD超级电脑“Legion”,而《命2火线风暴》里的反派是叛乱的NOD超级电脑“Cabal”,这是两个超级电脑,而网上说是同一个。要么就是同一个电脑的两套备份系统。
RTS历史上的里程碑,《红色警戒2》和《尤里的复仇》。虽然在商业成绩上远远不如《星际争霸》,但《尤里的复仇》仍然有着众多粉丝,至今仍然有很多玩家在网上各种平台对战。由于这游戏过于有名,所以在此就不多说了。
《红2》在2D画面表现力上几乎已经做到了极致,可以把2D做出一种2.5D的感觉。单位在上下坡的时候明显有一种高低感,这种表现力比《星际争霸》要好。地图制作吸取了《命2》的经验教训,全部改成有利于玩家游玩体验的内容。
另外《尤里复仇》PVP中,感觉对抗尤里比较强势的是苏军伊拉克。PVP玩家和冷酷电脑完全不同,电脑毕竟是资源作弊的。苏军的防空运兵车、恐怖机器人、犀牛坦克和辐射工兵是打尤里最好的武器。特别是煤球车,对步兵基本秒杀,还可以对空遛坦克,又很便宜,根本不怕尤里控制,直接出一堆冲过去换,尤里根本顶不住。一般就是用煤球车遛尤里复制人和飞碟,用蜘蛛抓心灵控制车,用犀牛抓矿场,用辐射守基地。
在《命3》大获成功以后(相对成功,当然没法和《星际2》比,毕竟干儿子比不了亲儿子),CC粉们士气大振。EA洛杉矶趁热打铁,居然立即推出了《红色警戒3》的宣传消息,让人惊喜不已。
激动的CC粉们在看到《红3》第一眼的时候都十分疑惑,一边倒地骂,因为《红3》的风格是卡通化,整个画面呈现出一种色彩过度饱和的鲜艳视觉效果,而且特效有点亮过头了,看着闪来闪去着实眼疼。所有的地图内容都感觉像积木玩具,那些在《红2》里经典单位,比如天启坦克,走起来炮台一颠一颠的十分蠢萌,完全没有以前的威武霸气。这让CC粉们十分不满。不过一切还要等游戏到手以后才能下定论。
然而,当雄壮威武的《苏联进行曲》在电脑音箱中响起时,一切顾虑都烟消云散了。CC粉们又一次欢天喜地过大年!在次年,EA推出《起义时刻》,非常扎实的扩充了曲库和游戏内容。至此,CC历史上足以名垂千古的四款游戏尘埃落地,成为CC粉们不二的压箱货。07年~09年是CC粉最幸福的四年。STEAM也可以买到,只有英文版。不过完全不影响游戏体验,游戏英文都很简单。
《红3》为了赶工,确实在游戏不少方面上做了很多妥协,大幅简化了很多《命3》中的细节,对游戏系统进行了一定程度的删改:
载具如果要转向不再有真实的转弯,而是直接原地转圈。
单位升级属性被大幅削弱,但是升级速度提升。《命3》里升满级的单位可以一夫当关,《红3》不行,而且单位回血和中立建筑有冲突BUG,似乎不能叠加。
步兵回到单兵制,取消了掩体动作。同时由于熊、狗和万岁冲锋加入,使得步兵比《命3》要脆得多。虽然巷战的机制仍然有效,但由于步兵的简化,所以真实感也有所降低。
由于画风卡通化,所以模型贴图也做得很粗糙。很多贴图都不能叫贴图,就是一坨纯色。模型也很简单,远不如《命3》那么棱角分明。地图上展现地貌的内容远远不如《命3》那么丰富,而且都很粗糙。不过中立建筑倒是非常丰富,比《命3》要多了很多种类。
地图整体尺寸大幅缩小。雷达小地图上密密麻麻塞满了各种中立建筑图标,初次玩的时候会感觉有点怪。
寻路系统比《命3》还退步了。不过这可能是由于模型普遍粗糙导致的问题。模型的碰撞体积判定非常不严谨,几乎所有的中立建筑的边角上都有一点穿模。单位在行走的时候遇到挡路建筑,很容易莫名其妙在拐角上卡一下,导致手感有点受影响。这个问题在上下坡拐角的时候特别明显。
所有房屋建模,其实都是一层空壳。在建筑倒塌以后可以明显看到里面是空的,就是外面一层薄薄的轮廓裂开,一点质感都没得。这导致游戏原本就很浓的卡通味更冲。当然也是为了游戏优化,可以接受。
游戏为了弥补建模缺陷,把特效拉得太过头,导致整体呈现出一种非常刺眼的饱和色彩,堪称光污染典范。刻意避免了一些需要做特效的武器设定,比如《命3》里非常牛逼的喷火,没有喷火兵种。
总结就是,《红3》不要拉近画面看,看总体效果其实也还行,而且优化很棒。为了不被画面拉满亮瞎狗眼,适当调低效果很重要。
但是,只要玩过《红3》就知道,这仍是一款非常精致的游戏,赶工的外表难掩其优秀的内核,甚至在某些方面比《命3》做得更好。
虽然游戏在建模和贴图上有所妥协,但很多纯装饰细节却也做出来了,比如车轮印、车灯、发动机声音之类。子弹对载具威力偏向真实,无法集火秒杀坦克。
粉丝们戏称:“没错,这游戏仅仅是音乐就足以值回票钱。”制作组灵感直接拉满,真是正确的人在正确的时间做了正确的事。三族音乐各有风格,都很精彩。《苏联进行曲》几乎已经成了网络上经久不衰的热梗。事实上《红警》系列无时无刻不黑苏联,但能黑出一大堆苏粉也是很神奇的事。《命3》的音乐整体比较疲软,辨识度不高,而此时CC音乐终于有了足以对抗暴雪RTS音乐的压箱货,即使在2021年的现在来看也毫不逊色。
所谓“音乐辨识度”是衡量一个游戏音乐是否优秀的标准之一,就是玩家们是否能够哼出来。不管哼得好不好,只要自己感觉自己能够哼出来,就证明音乐合格,能让粉丝们传唱。如果游戏音乐不能传唱,那么音乐我觉得是不合格的。也不是要求所有音乐都能哼,只需要有一首就够了。《命3》就是由于制作组过于在意游戏世界观的阴暗风格,音乐辨识度很模糊,所以给人印象不深。
游戏音乐使用“动态播放机制”。系统会计算敌我战力数据。如果双方没开打,就播放地图音乐。开始交战,双方数据处于均势范围,播放均势音乐。如果敌方高于我方,播放颓势音乐。我方高于敌方,播放优势音乐。数据计算是在一个范围内进行,所以每种音乐总能够听一小段,不会切换得太快。
玩家们总感觉《红3》打起来特别燃就是这个原因,音乐总是能够恰到好处的随着战况改变。特别是在最后推平敌军时,雄壮的优势音乐响起,感觉肾上腺素混着多巴胺就在脑瓜里打转。这个音乐播放机制很值得我们的游戏制作学习。在预算有限不能做很多音乐的时候,可以尝试做一首长一点的曲子,然后分成几段,按照游戏局势来回切换,也是个不错的选择。像战斗类肉鸽游戏就很适合这么做。
如果说《星际争霸2》是太空科幻RTS巅峰,《魔兽争霸3》是奇幻冒险RTS巅峰,那么《红色警戒3》就是地球军事RTS巅峰。《红3》将完整的海陆空三体战斗完美展现给玩家,使得整个游戏的思考逻辑发生了颠覆性的改变。
事实上,早在《魔兽争霸2》,暴雪就已经将海战做出来了,在《魔3》里也有所保留,但那些海战只是陆战的附属而已。《红3》可以把基地直接造在海面上,在海上采矿发展,完全以海军为主展开战斗,彻底抛开陆战,这是以往任何RTS都没有做到的。
当然游戏没有把陆战和海战彻底割裂,广泛使用了“两栖”的机制。三族有一些载具可以下水,也有一些船只可以上岸。这种非常新颖的设定又让战斗具有了进一步的深度。巧用两栖单位可以互相弥补海陆军的战斗需求空档。空军由于机场建造没有限制,所以海陆战斗都可以参加。另外,为了突出海战的精彩,游戏把海水的效果做得特别漂亮,远比陆地要好看的多,拉满画面看那些在水面波纹中移动的单位真的是享受。我非常喜欢《红3》这种海陆空机制,可以说是完美。
