2015年,那时候我还在和当时的一位朋友一起创办桌游媒体自媒体,由于我一直负责的是自媒体内容方面的工作,因此结识了很多从事桌游行业的从业者。他们有的是出版商,有的是销售商,有的是画家,有的是译者,有的是活动主办人,还有游戏设计师。正是大家的共同努力让中国桌游行业能发展到今天,能够认识这些志同道合的朋友是我从事桌游行业以来最大的财富之一。
墨鱼本名吴学飞,当时他正在宣传自己的原创设计的第一款桌游作品——《森林指挥家》,就是因为这个原因我们才有了联系。现在总听我桌游播客节目“桌游IPLAY”的朋友一定会发现,墨鱼经常在我们节目被里提起,并戏称他为最成功转型的设计师、最不务正业的游戏桌游从业者、或者干脆就叫他“造假币”的墨鱼……以上种种皆为玩笑,但这些玩笑梗的初衷又是从何而来?今年这篇采访也算是一个彩蛋揭秘的内容了。
话说墨鱼对游戏的兴趣是初中、高中那会开始的,起因和很多人一样——电脑游戏,只不过玩着玩着他就萌生了自己做游戏的想法,而且是做纸笔游戏。那会条件有限,做出来的东西自然比不得现在,但作为一个游戏该有的基本要素却都一应俱全。在白纸上画出方格和功能点,然后用铅笔和橡皮来进行,并且这一做就做了十几款,真可以说是乐此不疲。时至今日,墨鱼还对当年搬家遗失了这些宝贝感到遗憾不已。
不过,虽然如此,但那会墨鱼对于“桌游”这个概念却还是一片空白,与其说是做出桌游,不如说是想在纸上玩电子游戏。直到大学时代《三国杀》开始横扫大江南北,墨鱼才和很多国内的玩家们一样,了解到这样一盒小小的卡牌背后还有一个叫“桌游”的庞大世界。
墨鱼对自己的这段桌游启蒙时期也是记忆深刻:“大学时《三国杀》开始流行,才有了‘桌游’这个概念,后来又去尝试购买和学习其他的桌游,比如《卡卡颂》、《现代艺术》、《权力的游戏》、《捣蛋大法师》、《波多黎各》等。大学期间也尝试与同学设计了几款游戏,并把其中一款作为毕业设计来展出。”
随后,大四前的毕业实习,让墨鱼第一次有机会实实在在地接触到了桌游这个行业。作为美术专业的学生,墨鱼到杭州启悦实习,并参加了《宿命》等游戏作品的插图绘制工作。但大学毕业后,他却没有因此选择桌游,而是入职了北京一家手游公司。
虽然并未立刻踏入桌游行业谋生,可是对桌游爱好已经一发不可收拾。也是从来到北京之后开始,墨鱼开启了自己的桌游玩家之路,并且随着租房地点的变化,北京很多桌游吧和桌游活动群体里都能看到墨鱼的身影。正是那段时间的”浸染“,让墨鱼真正动了自己设计一款桌游的念头。
“我是个非常喜欢下棋的人,所以设计的游戏本质上也都是抽象棋类游戏。无论《森林指挥家》《猴岛》还是后来的《奥伦维尔的暴风》都是如此。”墨鱼这样介绍自己的桌游设计,“《森林指挥家》的设计之初来源于小时候玩过的一个民间游戏,我们称之为“四定棋”,每个地域的叫法不同,但玩法大同小异,这个游戏构建了《森林指挥家》的核心机制,然后给棋子加入了特殊技能,最终呈现出这样一款貌似轻度实则策略深度极高的伪抽象棋。《森林指挥家》的出版也承载着我大学时候的梦想:成为一个职业的桌游设计师。事实也正是如此,我带着它开始跑展会,并与国内来自全国各地的他设计师们一起沟通,他们真的很棒。”
对于墨鱼来说,能够出版第一款作品《森林指挥家》也得益于当时国内众筹平台的发展。当时摩点网开始进入国内桌游玩家们的视野,从而极大地推动了桌游,尤其是原创桌游的发展脚步。原本因为只能想办法筹集资金自费出版游戏而非常头疼的墨鱼,突然发现原来还有众筹这种产品发售形式可以解决自己生产资金来源不足的困境。众筹的出现大幅降低了游戏设计师前期的成本压力。有了这个助力之后,墨鱼的《森林指挥家》正是步入正轨,其间还有许多玩家们的热情帮助令游戏的开发和测试过程基本一路顺利,《森林指挥家》众筹项目更是一次成功。
