大家好,我是一个机核的作者,也“兼职”做着一个动作游戏的战斗设计,对,就是那个新曝光的《Project DT》。
开始动笔码字时候,所有宣传物料都还是保密的内部状态,我并不知道放出之后会有怎么样的反响,或是毫无反响。但这都影响不大,所有让我觉得应该写点什么的动力,完完全全来自于:新的一年了,应该做些记录,应该去分享一下过去一年的、依然在不断成长的设计思路。
当然还有一点愧疚让我觉得必须写点什么……上一篇《怪物猎人武器设计风格浅析》已经是2019年的事了……我并没有忘记这个大坑……我只是在等《怪物猎人RISE》出来之后一起总结……真的……
这也算是给之前催更的朋友一个交代吧,我拖更的这段时间并没有闲着,而是去搞了一些同样有意义的事情,而现在,我终于可以毫无负担的把这件事情分享给大家。
这篇文章也不会讲什么太有用的东西,就是聊聊关于《Project:DT》设计制作里能聊的,说点能说的幕后故事;再就是分享分享新年的设计心得、行业乱象(并没有),大家交流交流,也算提升。
《Project DT》和大家能看到的一样,目前是个纯正的ACT,纯到除了战斗本身之外,暂时还没什么真正的“系统”可言。我真的很遗憾这次没法把实机部分放出来给大家游玩,因为我们确实花了太多精力在手感和体验上,这也是为什么我们敢叫自己ACT的根本所在。
不过抛开所谓的手感不谈,ACT本身真的是一件很难搞的事情。
不知道有多少人看过我上一篇剖析《鬼泣》的文章,我在那篇文章里说:
《鬼泣》将极致的进攻做到巅峰,就势必会和游戏的其他部分相矛盾,导致其他模块很难、也不需要做好。
这样的做法对于《鬼泣》而言是成立的,因为这就是它的立身之本,是他最能做好,也真的做好的事情。但对于我们——一群自知实力难当的人,这种摒弃一切,朝着纯粹ACT巅峰狂奔的做法可能是存在问题的,也是难以做好的。
这也是为什么我上篇聊《鬼泣》的时候大家会觉得我在diss《鬼泣》,我只是站在一个非世界顶级设计者的角度来客观的聊ACT这个品类的瓶颈,我真的爱《鬼泣》。
当然,作为一个动作游戏设计者,《Project DT》内部很早就统一了一件事情——游戏的立身之本是“好玩”。所以无论我们做的是不是一个纯粹的动作游戏,善用自身能力做出一个好玩的游戏才是终极追求——所以,《Project DT》可能不会是一个老派而纯粹的ACT,因为它真的很难搞。
不过说ACT难搞,倒也不是真的搞不定,更主要的问题其实还是在于玩家体验。
在不依靠IP和过往口碑的情况下,希望能有更多的玩家获得更好的体验,这在当下市场中并不是ACT这个品类擅长的事,所以大家能够发现,近年来越来越多ARPG涌现出来,这种“披着动作皮”的RPG游戏相比纯动作类游戏更加吃香,更能博得大众玩家喜爱,体验感也相较那些更老派、更纯粹的ACT舒适不少。
这不是很难理解,在设计者眼中,所谓的ACT与ARPG也并没有一个明确的界限,他们的区别仅仅在于,自我成长与数值成长在你游戏中的占比。
听着很玄乎,理解起来很容易。说白了就是,动作游戏玩到最后成长的是玩家自身(反应力啊,临场判断力啊等等),这很有成就感,但过程很艰辛;而RPG带来的更多是系统啊数值的成长,更简单,也够有趣。
所以ARPG应孕而生,用系统和数值中和了动作成长的难度,又用动作元素提升了游戏的感官趣味。
当然游戏类型并没有孰优孰劣,我也很反对这种粗暴的品类分级,一个游戏好与不好还是得具体情况具体分析,一刀切要不得。
不过说回《Project DT》,对于在纯粹动作的路上一直走到黑,后面的设计中可能会想办法加一些RPG元素和外围系统去平衡难度、丰富趣味,但也会保留动作的深度,绝不让过多的系统和数值影响玩家对动作本身的关注,毕竟本质还是想做好一个动作游戏。
不过抛开上面这些,真要只看设计的话,如这一趴标题所说,没有人会比一个ACT设计者更喜欢ARPG,这确实是大实话。
纯粹的动作游戏设计有几个有别于其他品类的大脱发点:
第二,战斗是个纯感官刺激的事情,玄而又玄的手感、节奏需要的是设计者大量的动作游戏经验、不断实践养成的节奏感、眼力。
这些都很难用一两篇说明文档就简单传达,而其中却又关乎玩家最核心的体验,个中难处真是难以言明,量产起来的考验也是多如牛毛,一不小心就虎头蛇尾,难续前缘;
三,就是需要动画等几个模块大佬的鼎力支持了,动作游戏大头就是在【动作】身上,设计和制作是对能力与默契度的双重考验,游戏做不了多久,动画逼成策划,策划逼成动画。
以上这些,再加上之前说过的,纯ACT在当前市场中的窘境,导致这件事似乎有那么一点吃力不讨好的意味。
当然,策略、数值的部分也都不是那么好设计的,想做好东西都是困难的嘛,但设计的乐趣也来源于这些困难的部分,设计者们都懂,痛并快乐着才是设计的本质。