游戏在保留《命3》快捷键精髓的基础上再次简化了操作。所有单位只有一个技能,固定用“F”使用。非常简单好懂。事实证明技能多少并不会影响RTS策略深度,只要设计得恰当一样玩得很爽。这也是值得我们学习的。
为了配合地图缩小比例,矿脉也改成固定的一个无敌中立建筑,只需要一个矿场一个矿车对应作业就够了。为了游戏平衡,降低了采矿加钱量。矿车也有不同的技能。
《红3》本传的完成度极高,没有什么需要改善的问题遗留到《起义时刻》中。这点很不错。
三族平衡性一般般,比《红2》要好一些,不如《命3》。苏军陆军强大,日军海军强大,盟军空军强大。活用继承《将军》的指挥官技能强化部队,可以打出很好的战果。不过说实话,感觉还是苏军最强。日军前期骚扰很强,一定要拼命骚扰带节奏,不然到中期就开始顶不住了。盟军花里胡哨的东西很多,但还是靠空军前期骚扰带节奏,陆军也不够扎实,最肉的载具是驱逐舰就离谱。苏军海陆空很全面,成型也不难,一旦熬过前期骚扰就可以压着其他两族打。
这里聊一下苏军战力的趣闻。大家都知道《星际2》虫族泉水钩战术很牛逼,但其实早在08年的《红警3》里苏军就可以玩泉水钩了。
天启坦克再也不是《红2》那样被人嫌弃的花架子,使用“磁力鱼叉光线”可以将敌方载具吸过来碾死。这是一个非常强势的技能。因为炮弹对步兵伤害很低,所以如果打团战,坦克火力很容易打到步兵造成浪费。磁力光线只会吸住载具,这就能够避免打中步兵浪费输出。同时点出技能“生化履带”可以让载具碾压回血,给天启提供更好的续航。被吸住的单位不能挣脱,除非打掉天启。
天启吸引重量比自己小的载具能把载具拖过来。吸引重量相同的,天启自己也会向目标缓慢移动。吸引房屋,天启自己会开过去。最屌的是吸引船只的话,只要船只碰到岸边就会爆炸被秒杀。天启坦克的这个王牌技能只要使用好了,就能达到《星际2》虫族泉水钩的效果。
《红2》中大放光彩的恐怖机器人在《红3》中获得了更大的强化,不但秒杀步兵钻载具,还可以下水钻船只。最屌的是,她可以发射静止射线,可以定住载具或者船只,而且射程很远,要比坦克火炮远一点。被定住的单位可以开火,但不能挣脱,除非打掉她。静止光线要原地站着才行。有趣的是这玩意既是载具又是步兵,医院和修理厂都可以给她回血,子弹和炮弹都可以秒她。
铁锤坦克作为继承《红2》犀牛坦克的后辈,在三族主战坦克中最强。可以使用“吸收光线”攻击敌方载具和建筑,给自己回血,射程很远。如果吸死目标,铁锤可以获得目标武器作为额外火力。吸收光线必须原地站着才行,只能开炮遛坦克,不然铁锤就无敌了。
牛蛙防空运兵车,继承《红2》里强悍的煤球车,是《红3》最强的防空载具。她只能对空,对空快速AOE,没有火力溢出,速度很快,可以两栖,价格低廉容易成型。还好被改成只能对空,不然要是还能对地她就可以吊打一切。由于CC系里防空的射程要比普通射程远一些,所以空军在遭遇牛蛙以后肯定会先挨打。加上牛蛙速度快遛坦克,空军基本摸不到她,很吃亏。盟军空军虽然强,但由于牛蛙的存在,整体实力都被削弱了一个档次。
V4火箭车是三族里最强的远程攻击载具。《红3》苏军火箭不会被防空武器攻击,远比《红2》强大。V4火箭车在导弹飞出去以后就可以马上倒车移动,导弹会自动飞向目标。在倒车跑路的时候就能装弹,一旦看到导弹装好马上发射又倒车。这几乎就等于可以遛坦克,而日军和盟军的远程攻击载具都要原地站着才能开火。同时V4火箭车的体形也是最小的,不容易堵车,看着圆乎乎的一坨很可爱,但是攻击力非常恐怖,还可以换子母弹进行AOE攻击。大概制作组没有想到会做得这么离谱。
苏军一旦凑齐上面这几位,再带一点狗熊防步兵,就基本陆战无敌,可以把对面赶下海去。尤其是套上铁幕以后甚至可以强冲拆基地,没人挡得住。日军和盟军基本没有单位能够对抗,往往还没开打就先被勾走几个,只有在前期拼命骚扰压制。其实没有天启,就其他几位凑一起也很可怕。用牛蛙挡住空军,用铁锤挡住载具,用恐怖机器人和狗熊抓步兵,V4火箭车猥琐走位拆房子,对面只能砸键盘。
游戏使用了非常牛逼的物理引擎,效果比《命3》还要好,远远强于暴雪RTS,几乎达到了RTS的顶点,至今无人能超越。这么说绝不夸张。
游戏里的所有飞机,《红2》只有基洛夫飞艇,在被打掉的时候有大概率留个全尸掉下来, 会砸中地面单位造成高额伤害。如果飞机掉在步兵附近,即使没有砸中造成伤害,也会有一股冲击波把步兵掀翻在地上。步兵会陷入硬直直到爬起来重新站稳才能行动。载具残血时速度会减慢。这些《命3》都没有做。
一些攻击,比如盟军枪兵的霰弹枪近距离攻击,威力巨大的炮弹爆炸,也会把步兵打翻在地上陷入硬直。狗熊、狗和特种兵也会被掀翻在地。所有炮弹攻击都是小范围AOE,载具挨得太近会被波及到。
讲真,这些做得真的比暴雪RTS好太多了。逼真的物理效果不单是装饰性细节,而是可以 决定战局胜负的重要元素。玩家们可以从步兵们连滚带爬的动作感受到战争的残酷。有时 候本来拉一堆步兵已经开始拆房子了,防空打掉敌军一个飞机,掉在人堆中,把所有人都 砸翻,结果反被敌军趁机全灭输掉。这种真实体验是无与伦比的。
起房子用“精密网格模式”,简化建筑学。在造房子的时候,地面上显示网格,方便玩家摆放,而且房子大门朝向固定上下左右,不再可以随意360°调整。其实《星际2》也使用了类似的机制,但《星际2》的房子没有门的概念。然而我又要强调了,这是08年的游戏,而《星际2》是10年的,要说完全没有借鉴我是不信的。由于网格机制,所以墙再次回归。由于矿脉是固定的一个无敌中立建筑,所以用墙把矿场矿脉围起来,以此保护矿车是不错的选择。
战役部分有趣多了,比《命3》要好玩。《红警》系列本来就是属于外传,所以剧情都会比较胡逼一点,但鉴于编剧水平远远不如暴雪RTS,所以也就那么回事吧。
虽然EA就没准备搞《红3》PVP,但粉丝们的热情还是不减的。
《起义时刻》扩充了单位和曲库,带来了全新的战役和挑战模式。由于本传非常优秀的底子,所以《起义时刻》自然也不错。三族各增加了三种新单位,由于单位过于强大,所以没有PVP。不过说实话,CC系列的战役确实远远比不上暴雪RTS。
实事求是的说,《起义》里苏军仍然维持着最强战力。由于牛蛙过于强势,所以盟军日军新加的空军单位全部没用。苏军陆军加的毒素步兵血量堪比铁锤,还是步兵,攻击切换几乎可以横扫一切陆军单位,简直就是开挂。相比之下,盟军也就是平定者火炮还可以。日军全部是废物。
至此,CC历史上最传奇的四款游戏都说完了。其实作为CC粉来说,后面出什么都无所谓,只要抱着这四款压箱货玩就好。《命4》是什么玩意我不知道,没兴趣。
这是CC历史上争议最大的作品,《命令与征服·将军》。印象中被公开直接点名过的游戏只有三个,第二个是《魔兽世界》,第三个是《王者荣耀》,第一个就是这货。
步兵军装是自卫反击战时代的旧式,无论剧情还是游戏内容仍然刻板的强调“人海战术”。主战坦克用59坦克底盘魔改。飞机用米格验证机。最离谱的是广播塔可以给周围所有单位回血,包括载具。
说实话,战役剧情真雷过头了。要知道当时还是有一些国外的游戏在国内正版发售的,育碧中国、3DO、EA、暴雪、光荣都有不少游戏引进国内的,只是大家确实穷买不起正版,而且游戏舆论环境也很差。特别是育碧中国引进了老版《生化危机2》正版,血腥镜头一点都没有删减。这货能离谱到被集火点名不冤枉,大家自己看视频吧。