不过,墨鱼坦言,其实到众筹成功为止最难的部分才刚开始。后期发售对于个人设计师来说是依然是最困难的地方,当众筹产品寄送完毕后,剩下的那几百箱库存就是如同梦魇一样的存在了。“这里要感谢卓一派的枫风,后来这套游戏的库存几乎被他们收走,这极大地缓解了我的压力。”说到此处,墨鱼非常感谢当初给自己及提供了帮助的朋友们。
有了《森林指挥家》的成功,墨鱼也开始以原创设计师的身份活跃于各大桌游展会。2015年的可汗游戏大会、DICE CON,玩家都见到了墨鱼的身影。
不过,作为桌游设计师的路并非一帆风顺。2016年的第二款作品《猴岛》众筹并不理想。在这其实是一次尝试,墨鱼原本的规划是以十二生肖为主题的系列产品,但《猴岛》的第一版因为美术、配件等方面规划不到位而众筹失败。之后,墨鱼检讨了失败的原因,调整策略重置美术,大大提升了整体感受,《猴岛》这才众筹成功。
“但众筹虽然成功,《猴岛》依然给了我一个教训,这就是成本控制。《猴岛》的制作成本能堪称一部制作精良的大盒模型游戏,但体量上只能做一个中盒聚会游戏去售卖,所以这部游戏利润率极低,加上分销折扣之后甚至仅仅能做到持平。而且这次库存是由我独立承担,几十大箱的货搭成了一张床(是真的一张床),以至后来我的群友们常开玩笑说‘你家的猴岛床拆完了吗?’”
《猴岛》的库存积压让墨鱼之后的计划被一度停滞,面对库存游戏,墨鱼也做好了打长期持久战的准备。
但俗话说得好“山穷水复疑无路,柳暗花明又一村”,恰恰是在这个时候,墨鱼在另一款产品上的尝试获得了大成功——初代金属币的发售效果很好,大受欢迎。于是,墨鱼开设了一个“肯德鱼全家桶”档位,将《猴岛》作为工作室的全家桶内容之一捆绑发售。就这样,大概又有一年多时间,“床”终于拆完了。
而《猴岛》给墨鱼的最有价值的经验就是:成本控制至关重要。
2017年,墨鱼做了一个重要的决定,告别北京回老家太原创业。原本的计划是用美术培训班赚钱养活自己做桌游设计,但后来由于招生不顺利,让生活都陷入了困境。为了生计,墨鱼开始大量承接美术外包工作,其中大量都是桌游产品,以至于2018年国内很多原创游戏都有墨鱼参与其中。
不过,这期间墨鱼也因为之前“恶魔的纹章”这款金属代币销售效果很好,而带来了灵感。能不能继续研发金属代币,在这条路上另辟蹊径呢?于是,在承接美术外包的同时,主题金属币的研发也开始步入了系统化、计划性的步骤之中。同时,恰逢当时解谜书市场火爆,墨鱼也决定以自己所长杀入这个领域,此时墨鱼的工作室也迎来了第二位正式成员——茄总。有了新成员,又有了新目标,墨鱼的干劲更足了。2019年解谜书《查茅斯恐怖事件》完成,并且通过和科幻书店大咖“星之所在”的合作,让产品打开了新市场,很多克苏鲁粉丝成了墨鱼产品的新粉。
同年,研发多年的《奥伦维尔的暴风》终于通过众筹正式出版面世,这款自墨鱼大学毕业就在设计的游戏,前后历经4次规则补充和美术重置,历时将近7年,终于得以问世。
墨鱼对此颇有感触:“此时我也感知到国内原创桌游市场的乏力,但基于对这份游戏的感情,毅然决定还是要众筹出版。这个IP我们也会持续补充丰富,希望能够成为我们自己旗下的原创世界观IP产品。”
到了2020年,墨鱼的工作室在稳步扩张,目前全职成员9人,已经有了几条比较明显的产品线。在这个时候,墨鱼自己又如何回顾自己的桌游创业历程呢?今年的可汗游戏大会上我见到了墨鱼,也就有了今天的这篇采访。
Q:从桌游到金属币,你做出了一个跨度很大的产品转型。第一款金属币为什么选择 恶魔 主题,开发过程顺利吗?
