一场永不终结的大雨下,不死的骑士守护在洁白的少女身边。
这是steam最近发布抢先体验的横版动作RPG游戏《终结的百合花:骑士们的解脱(ENDER LILIES: Quietus of the Knights)》
目前抢先体验版售价70元, 后续完整版的价格将会提高。但是已购买了抢先体验版的玩家则不受价格变化的影响。
《Ender Lilies》的叙事方式接近于碎片化叙事。除了战胜Boss后的过场,大多利用场景中直接的零碎信息叙述,或是获取到的物品的描述。以只言片语来向玩家传达游戏中发生的具体背景故事。
游戏的故事发生在一个被“死亡之雨”摧毁的王国,王国中的人大多死去,或是变成了失去理智的亡灵。游戏中失去记忆的巫女和同样失忆的黑色骑士,一同在这个沉重又凄美的世界中冒险,一步步去接近并了解真相。游戏中,玩家所扮演的巫女具有净化的能力,能够解脱战胜后的敌人,并让他们帮助自己。
雪白的巫女会随着净化Boss次数的增加,而逐渐变黑。同时游戏中也有着污秽值系统,也会随着游戏的推进不断增加。这应该会关系到结局的一些内容(是刀,是刀......)
基于凄美的背景故事,游戏的基调自然也与之对应。画面的设计灰冷沉重,但在音乐的加持下也不失些许的静谧。《Ender lilies》音画方面的优秀,我们在宣传片中就能直观地感受到。这也是《Ender Lilies》能在发售之前就博足眼球的一个重要原因。
包括我自己,作为一个并不资深的《Deemo》玩家,在预告中看到配乐是mili,就光速上Steam把这款游戏加入了愿望单,等待着发售。很快啊~
玩家在长久的冒险途中终于来到了存档点。玩家坐在休息的长椅上,听着舒心的配乐与人声哼唱,与静静围在一旁陪伴的骑士们
而《Ender Lilis》作为一块横版动作游戏,与大多数类恶魔城游戏玩法相同。玩家要从一个个不同的场景中穿梭,通过不断的击败Boss来取得能力,进而探索更多未知的场景。
在《Ender Lilies》中,对于这种玩法的设定是,从获得第一个能力(攻击方式)开始,通过净化越来越多的Boss,来让Boss成为跟随自己的骑士,从而变为自己的技能。随着不同技能数量的不断增多,玩家便可以通过技能的组合,来方便自己的战斗。
不过虽在游戏中叫做技能,用于方便玩家战斗,但我个人觉得这其实更像是不同的攻击方式。《Ender Lilies》中有相当多不同的技能,设计的目的是让玩家在战斗中掌握不同攻击的组合,来形成自己特别的战斗风格。而不是作为单纯提升输出数的捷径,在任何时候都可以作为独立于平A的形式使用。
有这样丰富的战斗玩法,《Ender Lilies》的游戏体验理应非常不错。但实际上,这款游戏的体验其实让人一言难尽。它存在的问题并不少。
感觉《Ender Lilies》在战斗深度上的挖掘并不够,玩家操作的上限被明显限制。游戏中并没有实用的上下方向攻击,但飞行类敌人占比却并不少,还分布密集。攻击的后摇和硬直并不小,也导致如果我们面对高灵活性的敌人时非常被动,同时这游戏远程跟踪攻击的敌人也不少。让这个游戏的战斗并不轻松。
并且《Ender Lilies》的敌人是具有碰撞伤害的。有时狭窄的环境下你不闪避会受到攻击,闪避又常常吃到敌人的碰撞伤害,如果你为了避开碰撞伤害向回闪避,又会常会撞到你已经躲开的攻击。并且还有很多敌人的近战攻击可以打到身后。
想象一下你闪到活尸小怪(剑圣)的背后避开攻击,然后他的剑圣六连斩可以打到身后.......