有趣的是,这游戏世界观红蓝军全程都是深度合作,没有对抗。为了突显绿军的凶狠,各种强行把蓝军降智商。红军在后期如同龙傲天附体,指哪打哪。绿军就是打不死的小强。
抛开蛋疼的战役,《将军》却是一款非常优秀的游戏,不但成功把CC系带入3D时代,而且起了承前启后的重要作用。影响后续CC作品的很多设计理念在《将军》中进行了验证,而且可以看到她不但借鉴了暴雪RTS作品的灵感,还提前做出了一些《星际2》的理念。不得不说,《将军》是CC系里三族平衡做得最好的作品。科技树营运和传统CC系有着明显的区别,不但严格符合了世界观设定,而且融合得非常巧妙。
在当时表现力不输给《魔兽争霸3》的全3D画面,真正把CC系表演力整体提升了一个时代。音乐非常优秀,特别是红军的音乐,越听越上头。各种音效持续轰炸耳膜,塑造了一个非常真实的现代战争场景。
红蓝军有强大的工业科技,起房子用推土机。绿军由于工业基础差,整体看上去很破烂,起房子用苦力。起房子没有任何限制,只要推土机和苦力能走到的地方,空地够大就可以。这使得对战策略变得和暴雪RTS一样非常灵活,PVP野房子和换家是家常便饭。
经济体系非常特别。CC系传统的矿脉变成了集装箱货场,由三族不同的“矿车”采集。红军是卡车运,蓝军是支奴干直升机吊装,绿军是苦力搬。有趣的是,绿军的资金使用效率其实最高,因为钱是一点一点加。红军居中。蓝军直升机虽然一次加很多,但有时候造兵会差一点零头不够,所以效率最低。三族“矿车”完全不同的性能决定了PVP的骚扰思路。红蓝开局可以多造一个推土机去碾压绿的苦力。红军也可以多出一个卡车去碾压。蓝军的直升机由于是空军,更容易被骚扰的防空武器击落,但也可以坐步兵去侦查空投骚扰。
CC系列的矿脉都有“再生”的机制。《将军》里集装箱采完以后就没了,需要三族靠各自的经济单位来继续加钱。红军是黑客,步兵,原地一点点加钱,没有人口限制,可以自己升级提升价钱量,是最强的经济单位。蓝军是空投机场,固定一段时间飞机空投,是房子不能升级。绿军是黑市,加钱能力居中,是房子也不能升级,但由于可以升级其他技能所以要早点出。在《绝命时刻》里红军多了黑客中心,可以装八个黑客在里面集中加钱,比较方便管理,还有监视技能,被戏称为“网吧”。
科技树也非常特别。总部负责出推土机苦力、使用技能和小地图,不收矿不影响经济。PVP开局,红蓝军可以在出两个推土机以后直接卖掉总部多一点钱,因为还没有什么技能用所以迟一点再造起来。兵营工厂都可以起,有没有总部没影响,干脆多一点钱多造兵速攻。绿军也可以在矿场起好以后卖总部,矿场可以出苦力。房子有出口的概念,在起的时候需要按住“ALT”来旋转调整大门朝向,这使得PVP可以用兵力堵门杀封住建筑出兵。
每个建筑有各自独立的造兵生产线,不再是共用一条生产线。
红军全面使用核技术,所以电厂电能最高,最不容易停电,但电厂打爆以后会有小核爆。红军房子爆炸以后什么都没得。蓝军电厂电能一般,需要升级,一不留神就会停电。蓝军房子爆炸以后会有一些枪兵逃出来反击。绿军房子完全没有电能,爆炸以后会原地留下一个地道口。如果地道口没有被及时打爆,房子过一会会自动缓慢免费重建。绿军苦力起房子和修理的速度明显慢于红蓝。
三族没有CC传统意义上的工程兵,枪兵可以偷房子,但是需要在房子边上操作很长一段时间,被偷的房子会有明显报警。可以同时用很多枪兵偷一个房子,各自算CD,只要有一个成功就可以了。占中立建筑也是一样。
游戏借鉴《星际争霸》,将“反隐”作为核心对抗机制之一,特别是绿军有很多隐性技术。红蓝做好反隐非常重要,不然会被绿军恶心得很惨。同时有趣的是,绿军有一个地道建筑,只要在地图上造两个出口,就可以任意运输单位,只要出口不被打掉即可。还可以使用技能在空地上强行破开一个地道出口,只要地图开了视野就可以。我觉得《星际2》虫族虫洞应该借鉴了地道的概念,毕竟《将军》是05年的游戏,提前了五年出品。
空军开始有空对空战斗。不过本作中只有红蓝有空军,绿军没得,而且剧情上红蓝是完全合作关系,所以没有空战。空军仍然只是作为陆军辅助战力存在。虽然绿军没有空军,但不代表就会被空军压着打。为了游戏平衡,三族地对空射程会比空对地要远一些,空军单位必定会先挨打,需要多留心思。另外,枪兵打飞机不再是《星际》的梗。《将军》里红军步兵将军的加特林枪兵也可以打飞机,还很猛。
超武可以造很多个,只要你有本事造。削弱了超武的威力,很多房子都不能被秒杀。
游戏开始尝试兼顾游戏性和真实性。很多载具转向需要在地上倒车转圈,但也有一些载具还可以原地打转。在夜晚地图,可以看到一些车辆会开车灯。例如车轮印、发动机声音、尘土飞扬效果之类的纯装饰细节加入,让人惊喜。三族加入了可以瞬间清空房屋驻军的单位,使得玩家不能再无脑派步兵抢房子。推土机和苦力仍然可以修理损坏的中立房屋,帮助步兵坚守更久。重伤的步兵会一瘸一拐,残血载具也会速度减慢。
单位在升到第二级时就能够自动回血,使得战斗节奏明显加快,升到三级属性翻倍。三族都有各自完善的回血手段。被绿军打掉的载具会原地留一堆破烂,绿军载具吃到以后会提升性能,升满性能以后再吃可以加钱。绿军步兵捡垃圾只能加钱。红蓝军不能捡垃圾。
游戏设计了完整合理的快捷键系统。“A”和“S”这两个暴雪RTS最重要的快捷键加入,让游戏流畅度大幅提升。不过走A的效率不是很好,单位经常要走到很近位置才会开火。“Q”可以选择全图所有战斗单位。“E”点一次选择画面内所有相同单位,点两次选择全图相同单位。这两个快捷键我觉得很好用,暴雪RTS都没有。
依靠三族的基础设计了不同偏向科技树的将军,极大扩展了可玩性,将三族扩展成了十二族。比如红军的核武将军,战斗大师和霸王坦克出门自带核反应堆。战斗大师直接冲到对面家和矿场贴贴,被打爆就是小核弹自爆带走矿车,重创矿场。蓝军的空军将军很牛逼,采矿直升机坐步兵就可以开火,装五个火箭炮兵直接骚扰,连机场都免了。
《红警2》的盟军战斗要塞深刻影响了CC后续作品的设计思路。在《将军》里有地上跑的战斗要塞、天上飞的战斗要塞,还有被打爆原地坐下变碉堡的战斗要塞。这种独特的步坦协同思路在RTS历史上也是独树一帜。
当然,游戏也有很多缺点,而且有些缺点实在让人难以忍受,已经严重影响到了游戏体验。
枪兵的射程太短,只有火箭炮兵的一半,导致操作起来很别扭。子弹武器对载具的伤害比《红警2》来说有所削弱,但集火伤害仍然很高。步兵居然没有CC经典的匍匐爬行,不知道是不是忘记做了。
本传中单位被射程外攻击居然不会自动反击。经常看到单位在被远距离攻击时就傻乎乎站着挨打,直到被打死也不会动一下。边上的其他单位就更不用说了,都是睁眼瞎。《绝命》里增加了自动反击和仇恨机制。单位只要挨打就会反击,而且带着周围的群起而攻之。。
地图比例设计过小,单位和房子的体积过大。由于寻路系统的计算逻辑还不是很完善,又新加入了载具真实转弯,所以经常会堵车。过大的房子严重挤占了单位行走的空间。在一些战役里,感觉很别扭。特别是机场,特别巨大,很难权衡。