A:这个品类的产品最开始比较难的,因为没有同类产品做参照,包括材质、定价、包装、受众喜好调查、解锁内容等,最难的是供应商。我查找了许多个供应商,最终找到了一家温州的工厂,当我把一些海外游戏金属币的图样发给他看时,他说你发我的这些图片大部分都是我们做的。立刻我就觉得自己捡到宝了,我们的合作一直持续到现在。至于主题的选择,这源于我个人美术风格的和题材的偏好,我是一位地城玩家,中古奇幻文化爱好者,选择“恶魔”主题最得心应手。
A:第一次做金属代币产品,在开始销售前你的预期是怎样的,最担心什么?
Q:这款项目其实还是比较担心的,是一种全新的尝试,众筹预售原本预估20000元左右的销量。但没想到的是,一经推出,得到这么多朋友的喜爱,最终以47268元的金额完成首秀。我桌游设计没完成的事情,被这枚币子完成了。这款项目的成功开启了我职业道路的新规划,这成为一条稳定的核心产品线,并开始了后续其他主题的尝试。
A:现在生产了这么多代币还有其他相关产品,你最满意的一款是什么?
Q:迄今为止,最满意的还是首款恶魔币,可能是这个比较有纪念意义。不过现在用数据来讲,第二款“克苏鲁的呼唤”系列总销量可能要超出其他所有款销量的总和,这真是克总的魅力所在!在之后的其他系列产品中,我都进行了一些尝试。比如“四象之主”系列尝试了写实风格图案的线条承载极限,在“HP指示物”系列中尝试了点漆颜色涂装,在“巨龙守护者”系列中尝试了浮雕画法,在“德式通用币”系列中尝试了黑铁币材质的运用等。现在的系列币都是以往尝试获取经验的结果,我不断的在历次产品中尝试突破新的工艺和设计,希望能将这款品类的产品在各个数据角度都能做到最好。
A:你说过解谜书对你的产品有带动,可以详细聊一下这部分吗
Q:奥秘之家开辟了国内解谜书市场,这证明了解谜书市场的可行性,尤其是《谜宫·如意琳琅图籍》的出版,引起了一波现象级的解谜书类产品研发风潮,我们也是其中一员。
此时,第二款“克苏鲁的呼唤”金属币项目已经众筹完成,并且机缘巧合与星之所在科幻书店取得联系,当时《死灵之书》正在克苏鲁圈打的火热,星之所在向我们采购了一些克苏鲁金币,作为《死灵之书》的随书赠品,没想到接连几批采购订单,共发走了数千枚(截止现在,克苏鲁金币的随书附赠数量订单已超过10000枚)。由此我看到了2019年的关键词:克苏鲁。这期间还有一段插曲,我的一位粉丝用户购买了克苏鲁系列金币,并将其作为礼物赠送给了B站UP主彼望黑,小黑在动态上发布这条信息并表示感谢。因为这条动态的出现,我的淘宝店铺在3天内克苏鲁金币销量翻了十几倍。这也促成了后续我们的结识与合作。
这个阶段,我们工作室迎来了第二位成员:茄总。我的大学同学,也是一位研发型成员。风头正劲的解谜书市场+强大销售能力的星之所在科幻书店+忠诚度极高的克苏鲁文化圈+我们强大的研发能力,促成了我们首部解密书产品《查茅斯恐怖事件》的诞生。但这个产品类别对于我们来说又是一次新的尝试,而且大部分市面上的解谜书产品都会用电子设备作为辅助,而我们却反其道而行之,做了一款完全线下的解谜书游戏。谜题的研究和设计耗费了大量精力,这主要由茄总负责,我负责剧情和谜题穿插部分,前后四次改版,茄总负责美术,我负责UI,耗时大概有半年的时间,终于将这部游戏众筹发售。
