作者:游信编辑 在下上官南北(本文首发于公众号:三五七游戏网)
富有节奏感的刀剑切割声一次次回荡在魔术协会走廊深处,随之而来的,还有黑色魔女伊莱恩身上一次次喷薄而出的鲜血,而与她对战的,是那小小单薄身影的白色巫女。
最终,被死亡之雨夺走理智的伊莱恩在一次重击之后获得了解脱,永远闭上了双眼,她被污染的身体,得以被白色巫女净化,她的灵魂,也将化为白色巫女的随从,见证世界的终结……
随着最后一个boss的倒下,我不禁长吐一口气。打完这个boss意味着我目前差不多体会完了这个游戏EA阶段全部的内容,剩下的无非就是跑路和收集。虽说这是只有短短数小时的末日世界战斗之旅,但游戏各方面的亮点都给我留下很深刻的印象,让我期待正式的完整版本。
近年来,《奥日》、《死亡细胞》、《空洞骑士》、《血污:夜之仪式》等游戏的火爆,让类银河战士恶魔城游戏重新回到了玩家的视野,也为这个已经算得上是古旧的游戏品类不断增添新的要素。《空洞骑士》增加了些许类魂元素,《死亡细胞》则添加了新的roguelike玩法,《血污》则让古早的《恶魔城》用现代游戏技术重新焕发青春。同为类银河战士恶魔城,《ENDER LILIES》也有着不俗的精彩表现,下面且听我细细说来。
一场死亡之雨降临了这个世界,所有的生物失去了理智,变成了行尸走肉般的“秽鬼”。
在教堂的深处,巫女的后人莉莉丝被神秘的声音唤醒,在他身旁的,是失去肉体的骑士,他将化身为她的剑,随同一起去净化这个世界。而此时的巫女,尚不知前方有什么样的命运等待着她……
我喜欢这个末日设定,而难能可贵的是,游戏末日背景与美术风格以及人设乃至音乐都结合得非常紧密,风格上非常统一,为什么这样说呢?
首先,从美术上来讲,游戏利用了出色的手绘风格和富有层次感的背景,以及永不停歇的死亡之雨声效,共同构建出一副生动的萝莉末日生存打怪图景。
当然,对于类银河战士恶魔城游戏而言,展现各区域地图的特色是很重要的设计。游戏目前有3个主要区域,“教堂”、“小镇”、“魔术师协会”,其中每个大区域又分为几个各自独具特色的小区域。其中“小镇”建筑林立,空无一人,苍蝇小虫飞舞,光线和色调都偏暗;而整个沉入水底的魔术师协会则光线明亮,远处的背景还可以见到参天大树,破败中带着生机;教堂则是庄严肃穆,有不少的地方都用蜡烛装饰。
同时,游戏还利用到各种细微的视觉、物理效果,来增强末日里空无一人的孤寂。如雨滴落在地面上的物理效果,莉莉丝穿小白鞋漫步在雨中造成的水滴飞溅效果,在教堂里莉莉丝清晰可闻的清脆脚步声。“细节决定成败”,这些都确确实实增加了游戏的真实感。
之后来说说人设,女主角的基本人设为“萝莉+睡衣+柔弱性格+白巫女”。
因为女主是无声的,在游戏里没有说过一句话。制作组为了刻画女主的性格,也是花了不小的功夫。从那无比淑女的跑步姿势,坐椅子时不安分的小jiojio,骑士挥剑时不安地在一旁地瑟缩的动作,都足以证明着制作组在莉莉丝这个小小身形上倾注的大量心血。
诚然,很多玩家绝对是被“类魂+萝莉”这两个标签吸引而来,萝莉的设定实质上是游戏暗含的一个非常有深意的设计。不仅暗示着剧情发展,还与末日的背景极其契合。
从最简单的一层来看,莉莉丝这个柔弱的萝莉,与随时都会死人的末日形成了强烈的反差。莉莉丝的身旁时时刻刻都有一层白光环绕,不仅能让玩家更加注意到她小小的身躯,还与周围鲜明的黑暗形成了对比。而周围丑陋的怪物,更加衬托出莉莉丝耀眼的美丽,她就如同随时消逝的风中残烛一般楚楚可怜、随时可能消逝。
同时,女主角莉莉丝作为世上唯一还活着的人类,象征着唯一的圣洁光芒,也是唯一的希望。游戏里女主拥有的能力是净化,净化那些被污染的强大灵魂,将他们化为自己的力量。积累到一定力量,再去打败最终boss。虽说游戏的最终boss还未揭晓,但我们也都能感知到前路的不易。如此重大的拯救世界的任务,竟要落在莉莉丝小小稚嫩的肩膀之上,想想就不容易。