由于是CC系第一款3D游戏,难免会有一些不周全的地方。3D地图有一些不太明显的坡阻碍单位开火视野,可能是制作组疏忽没有把建模表面弄平整。单位经常在一些明显很平整的地面上视角受限,已经挨得很近却就是不开火。地图上那些完全装饰性的景物,比如一些汽车、箱子之类的,也很容易影响开火。在战役中明显就有这种感觉,经常是对面各种打,我方坦克只能硬着头皮冲就是不反击。
战役冷酷难度真的有点离谱。很多关卡是故意卡科技,为了难而难,感觉挺没劲的。三族最后关卡都需要硬扛着对面超武狂轰滥炸憋兵力,非常蛋疼。剧情就更不用说了,基本没有主角的概念,CC系战役设计水平远远不如暴雪RTS。
游戏UI里没有组队明细,选中单位打混战很难点中残血单位逃跑。
总之,《将军》确实是一款很独特的作品。虽然EA压根就不在意PVP,但粉丝们至今仍然在自建网络对战,还搞比赛。
《沙丘2000》这个游戏为啥叫这个名字,我到现在也没怎么想明白,网上查也查不到,大概是展望千禧年?千禧年这个概念在当年炒得很热,诞生了诸如“千年虫”和“千禧年世界末日”之类的都市传说。虽然人类安全跨过了2000年,但是这款在1998年出品的RTS取这么个名字,着实有点硬蹭热度的嫌疑。
这个游戏仍然使用老版的《命令与征服》模板来制作,整个画面以完全平板的形势铺开。基于《沙丘》独特的沙漠地形世界观设定,战场分为沙漠和荒地。所有的建筑必须造在荒地上,而且要先铺一层地基,再在地基上造房子。不铺地基造房子,房子造好只有一半血。作为资金来源的“矿”,香料全部在沙漠上,需要造香料车去采集。香料车的速度比较慢,可以造运输机运送快速移动。
著名的沙虫会随机以一团散发着闪电的阴影形态在沙漠地区游荡。它对人没兴趣,但是会吞吃秒杀碰到的载具。如果香料车进入沙漠,就有一定几率触发沙虫刷出来游荡。可以集结部队攻击沙虫,注意让载具躲避。只要火力够猛,可以把沙虫打退消失。三个势力都有一种特殊的“地震步兵”,这个步兵没有武器,带着一个地震器,在沙漠上展开会对地打钻发出震荡波,增加该地区刷新沙虫的几率。
战役的话,沙虫刷新频率是固定的,还可以接受。遭遇战可以选择沙虫出现几率,如果选高几率那么沙漠上就一堆一堆的影子游来游去,载具基本可以不用造了,香料车也很难出门。感觉沙虫这个设定只是符合原著设定,作为一个猎奇的战场元素存在,对战局真的泛善可陈。用地震步兵在敌军基地附近召唤沙虫其实效果也不怎么样。沙虫走位过于随机,也不能控制,经常是我方香料车都肉包子打狗,而对面的香料车各种神走位啥事都没得。
但是《命令与征服》系列有一个传统,就是矿场可以再生,每一款作品的矿场再生机制都不一样,而这游戏的香料再生就是靠沙虫。如果沙漠中有沙虫游荡,香料就可以缓慢的再生,但是由于再生速度非常慢,所以玩家在高度紧张中未必会注意得到。而且貌似同时出现的沙虫数量多少和再生速度并没有明显联系。这也是严格遵守《沙丘》原著设定,香料其实就是沙虫的排泄物,有点类似猫屎咖啡。
总的来说这游戏品质一般,没有摆脱前面《命令与征服》和《红色警戒》的影子,第一眼看上去明显有一种“换汤不换药”的既视感。虽然游戏在各方面确实用心贴合了沙丘原著的设定,在三个势力上也做了一些区别,但大部分单位过于雷同仍然让游戏体验很平庸。不过这游戏的音乐着实很棒,运输机的设定被保留下来用在后面的《命令与征服3》中。
很多人对《帝国时代》一直有误解,包括以前的我在内,认为《帝国》应该要在一场游戏中展现整个人类历史,但其实站在现在的角度来看,《帝国》系列的主题是展现人类历史的某一个阶段。如果说《帝国1》是原始社会到封建农奴社会,《帝国2》是封建农奴社会到封建晚期资本主义萌芽,那么《帝国3》就是资本主义替代封建社会进行的殖民时代。
事实上,虽然《帝国时代》上手还算简单,但要精通其实非常难。由于资源种类太多,不熟练的玩家经常难以把握营运和战争的节奏。什么时候要攒资源升级时代,什么时候应该坚决攒兵力战斗,不熟练的玩家们根本搞不清楚。我至今也打不过最高难度的电脑,甚至次一级难度的电脑打起来也很费劲。
虽然从《帝国2》开始就给每一个国家制作了特色兵种,但由于国家真的太多了,而且升级体系过于繁杂。三大系RTS中,《命令与征服》科技树最简单好懂,资源永远只有一种,一切围绕采矿来操作即可。《星际》和《魔兽》升级也比较多,但是资源永远只有两种,所以也还行。《帝国》升级选项虽然有点类似《星际》和《魔兽》,但是由于资源种类太多,所以搭配起来很容易把人绕晕。主食物和主黄金的两套兵种体系,让每个国家搭配各自的特色兵种都有点不一样。这些导致玩家不玩很长一段时间很难理清思路。
《帝国》系列的一个特点就是远程攻击可以穿墙,所以像英格兰这种在早期就可以拥有超长射程长弓手的民族优势极大。话说英格兰长弓手的射程真的太长了,我这个菜逼是真的不知道该怎么对付。而且电脑操作极快,牧师招人的速度非常可怕,我是真的打不过困难电脑。
《帝国3》确实做了巨大的改变,完全推翻了以前所有的体系,做了全新的内容,加入占点采集资源的设定,这个我觉得很不错。不过作为06年才出的RTS,根本不敌当时大红大紫的《冰封王座》,也是生不逢时。
音源有问题,有杂音。如果你想在一款RTS里体验人类波澜壮阔的历史史诗感,那么《国家崛起》就是不二选择。就如同《魔兽争霸3》是RTS《英雄无敌》,《国家崛起》就是RTS《文明》。独特的国界系统搭配城市占领机制,使得游戏真实感极大提升。游戏的资源采用无限采集制,以采集房屋覆盖范围来决定产量。资源中的金币很特殊,需要营运才能出,不能直接采集,这点对新手很不友好。基本上在第二时代肯定会卡黄金,接着就会卡知识。
我玩这游戏很苦手,因为文明太多了,每个文明都有独特能力和单位,导致我很难搞清楚套路,没什么心得。游戏没有战役,只有遭遇战、PVP和世界征服模式。喜欢的朋友们可以去支持一下了。STEAM有英文版。
《神话时代》我只在一个网吧玩过一下,感觉很新奇但是没有深入了解。当时感觉这游戏在《帝国》的基础上加入了神话元素,可以造各种天神加入战斗。《帝国》系列我都很苦手,不太懂,所以就不说太多了。
《地球帝国》一共出了三部,我只在网吧里玩过一代。这游戏其实做得还是有点意思,是真正从远古时代一直到未来科技时代完整展现了人类历史发展进程。前后差别之大是我没有想到的,也是《国家崛起》所没有做到的。
不过这游戏一代问题也很明显,就是数据没有做好。也许是制作组过于纠结真实性,为了表现人类历史发展的艰难,所以数据没有考虑好游戏性。时代升级第一次需要1000食物,这还算勉强可以接受,但已经有一点蛋疼了,因为远古时代的农民采集速度很慢,一秒1点,升级以后也就是一秒5点。第二次时代升级,食物需要暴涨到5000!农民升级以后也就是一秒20点。虽然可以造很多农民一起采集,但还需要造兵打仗,所以资源非常吃紧。第三次升级就更夸张了,需要10000!农民即使把所有升级都做好,速度也是一秒50点。即使什么都不做光采集食物就要浪费很多时间,而且升级还需要其他资源,还要打仗。
越是到后面资源要求越离谱,和电脑打一次遭遇战可以打一天。这游戏彻底被数据失衡拖累了。当然后面两部应该改善了一些,但我没有玩过。
暴雪在DOS时代的杰作,为以后一连串RTS名作打下了坚实的基础。我觉得《魔兽2》要比《命1》和《红警1》好玩得多。GOG有英文版,如果想体验古早味RTS强烈推荐!