《查茅斯恐怖事件》为我们凝聚了大量克苏鲁文化粉丝,这也催动着我们后期持续产出克苏鲁主题的产品内容。对于这个伟大的世界观体系,我们也开始更深入的研究。
A:通过《奥伦维尔的风暴》这款游戏你试图打造一个世界观,那么这个游戏之后还会继续出扩展或其他同世界观游戏吗,有怎样的规划?
Q:《奥伦维尔的暴风》是一个我们自己研发的IP内容,自首款版图游戏开始,我们将会陆续推出其他产品来丰富这个世界。首款版图游戏将会持续推出族群扩展和剧情扩展包。同时,我们还会不断优化美术、完善文字剧情、并通过不同类型的产品来构建整个IP体系。另外,目前我们在克苏鲁主题内容上尝试的一些产品内容,之后也会复制到这个IP中。
A:工作室现在的核心成员是如何组成的,怎样找到这些志同道合的小伙伴?
Q:截止2020年底,我们工作室目前有全职在职9人。其中1人是我爱人,担任一些后勤和财务工作(她仍有自己事业),3人是我的大学同学,同级和上级学长,他们主要负责产品的核心研发工作。另外3人是我社招进入团队的,主要负责一些执行性内容。核心成员的纳入还是因为有一个共同的爱好,也有共同的价值观。有相似的工作经历,在经过北京数年高强度的工作压力下,我们最终都把对待生活,对待工作的态度归结为统一,这是我们能走到一起的主要原因。
A:可以从工艺制造角度介绍一下你产品中的一些代表产品吗?
Q:比较核心的其实就是两种,金属铸造和金银箔印刷。这两种工艺在市面上其实是非常常见的工艺类型,只不过我将其运用到了另外的领域。我在平时比较习惯去关注这些有趣的材料,并思考这些材料或者工艺是否可以运用到桌面游戏和其衍生领域中来。现在我们也在研发一些更有趣的新工艺和新材料,希望能在未来与大家见面。
A:除了大家看到的你自己开发销售的产品,到目前为止还和哪些项目进行过合作?
Q:我们的外包合作大概分为3类。第一类是美术外包,为其他桌游设计师或者团队组织提供美术设计服务。在2017-2019年间,国内市面上已知的大部分原创桌游都有我们参与制作的成分。参与合作比较多的团队有桌一派、静言思、双枪工作室(李东旭)、盒中闪电、游卡、一刻馆、飞腾无限、游戏大陆、智研家等,累计参与项目制作约有70多个;第二类是配件制作外包。为其他游戏或者游戏企业提供周边支持。合作比较多是星之所在科幻书店、静言思、桌一派、旭翼文化、彼望黑、亦乎等等。累计设计有约30余款金属币及金银箔产品;第三类是游戏设计,大部分是桌面游戏设计及解谜书、创意游戏书的内容设计。合作比较多的合作方有次元书馆、时代华文书局等。目前正在进行的有些IP衍生合作项目,部分项目仍处在保密阶段。
A:之前有过你的产品在KS被人擅自抄袭的情况,能聊聊当时情况和结果吗?