我前面说过玩家拥有大量不同的技能,本质上是希望玩家去自己组合出独特的合适打发。但实际游戏中不同技能并不能进行很好的组合,每个技能间的连续并不非常顺畅,基本没有“A+B=效果拔群”这种尝试不同解的技能搭配打法。更甚至有些技能间的差异并不明显。导致在打法上,看似技能数量十分丰富。但在实际的战斗中,玩家的体验并不丰富,感觉上拿什么打都差不多。
《Ender Lilies》里,与敌人的战斗有类似于魂系列中的韧性机制。打空敌人的韧性可以对其造成硬直。但除了Boss,玩家通过打空敌人的硬直来得到的回报并不明显,因为基本所有敌人在你打空硬直前就已经死了。
关卡设计方面,和同行相比《Ender lilies》整体的设计并不能说的上出彩,并没有太多特别精巧的地方。
一些Boss的设计也比较简单,攻击方式并不丰富。如果要硬说难点,也是靠血量和伤害体现出的。特别是在拿到触发条件极其宽泛的弹反之后,Boss战就变得更加容易。(虽然我是先打的黑之魔女再拿的弹反,愣是被这个Boss暴打了半小时)
最后,说一说《Ender Lilies》难度机制,这也是很多写评测的人也都提到的问题。除此之外当然还有一些别的问题,但受篇幅限制,就不细说了。
《Ender Lilies》的技能和人物拥有等级系统。技能方面的升级,可以通过探索获得素材,而人物的升级则是通过战斗获得经验。但不论是作用于对人物还是对技能的升级,效果一点也不明显。人物的升级体现在数值方面的上升,但目前的测试流程中,很难实际感觉到操作的角色随着等级的上升产生了变化。而技能方面,玩家很难感觉到升级技能所产生的明确效果,导致感觉升级哪个技能都没有区别。
需要一同提到的,还有敌人的增强。前面说到,玩家的伤害会根据等级的提升而上升,但很不明显。而《Ender Lilies》中有个机制,那就是玩家每击杀一个boss后,全游戏敌人的等级全都会提升,这其实就是玩家很难感受到自己变强的根本原因。
而这便导致玩家并不能感受到战斗后成长所带来的反馈,除了战胜Boss后技能数量的提升外,感受不到历尽艰险后战斗方面的便利,甚至还可能在体验到自己变强前,怪物反而先变强了。
就目前测试阶段来说,游戏内容并不丰富。地图素材和敌人的重复度相当高。玩家推图的奖励除了途中极少的物品外,就只有打怪所获得的经验值。这让游戏并没有足够的正反馈能给予玩家。而且玩家的移动速度并不快,结合前面关于等级的机制,让推图的体验一言难尽。
正如此节标题所说,《Ender Lilies》的问题,就是游戏的核心玩法还并不足够扎实,同时在最重要的流程设计上并没有考虑周到。而这两点远比用于提升观感的画面和音乐重要。
根据游戏的目前的内容,不难看出制作组对于这款游戏十分用心。但也许是因为有太多过高的期待,让游戏中很多地方让不少人并不满意。
虽然说是骑士守护“公主”的题材,但在战斗上还是没脱离开传统的同类游戏。没有关于守护的这种毕竟符合游戏主题的机制。实际上手以后,发现还是常见的那种ACT游戏,随从的骑士只是玩家攻击距离的延伸的一种表现,而不是贴近主题,以保护主角为主的随处。当时我其实是冲着这种想法想来尝试的。
从我上述的测试阶段的种种问题来看,《Ender Lilies》可能并不适合对横版动作游戏手感要求很高的该类型资深玩家尝试。但如果你是被这款游戏的美术和音乐(可爱的主角)吸引,没有横版ACT基础,而想要开始尝试这类游戏的玩家,那我还是比较推荐的。
最后,虽然我在文中通篇指出《Ender Lilies》许许多多的问题。但说到底,作为期待已久并为其买单的玩家。
写批评的目的从不是为了让谁跌下神坛,哪位玩家不想让一款制作组灌注了心血、自己也喜欢的游戏变得更好。我们不能因为一款游戏有这样那样的问题,就把它骂得一无是处。对于游戏批评也是这样,我不希望大家读了我这篇关于《Ender Lilies》的文章就认为它不是一款好游戏,相反,我希望被《Ender Lilies》的优点所吸引的玩家,读了这篇文章,将会更加注意它的优点,同时对缺点做好准备,度过开心的几个小时。
相信每一位抢先支持《Ender Lilies》的玩家,都能拥有愉快的体验。
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