操作手感非常流畅。单位行动反应速度非常快,可以做到玩家指哪打哪。远程单位攻击很精确,都能够在最远距离开火。暴雪将“A攻击”、“S停止”、“H坚守”、“P巡逻”这几个的快捷键成功使用在游戏中,构筑了RTS的规则,对后面所有同类作品都产生了深远的影响。
UI设计奠定了暴雪RTS规则,可以详细展现队伍明细和单位情况。这在DOS时代是开天辟地的发明。玩家可以轻松点击残血单位逃跑。
音乐展现了暴雪惊人的高水准,即使放在现在来看也毫不逊色。
游戏有海陆空立体战斗,在DOS时代这创意惊为天人。空军有狮鹫、飞龙和两种侦察机。海军各有驱逐舰、战列舰和潜艇。潜艇需要用侦察机反隐。生产海军需要在海上采集石油。这种剑与魔法与蒸汽科技结合的设定在当时来看酷炫至极。为了平衡性,海军在《魔兽3》里作为战役内容保留。
科技树完整易懂,上手难度很低,所有玩家都能很开心的体验。
游戏地图设计很不错,大小适中,使用严格的横竖地块排列,玩家造房子可以很方便的思考摆放位置。单位在战斗的时候穿插很灵活,在混战中不容易堵车。单位被敌人攻击以后有仇恨机制,会带着周围的友军一起冲过去反击。战斗节奏非常爽快。
游戏做了很多经典快捷键,但却没有做“CTRL编队”。玩家只能反复框选单位操作,很别扭。这个很匪夷所思,不知道是不是当时制作组忘了。要知道隔壁《命1》和《红1》除了编队什么快捷键都没做,照样大受欢迎。
玩家一次只能框选九个单位,操作不是很方便。
限于当时技术限制,为了游戏平衡,人族和兽族绝大部分单位属性完全一致,但是圣骑士和法师过于强大的技能决定人族战力可以碾压兽族。圣骑士回血可以给部队大幅续航。法师的大火球射程比投石车还要远,威力也不小,变形术可以将敌人永久变小动物,就等于秒杀,对天上的飞龙也是一样秒杀。相比兽族的食人魔嗜血虽然加攻但耗不过圣骑士。DK就更不值一提,法术都不太实用。而且法师平A伤害也不算很差,只要人数够多,用圣骑顶住就可以轻松推平兽族。
RTS历史上名垂青史的杰作,自然不需要我多说了。这里我要说一下重制版。其实如果暴雪不尬吹,让大家降低预期,重制版做得还是很不错的。现在字幕错误已经被修正,感兴趣的朋友可以入一个玩玩战役。基于原版非常扎实的基础,重制版还是可以的。建模质量我觉得很不错。而且整合了原版本传和冰封的数据,使得很多体验都有明显提升。
战役是暴雪的拿手戏,我个人认为《魔兽》由于英雄的存在,战役还是比《星际》要好玩。英雄真的有无限可能。
在此要特别吐槽《命1》《红1》重制版。正是由于《命红1》重制版的垃圾,才使得《魔3》重制版看上去还不错。
《命红1》我也买了,玩到《红1》的时候我震惊了,因为我发现了在DOS时代就存在的BUG,居然在重制版里也没有修复,就是修理台BUG。《红1》修理台是一个八边形建筑,如果载具从斜边进去,不能修理,只能从上下左右正面进才行!重制版居然没有修复这个BUG!《命1》修理台有可以擦边卖靠近步兵的BUG,也还在!
好家伙,制作组完全没有做过测试吗?还真就原汁原味把源代码搬过来用啊?
而且《命红1》的手感也很差,和DOS一样毛病很多。载具的移动很飘,点击地面停下来,还要往前走一下。而且在一些口子地形,如果前方的单位正在开火,后方被堵住的载具居然会沿着墙边自己往其他地方跑!这个问题在DOS是有的,还可以接受毕竟那是早期,但现在已经是2021年了,制作组也不优化一下吗?前面打着打着后面居然人都跑光了,这还玩个锤子!
还有游戏的体量也很诡异。整个游戏装载以后有24G左右!神TM这破游戏居然有这么大吗?我大概翻了一下,除了一些卖情怀的设定集以外,真的没有比DOS版多出什么内容来。难道这基于DOS游戏的重制版,做出了20G的贴图吗?这贴图有这么离谱吗?这容量都可以算一个3A游戏了好吧!《命3》和《凯恩》各只有5G多,《红3》和《起义》各是8G多,这个重制版合集居然要24G?
GOG上原版《魔兽争霸2》容量是700M左右。这个重制版两个游戏,最多也就抵两个《魔兽2》,撑死一共就1G多。那么剩下来的23G多是什么玩意,全是贴图?就这贴图?可拉倒吧!不想好好做,就别做了,丢人!