刚刚也聊到,《Project DT》目前为止的版本中并没有太多真正所谓的的系统,这让我这个系统策划有点惭愧(并没有)。
虽然顶着个“系统策划”的头衔,但实际上更准确的说,可能更应该叫战斗策划。
一般来说,一个项目的设计分工无非就是关卡系统数值,战斗也是由各个系统组成的,理应也算系统设计的一部分。但是在《Project DT》这个项目里——一个暂时还是纯ACT的项目里,战斗的设计又稍稍有点不同。
就像我前面所说的,无论是纯粹的动作游戏,还是带有动作元素的其他游戏,都必须同时承担“动作”带来的风险与收益:
收益很简单,作为人类最能理解的表达方式,“动作”可以为玩家带来最原始、最直接、也是最有效的感官刺激;但同时,正因为它人人都懂,人人都动,所以大家对它的要求也是非常之高,且会随着动作元素在你游戏中的占比提升而愈发的高。
举个例子,同样是旋转身体的攻击动画,在不强调动作的游戏里,可以靠大量的特效标识范围;
而在玩法重视动作元素的游戏中,一个充满身体细节、符合运动原理,且必须用运动轨迹标识伤害范围的动作必不可少。
高要求并不是难点所在,毕竟,动作游戏对动作要求高,数值游戏对数值要求高,这肯定都是无可厚非的,真正的难点在于:所谓【动作】,是一种完完全全的感性体验。如何在设计中理性的量化这种感性,才是最难的。
很多人可能会想,作为一个专业策划,肯定能够将一个东西拆解分析后,形成一套行之有效的方法论,动作也一样啊:前摇-攻击段-后摇,和MOBA游戏一样,策划将每个动作根据功能不同拆解成不同的时间段即可量化——这就跑偏了。
前后摇时长可以量化,但动作、剪影给你带来的感官刺激不行,一段前摇的预警性除了时间的长短,和剪影变化、帧数分布、Pose形态甚至音效设计全都有关系,而它们又会反过来影响你的前摇时长。这些复合因素的叠加注定了优秀的动作无法快速成型,而需要不断地调整迭代。
这就是我去年一整年在设计中感触最深的地方——设计者心里都有一杆天平,挑战/奖励平衡才能称之为好的设计。但在涉及动作要素的游戏中,存在着大量隐形的砝码,一不小心就会只顾显性的平衡,其实歪到姥姥家去了。
不光是动作游戏,所有游戏设计中都存在这样的“隐形砝码”,导致很多设计者非常容易就陷入一种自嗨式的设计,企图站在创世神的角度赐予玩家一些设计,做一些“我不要你觉得,我要我觉得”的事,这样的设计最终的后果就是体验很差,和设计预期背道而驰,相信玩家也能在一些游戏中感受到这种设计。
这就需要设计者不断地寻找隐性的感受筹码,将它们一一放到自己的天平上摆正,才能保证玩家——你的女朋友们,能够在感性的游玩时收获舒适的体验。
瞎说了这么多,其实发现关于这个项目也没有太多可以聊的事,确实是做的还不够,也确实是很多东西还不能说……最后分享几个关于这次公开视频好玩的事吧:
因为时间关系,主角和BOSS有很多动画都是临时资源,甚至有我自己K的动画在……不知道你能不能看出来;
也是因为时间关系,那个实机演示真的就只打了一遍,没有编排……甚至重录都没有,有一些好玩的点没能展现出来,不过贵在真实;
负责整体战斗的策划人数实际还比较少……所以有粗糙的地方务必多多包涵;
其实是存在一整个关卡流程的,不过没能细化,关卡的同事可能充满遗憾;
就我一个一线干活的来说,这游戏不是奔着骗钱去的,制作人员也足够踏实,希望能够有所回报,拿出一个正经的产品来吧;
当然,项目目前应该还算前期,各位也别骂别吹,给点机会,路还很长。
文章开头的时候我说,这是一件很有意义的事情,这个【意义】我想我得解释一下。
我2018年来机核写了第一篇文章,那时候我刚进游戏行业不久,不知道方向,不了解状况,甚至热血可能也没有多少。在那篇文章里,我痛痛快快的把那年索尼中国之星里的所有游戏数落了个遍————当然,是以关心的名义、站在玩家的角度。
我记得那篇文章引起了很大的争议,以至于老白在当年审稿的时候就帮我在里面加了这么一句话:
对严格的定义因人而异,请理性讨论,勿起骂战,禁绝撕逼。
我很感谢老白能把这篇文章发出来,不知道他当年有没有捏着一把汗(顺便偏题感谢老白,这些年写的几篇文字受到他很多帮助,希望他身体健康)。
但就是因为有了这篇文章,我才能在如今自己也深陷其中的时候感受到其意义所在。
这并不关乎什么国产游戏崛起,并不关乎什么本土的3A之路,它只关于我自己——当我成为一个游戏创作者、一个能够幸运的拿出阶段性成果的创作者、一个正参与着和当年那些“中国之星”相似体量产品的创作者,该怎么面对那些看到我作品的人、那些玩家、那些和我一样担心、质疑、泼冷水的人——就像当年泼出冷水的我自己。
所以我只能时刻在设计中提醒自己,保持冷静,保持谦卑,保持成长,绝不做敷衍的事——为了三年前那个泼冷水的自己。
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