游戏还有个残酷的设定,即每次莉莉丝净化完秽鬼,头上的白发就会变黑几分,这到底是表示莉莉丝独自承载了这些黑暗?还是意味着世上光明正在逐渐消散?莉莉丝的最终结局又会如何?当然,由于游戏叙述过于隐晦,章节内容也太少,信息量的缺失导致我们对于结局不太好推测,莉莉丝的头发到底暗示着什么,还需今后的进一步挖掘。
游戏的配乐,是由在游戏圈小有名气的音乐团体Mili负责,游戏整体曲风沉重而又绝望,似乎在诉说着悲伤的往事。以钢琴作为主要乐器,而且夹杂着大量的女声低吟,玩过之后很难不留下深刻的印象。到了boss战时配乐又变得稍微有些雄浑,给人一种史诗感。
在我的眼里,配乐绝对是游戏亮点中的亮点,而且特别契合游戏里末日、死亡之雨的气质,朦胧哀伤,让我迫不及待希望原声音乐的发售。
尽管游戏在许多方面都做得不错,但在游戏性方面,着实有几点需要打磨。
关键就在于操作感,游戏给我的操作反馈有几个很显著的特点,那就是不连贯、也不精确、手感差。
首先,游戏的基本攻击为剑平a,每三下平a为一个连击,会使第三次的攻击范围变得更大,相对应的,会存在一定时间的攻击后摇。
有人说,可以通过飞扑取消后摇,问题是在紧张的boss战,浪费一次飞扑的机会只为了取消后摇着实有些不划算,况且即使是飞扑,也会有后摇的问题。
因为我是纯靠平a过的boss,因此我最大的感觉就是,攻击非常不连贯。两下是极限,三下有风险。每次只能砍两下boss,造成一点点伤害,节奏非常慢,这对于一个以平a流为核心信仰的玩家来讲真十分难受。我看了其他人的过关视频,很少有人像我一样纯平a过去的……
然后就是不精确,主要体现在萝莉的攻击范围太广了。因为游戏没有上劈、下劈,取而代之的,是角色在空中攻击划出的一道巨大圆弧,这圆弧有多大呢?
我们可以看到,攻击范围简直到了一种夸张的境界。事实上,在游戏实际操作中范围比想象中还要大得多,剑气所至的地方全是攻击范围,你甚至在离boss老远的下方就可以用一种匪夷所思的角度痛揍boss,会让boss毫无游戏体验。
最后,游戏手感并没有达到完美,无论是跳跃手感还是打击手感都需稍加改进。
跳跃来说的话,跳跃高度比较低。对比《空洞骑士》,小骑士能跳到3.5个人那么高,另一款游戏《蔚蓝》里的女生玛德琳则是能跳到3个人那么高。而游戏里的萝莉正常跳跃只能跳到2个人那么高,拿了二段跳之后也只能跳到3个人那么高,给人带来一种凝滞和笨重的感觉,这无疑是与萝莉身轻腰柔的形象是相违背的。
同时游戏对于二段跳的应用场景设计很有问题,在类银河战士恶魔城的地图设计中会将一些“硬锁”(即必须拿到某项能力才能过去的地方)设计得非常明显,用以突出能力的重要性。但我在《终焉的莉莉丝》没看到那种地图的有意设计,以致于拿了二段跳之后我只是将其作为赶路工具,而不将其当作关键key(游戏里推进剧情或关卡的重要道具或能力),总而言之就是当前没什么存在感,不知道后面出的正式版会不会有所改善。
打击感非常生硬,打到敌人身上完全不会造成小兵的攻击施法打断,也没有任何的击飞效果,砍上去没有多少在砍肉的感觉,音效也不明显。唯一的亮点是动画效果做得不错,然而有些用剑敌人攻击特效和主人公动画特效一样,有时候可能会分不清。
综上所述,《终焉的莉莉丝》在软件方面异常优秀,背景音画,碎片化叙事都十分吸引人。但硬件方面比如打击感、跳跃手感等都存在可以改进的地方。而由于目前内容有限,我们也尚未得知《终焉的莉莉丝》地图的全貌和地图设计精妙之处。期待游戏的正式发售版本,到时候再写一份详细的评测也不太迟。
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