现在“重制”和“重置”已经过于泛滥了。像这种充其量只能叫“高清”,根本不能叫“重置”。本来就不应该有“重置”这个说法,只有“重制”。“重制版”必须要在画面上有非常明显的提升,《魔兽3》这样才叫重制。《帝国2》也可以叫“重制”,房子倒塌重做的动画真的很不错,还有很多其他画面细节做得很漂亮。《命1红1》这种注水肉就算了吧。
无论暴雪现在拉胯成啥样,但《星际2》终究是亲儿子,终究还是在维持着世界赛事。再怎么样也比EA直接弃疗死透的CC系强得多。我现在对《星际2》的态度其实和CC系差不多,就是无所谓后面会怎么样了。即使暴雪以后宣布彻底不更新,完结《星际2》,我也不会有什么想法。毕竟《星际2》将“星际争霸宇宙”的主线剧情圆满交代完毕,这就足够了。战役一直是暴雪的强项,《星际2》的战役虽然不如《魔兽3》英雄那样丰富好玩,但也很不错了,基本就是RTS天花板,各方面无可挑剔。
《星际2》的十年,就是暴雪深陷“平衡诅咒”的十年。正如EA想在所有游戏里塞进内购那样,暴雪也想在所有游戏里搞竞技。“平衡诅咒”一直困扰着《星际2》的发展。玩家们和制作组的情绪对立在萝莉船被删除时达到了顶峰。这也是给所有想做PVP游戏的制作组提了醒。只要是PVP就一定会面临平衡性问题,那么制作组到底是否能够能力及时处理好呢?我觉得很难,只能走一步看一步。
“即时战术RTT”和“即时战略RTS”不一样,不过我只玩过这么一款RTT,所以就放在一起说吧。作为RTT开山鼻祖,《盟1》是非常惊艳的。当年我也就是在网吧里玩一下盗版而已,现在已经在STEAM补票,只有英文版,需要看攻略。
《盟1》的难度主要在于操作系统不完善。玩家在同一时刻最多也就操作两个角色配合,其他角色只能躲起来蹲着。由于2D视角限制,所以地图的设计也有很多限制,比如人物不能走到房屋后面去,没有立体感。游戏指引不明确,也使得任务完成方法很模糊,玩家搞不清楚该怎么做。
STEAM有英文版,我已经补票。RTT历史上不朽的丰碑,奠定RTT游戏规则的名作。无可挑剔的音乐,无与伦比的精美画面,妙趣横生的游戏内容,再加上日军关卡的微妙爽快感,让《盟2》在当年一鸣惊人。水鬼在水下大战日军蛙人和鲨鱼,让人印象深刻。这款过于知名的游戏也不需要我说太多,请大家支持正版!
《盟3》这个游戏就是“开局即巅峰”。第一关斯大林格勒对狙直接把演出效果拉满,搞得我还以为三代有苏军战役,让娜塔莎当主角,和狙击手公爵来一出“双狙人”打到柏林的好戏。
然而在守卫斯大林格勒战斗完成以后,马上就飞到了柏林?这是什么鬼?杀掉叛徒将军以后,一伙人居然在柏林市中心坐汽车大摇大摆走了!这到底是个啥?抗德神剧吗?
三代不但删掉了高人气角色娜塔莎,而且还把小狗威士和小老鼠忌也删掉了。二代玩家们熟悉的快捷键在三代中做了大幅调整,让人玩起来感觉很别扭。同时游戏整体难度也降低了,高难度人物开火速度不变,使得堵口子变得非常简单。
每个大关的任务指引也更加模糊,变得很难搞明白。像第二大关抢夺艺术品,第一小关有时间限制,但是游戏画面中没有提示,玩家只能自己估算。敌军删除了日军关卡,只有德军。德军中出现了一种穿着迷彩服的盖世太保士兵,可以直接识破间谍伪装,彻底打乱了玩家的已有经验,让人很不爽。
总之三代就是一个感觉:“别扭”。STEAM有英文版,想试一下的可以去买,但我个人强烈不推荐。
有趣的是当年央视有几档节目使用了二代和三代的音乐,比如法治在线。我记得很清楚有一次是禁毒专题节目,就用的是第一关这个曲子。
DOS时代的RTS其实很多,质量参差不齐,绝大部分连名字都留不住,但《绝地风暴》(英文名简写“KKKD”)是我心目中DOS时代RTS的顶峰。虽然说生在DOS末期,可以参考前面成功的作品,有一定后发优势,但《绝地风暴》在当年非常特殊。游戏由EA发行国行正版,不但做了优质的汉化,而且居然破天荒的给游戏配了全程中文语音。当年网吧里玩的都是阉割动画音乐的盗版,但全繁中汉化和中文语音着实强烈吸引了玩家们的追捧。要知道那可是DOS时代,简直就是游戏的混沌时代。
游戏剧情有点类似《辐射》,是废土流。世界毁于核战,躲在地下避难所里的人类组成“幸存者”部队冲出地面,要接管世界,但残留在地面的人类受到辐射伤害,发生了变异,还驯服了变异的怪兽,组成“进化人”部队,和幸存者爆发战争。这个设定像不像《辐射》里英克雷大战变种人?
有趣的是,游戏中类似《命令与征服》系列,也有箱子捡,但箱子里出来的都是攻防超高的机器人。机器人的台词有专门制作的富有科技感的语音,有多种形态,无论是战役还是遭遇战都有,不过攻防数据目测是一样的。这简直和《辐射》一模一样,机器人都是远古人类文明留下的遗产。为了平衡,机器人单位不能修理回血,死掉就没了,就如同《辐射》一样,人类无法理解远古科技原理,只会用一用。
当时年纪小没什么感觉,就知道玩,现在回想起来才感觉这个设定在当年真的很酷,简直就可以当《辐射》同人来玩。制作组精心绘制了非常震撼的地图,可以在关卡中看到美国的地标建筑,比如被埋没的自由女神像和废弃的帝国大厦,还有很多破旧的大楼,体积在画面上的比例非常大。玩家控制的单位在这些巨大的建筑面前显得很渺小,就像蚂蚁一样。即使现在看起来,也感觉非常震撼,满眼都是世界末日的既视感。
这游戏单位可以升级,血条开始是白框,然后会变成蓝框,最后是红框,对应三个等级。不同等级有不同伤害、开火速度和血量。只要是攻击敌人,无论单位和建筑,无论击杀,只要不停造成伤害就能攒经验,而且升级很快。应该是直接按照降低敌方血量数据作为经验值来计算,只要达标马上升级。
一般在激烈战斗以后活下来的单位总能升个七七八八,刻意保住升级单位很重要,把蓝红血条的高级单位尽量攒下来,尽量用低级单位去当肉盾,对过关帮助很大。升级以后的载具和怪兽不能自动回血,必须修理,而步兵除了特殊兵种外都不能回血,只能自生自灭,也算是一个平衡。
这估计是历史上第一个使用单位升级机制的游戏,要知道这还是DOS游戏,97年出品。下一个用单位升级机制的游戏还是两年以后99年出品的《命令与征服2》。
现在我还可以记得几句台词。选择幸存者单位去攻击,会说:“让我来搞定它!”“OK!”选择幸存者单位移动,会说:“做好调查!”进化人非怪兽单位训练出门会说:“伟人诞生啦!”选择进化人单位移动,会说:“你说什么,你再说一遍?”现在看起来虽然有点尬甚至猥琐,但那可是DOS时代,而且还是盗版横行的时代,能够做如此优质的汉化实属不易。后面Win版本就只有英文版了。
由于生于DOS末期,所以游戏的画面可以算是DOS游戏的巅峰,非常精美。虽然是2D,但有一定透视关系,单位走到高层建筑或者山丘后面会被遮挡住。在DOS时代这是唯一一个能做到透视关系的RTS。同时代的《命令与征服》和《魔兽争霸》都不行,建筑只是画面上的一张贴图,单位从上往下走也只能贴着建筑上边,不能到后面去,没有立体感。
这游戏不单音乐带感,而且打击感非常强。各种枪械、火炮和导弹飞射爆炸的声音持续轰炸耳朵。不同的武器,居然都有明显不同的射击音效,甚至枪械拉栓操作的声音都有。我闭眼睛听声音就能分辨是什么武器。而且步兵在开枪的时候整个人都有相应的后坐力动作。视听效果直接拉满,在整个DOS游戏时代都比较罕见。
当然,作为早期RTS,问题还是很多的。首先就是游戏手感非常沉重,单位的移动速度非常迟钝,即使是速度最快的单位,比如摩托车,拉起来感觉也很别扭。由于这个游戏的画面主打真实,所以单位在地图上比例非常小,相应的跑起来确实速度应该要看着很慢,比如步兵,简直就是蜗牛在地上爬,要躲避攻击很吃力急死个人。
这个游戏和《红色警戒》、《命令与征服》类似,载具可以边开火边移动,俗称“遛坦克”。载具在锁定目标开火以后,拖动可以不断移动走位来躲避一些攻击,或者见势不妙逃跑。如果不会遛坦克玩这游戏会很困难,因为电脑进攻往往都是一大堆人莽过来,前期根本攒不了几个兵,如果不灵活走位根本打不过。
操作遛坦克有三种方法,一种是点击目标攻击然后在射程范围内拖动,一种是单位原地等待目标进入射程范围自动攻击以后再拖动,一种是拉动单位走到目标附近让单位自动锁定攻击。
点击目标效果最好,单位会在最远射击距离攻击,但要注意自己走位别脱离射程,不然又要重新点击。一些载具开火速度很慢,容易出现开一炮以后半天没反应,结果为了躲避攻击一不小心脱战结果浪费上一炮CD的问题。
单位原地等待也可以在最远射程开火,但这个游戏的地面是按照横竖排列的一个个地块,判定非常严格。游戏经常出现两个单位贴在一起,结果靠前的单位被集火而靠后的单位一点反应都没有,就干瞪眼看前面的被打掉。过于严格的判定导致这个游戏的单位看上去都非常傻,如果玩家不去积极操作,看上去站在一起的单位很容易被电脑一个一个集火全灭。
强行拖单位接近目标也可以自动攻击。这个机制在乱军混战中能起到一些作用,但首先只攻击最近的目标而不是最需要消灭的,其次移动自动攻击只能在一半射程才能触发,非常被动。其实移动自动攻击是在撤退的时候反击敌军的手段,特别是那些追得很死甩不掉的敌人,边撤边回头反击效果还是不错的。
游戏除了Ctrl编队以外就没有快捷键,操作起来会比较别扭,更谈不上什么“A”走攻、“S”停止和“H”坚守,毕竟是老游戏,可以理解一下。而且UI设计不太合理,小地图和制造面板大幅遮挡右边战场画面,影响视线。特别是有些地图大得离谱,相应的小地图也会大得离谱,结果甚至能遮挡住战场右上四之一左右的画面,完全看不到右上角的战斗情况。游戏只要起几个工厂就会在右边的建造面板出几条生产线。如果工厂不小心起多了,那么就是几条生产线竖着排在一堆,能和小地图把整个画面右边彻底遮挡。
游戏两个势力的科技树也很古怪,初上手的玩家会摸不着头脑。
开始会有一个基地车,找地方展开成为主基地。主基地就是兵营,负责建造和出兵。和《命令与征服》一样,房子只能起在房子边上,玩家需要先起一个实验室来升级建筑等级。同时探路找到最近的油矿,然后尽量把精炼厂起在近一点的位置。一般中间用实验室和工厂连过去。工厂好了马上出油井车,此时一定要注意钱余额,小心油井和精炼厂还没出门缺钱卡住那就只能重开。
油井车出门以后还是打包的,需要玩家点击去油矿上坐下来展开,展开以后看血条下蓝色条就是油矿储量,采完就必须找新油井,用完的油井彻底废弃。这游戏没有卖房子的功能,房子放错位置不爽要么强拆要么就只能重开。需要注意的是房子摆错了很容易堵车,一定要注意空间。精炼厂好了以后送一个油罐车,会自动去油井吸油,但很多时候需要玩家手动去采集其他油井。
主基地、工厂和维修厂需要实验室升级才能解锁新单位和功能。最奇葩的是主基地,必须升级才有小地图,而且升一次地图上只显示我方单位,要再升一次才有敌方单位,这就很怪。工厂开始只能出油井车,需要升两次才出油罐车,也很怪。修理厂只能修理载具,需要升级来提升修理速度,满级的修理速度很快,当然也要花一点钱,但能保住升级单位绝对物超所值。
修理炮台需要出专门的工程兵,而且修理速度极快,还可以同时用几个人一起修,简直无敌,但炮台很贵,工程兵一个就要150,花费不便宜,而且工程兵在跑进炮台的路上很容易死。奇葩的是,游戏里除了开始送的基地车以外,工厂不能造基地车,只能直接造主基地。这就意味着基地附近的油矿干了以后,玩家只能派很多油罐车去远处采油。建筑数量有限制,很难通过连建筑接近油矿。所以这游戏不能拖,必须速战速决。
以上是幸存者,进化人就更怪。进化人有载具和怪兽,载具包括油井车和油罐车,需要造铁匠铺出,然后怪兽需要造驯兽场,两者都需要升级。这就导致进化人在运营上要比幸存者多花不少钱。
两个势力的战斗力也很不平衡,幸存者部队明显要强过进化人。两个势力大部分单位其实是一模一样的,但幸存者有两个极其破坏平衡的单位,就是喷火越野车和狙击手,用得好可以碾压进化人。这游戏由于寻路机制不太行,所以经常出现堵车问题,一大坨车辆堵在一起根本动不了。所以好用的单位并不是那些大体积的高级载具和怪兽,反而是一些小体积的中级单位。
这游戏的喷火伤害极其不科学,不是常识中认为的AOE,而是点对点的单体持续伤害。幸存者有一个独有的喷火越野车,速度快,体积相对小一点,血量还凑合,关键是很便宜。造一堆喷火车冲上去拆炮台和房子,对面如果主力不在家的话根本就来不及回救。狙击手是幸存者最高级的步兵,输出高射程长,离谱的是还能自己缓慢回血,不需要任何条件,只要活着就行。
由于这游戏的地面是按照一块块来计算的,一个地块上最多站五个步兵,但只能站一个载具和怪兽,所有单位都这样,所以就导致狙击手可以大量聚集在一起。这游戏有人口上限,没有明确显示,目测应该是一百个,所有单位都是一人口。就是说理论上除了几个油罐车以外玩家想造什么都能出一大堆。
那些大体积的载具虽然单体威力要比狙击手大,但是顶不住狙击手可以密集聚在一起。一坨人凑一块,一个集火点射任何玩意都是灰飞烟灭的节奏。这游戏没有护甲的概念,也没有兵种克制,打多少就是多少,只有AOE伤害躲开正中心蹭到会降低伤害,所以狙击手输出效率非常高。而且更离谱的是狙击手射击没有弹道飞射,只要开枪目标秒掉血,逃都逃不掉,也就没有火力溢出。狙击手射程是全游最远,起手开火速度最快,甚至聚在一起可以像《星际争霸》甩飞龙那样不停的甩死对面的兵。开火速度是一秒一枪,已经很变态了,关键是可以大量聚集,在小区域内形成非常恐怖的火力输出。
最离谱的是狙击手才200一个,喷火车是550一个,而幸存者最高级的坦克要1200和1000,进化人最高级的怪兽也要1200和900……
幸存者最合适的打法就是狂出喷火车和狙击手,喷火车冲上去近战当肉盾,狙击手在后面一起集火点杀,连误伤都没得。喷火车死光也无所谓,一堆狙击手已经升到三级,简直就是神挡杀神佛挡杀佛。狙击手最大的缺点就是跑得慢,而且血还是薄了一点,只有用很多AOE单位去狂喷才能拼一下,但问题是狙击手太便宜,即使对换也占优势。
而进化人的最高步兵是一个用重机枪的猛男,叫“疯狂哈利”,射程只有狙击手的80%,而且单发伤害远不如狙击手,要打很多枪才能追平狙击手,似乎还不能自动回血。这简直就是个笑话。进化人主力是毒液蝎子和蜘蛛,但这两货不能遛坦克,必须原地站着输出,开火速度比较慢,容易被贴脸。都是AOE伤害,有毒液飞射的弹道,会导致集火伤害溢出,目标有可能躲避减轻伤害。这两玩意如果真的成形还是很能打的,但价格不便宜,要成形资金负担很高。
另外,这游戏可以造小核弹,幸存者由一个飞机全场投放,进化人是一只变异大马蜂。由于地图探开以后没有迷雾,所以可以提前看到对面的飞机飞过来,将部队尽量散开。核弹可以秒杀所有单位,价格2000,不算很贵,就是制造速度很慢,但可以提前造很多个存起来一起用,也很离谱。虽然飞机飞到敌军上空可以明显看到所有单位都在攻击,但其实根本打不到,所以核弹是必定会落地的。
至于2代那就没啥可说的了。虽然加入了一个类似终结者天网的机器人势力,但画面不但没有进步反而退步了。三个势力兵种更加不平衡,更怪。整个游戏品质明显是赶工出来的,很烂,就不多说了。
现在GOG有英文版,这游戏上手很简单,英文随便看一下就好了。
《家园》系列很遗憾我玩得也很少,只玩过二代,还是在网吧里顺便看了一下,了解得不算很深。鉴于STEAM上也没得买,我也没办法补票。网站上已经有了相关电台节目,大家可以去听听。这游戏感觉节奏比较慢,飞船的造价很贵,采矿速度比较慢,所以玩起来比较费时间。
严格来说,这是《玩具兵大战》的RTS版本。《玩具兵》系列原本是RTT游戏,还挺好玩的。当年3DO有国内引进的全中文版,还有中文语音。不过我没有怎么玩过。这个游戏说实话乏善可陈,因为当时3DO已经深陷破产泥潭自身难保了,所以质量很平庸。初看好像好不错,但是由于敌我双方完全一致,所以很快就腻味了。RTT版还能打蟑螂和僵尸,RTS都没了。
《亿万僵尸》是最近比较难得的RTS游戏。虽然由于过于肉鸽导致难度过大,不过如果对RTS有兴趣的话,还是可以尝试一下的,不要打那么高的难度就可以了。网站里有很多介绍这游戏的文章,大家可以先去翻一翻看看。
游戏一开始非常蛋疼,各种资源卡得很死很痛苦。兵种里无脑造狙击手就可以了。后来改善了不少,调整了发电厂消耗资源,不再消耗石头,大幅强化了步枪兵和喷火兵。使得兵种开始可以混搭起来打。在更新了战役以后,加入了自动机枪(不占人口,没有地皮要求,只占一点点电力)和生化巨人(纯废物),大幅强化了玩家的防御能力。现在的版本已经远远比以前要优化多了,可以玩一下试试看。
游戏我最喜欢的机制是暂停。在混战的时候暂停,选择单位用“SHIFT”进行多段走位操作。因为单位脱战以后很快就能快速回血,所以及时拉回去很容易保命。如果没有暂停,这游戏基本没法玩。
这个游戏有以下元素:RTS+RPG+模拟经营+塔防+肉鸽+SCP+EVA+赛博朋克+废土+克苏鲁。
是不是觉得很神奇?没错,《脑叶公司》不但把以上的元素揉在一起,而且融合得还挺好。介绍《脑叶公司》的视频网上有很多,网站里的文章也有不少。游戏借鉴了“SCP基金会”的概念,但严格来说脑叶公司做的事却和SCP基金会完全相反,其实也可以叫“SCP”,但这个“P”要改一下。SCP基金会叫“Secure Contain Protect”“控制,收容,保护”,而脑叶公司叫“Secure Contain Promot”,“控制,收容,提升”。
游戏内容核心就是如何最大化榨取怪物能量,来支撑人类文明运转。每一种怪物都有各自独特的机制,而整个游戏的怪物数量是很多的,每一次流程都需要仔细考虑怪物收容的顺序和摆放位置。员工一开始都是白板,可以通过和怪物的工作互动来提升自己的对应能力。
玩这游戏一定要看攻略,不然会很痛苦,因为肉鸽机制,所以经常是忙活了几个小时要完全重来,实在让人崩溃。在对怪物进行研究以后,可以获得相应的各种装备。员工需要练级提升属性以后,再穿上强力装备才能应付后面的BOSS战。
网上安利这游戏的视频和文章都有一个问题,就是过于渲染怪物突破收容以后的杀戮场景,使得游戏看上去非常猎奇非常恐怖,让胆小的玩家看着害怕不敢玩,其实大可不必。看好攻略以后,小心一点操作问题不会很大。刚开始开荒由于员工能力太弱,又没有很好的装备支持,确实是有一些困难,但是可以无限重开,直接继承以前刷过的装备重新开始练。只要员工属性和装备到位,怪物都很乖的。
和“SCP”一样,还有很多工具类怪物可以使用。不过这些工具都有各自的副作用,大部分其实只是用来占位子用的,能不去碰就尽量别碰,不然杀人可能比怪物还要猛。
游戏致敬“SCP”的内容还是挺有趣的。玩家可以召唤兔子特勤队来帮忙消灭怪物。这个兔子一旦进入指定位置就会封锁整个对应部分区域,消灭里面所有怪物和人类,包括员工。所以在召唤兔子以前一定要做好清场。兔子打某些特定的怪物非常厉害,但有些完全是送人头。
说实话,想学《EVA》的很多,但学得像的几乎没有。这游戏的剧情确实做出了《EVA》的味道,也可以说有致敬的内容。剧情属于“神棍流”,就是那种根本不好好说话,一句普通的话要绕几圈说出来。脑叶公司的设定其实很像《EVA》,也是说“人类补完计划”,把人的七情六欲具象化提炼出来搞事情。游戏所有的BOSS战都是窝里斗,就是几个部门部长自己打来打去,然后整一些幺蛾子原因。
人物塑造方面,确实还行。几位老阴逼BOSS让人印象深刻。
脑叶公司使用一种叫“逆卡巴拉能量”的黑科技来管理怪物。这也是和《EVA》一样使用了“卡巴拉生命树”的宗教设定,然后整个公司设施呈现倒过来的卡巴拉生命树,所以叫“逆卡巴拉”。总之就是搞一些神乎其神的东西,也不准备解释清楚了。
练级过于重复繁杂。这游戏我大概玩了400小时左右,重开了三次才解锁所有技能。这些时间看上去很多,但99%都是在无穷无尽的练级。我自己都惊讶居然花了这么多时间练级。这游戏如果不练级连通关都很困难,而且让人沮丧的是即使练出一堆满级员工通关也很困难。应该要有一些能够快速练级的技能,培训部解锁的那些远远不够。
优化比较差。越是到后面解锁越多设施收容越多怪物,游戏越卡,而且是那种明显的卡顿。特别到了倒数第二关,我至今也打不过去,真的太卡了,还不能暂停。网上很多玩家都在抱怨太卡,卡得根本动不了。制作组技术力显然还不够。
游戏续作是《废墟图书馆》,居然大改成卡牌对战。这个出乎意料。我说一下对于续作的想法:
很多首部成功的游戏,往往由于灵感直接拉满,过于成功,所以导致制作组没有能够清晰的认识到自己作品到底是哪里吸引玩家。《脑叶》的一大卖点其实就是各种猎奇的怪物。怪物如何被驯服,如何逃出收容,如何残杀人类。这些猎奇内容能够强烈吸引玩家过来玩。但是当续作改成卡牌以后,猎奇感就完全消失了。其实我觉得这种转型是不太成功的,并不能大量引流一代玩家。至少我对续作没什么兴趣。
游戏试图在剧情上有所突破,但从目前的评价来看,剧情也不能让玩家们都很满意。这也是游戏制作的一个通病,老是想用剧情来拖游戏。其实现在讲故事真的很难单独扛起游戏,一定要有扎实的游戏内容打底。做游戏可能只是技术活,编故事绝对要看天赋。《脑叶》的剧情在《EVA》粉丝们来看,也就那么回事,算不得很高深。
续作优化也不怎么样,中文版大量玩家反映卡顿。当然这个可以看后续优化。
制作组据说已经在做第三作了,也是要延续世界观。还是希望他们能够再接再厉吧。加油!
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