Q:当时有群友告知我在KS发现有某项目有抄袭《查茅斯恐怖事件》的嫌疑,了解之后,确实项目页面大量使用了《查茅斯恐怖事件》中的插图和设计。在经过与发起人的详细沟通后,得知发起人雇佣的平面设计师制作的该页面内容,他对此事并不知情,并愿意支付酬金,聘请我为他的项目重新绘制一套素材。后来美术外包也如约进行,替换掉了原所有内容。他是英国人,也是克苏鲁文化的爱好者,在之后关于克苏鲁的一些事情上我们一直在保持交流。
B:我对国外桌游市场了解比较少,但能明显的感受到中外桌游环境的差异。自摩点兴起开始,原创桌游文化也掀起了一股热浪,但2016-2019年期间,原创桌游层起彼伏,不少原来等待观望的设计团队都纷纷发布项目,有一些还取得了不错的成绩。但这股热浪在持续两年之后也悄然褪去。根据我的调查,大概可以从三个方面分析。
第一个是国内桌游生态环境并不健全。设计师往往一人多用,身兼数职,这令本来就没有多少时间和精力的设计师做了更多非专业的事情。国内还未形成比较成熟健全的产业链条,从设计到制作、发售、甚至是玩家本身都还未能做好这个准备。各个环节信息闭塞,成本居高不下。玩家市场对原创的接受程度还没打开。
第二个就是原创设计师本身的素质不足。国内做原创的设计师大多为游戏玩家,并未经过系统的游戏设计学习,了解和接触的桌游品类也较少,游戏讨论测试环境也比较闭塞,多种原因导致了游戏质量不达标。加之比较高昂的美术研发成本,这令原创市场难上加难。
第三个就是海外桌游的代理汉化引进,对国内原创桌游带来的冲击。许多优质海外桌游的汉化引进,也筹集了可观的金额,这代表了国内桌游玩家用户仍有不错的审美和消费能力。但这种代理的频率在提高,在丰富国内桌游玩家体验的同时,也一定程度上压制了原创的发展。
总体来讲,国内桌游市场的发展,需要多方协同,用各自专业的技能形成一个完整成熟的产业链条,才有可能做的更好。海外优质游戏的引进在压缩原创桌游市场份额的同时,也在督促着原创设计师的成长,它们在引导和驯化着国内桌游市场环境。希望能有更多的人去做更专业的事情。
A:你是如何定位自己的产品在行业中的位置和价值的?
Q:这个最有话语权的可能就是金属币这个产品类型了。就这一个产品来说,在桌游行业中还算是一个比较有话语权和主导权的内容。但我们做的只是做了第一个吃螃蟹的人,这种工艺并非罕见,也没有什么技术门槛,所以我们还是本持着自我的认知:我们是卖画的。不管是桌游、解密书还是金属币,我们提供的都是我们的美术设计,提供的是我们的产品服务。并且保持创新精神,去发现更多个“金属币产品”,并将其作为一种新的尝试推广出来。
Q:在未来的发展计划中,有三个关键词。第一个是IP合作。目前我们的粉丝用户黏性极高,但是基数较少,所以希望能借由一些IP授权的合作来扩大我们的用户基数;第二个是双向核心产品线。“克苏鲁”和“奥伦维尔的暴风”两个IP运营。克苏鲁是公版IP,用户基数大,我们会围绕克苏鲁文化来进行一系列的产品设计。奥伦维尔的暴风作为我们的自有IP,也将会不断丰富该世界观,并用多类产品去完善它;第三个是营销。从工作室发展到现在,我们的主要精力都放在了产品研发上,这导致了市场运营上存在短板,在新的一年中,我们会提高市场营销比例,不再“瘸腿走路”。
更多桌游内容请关注我的公众号:瞬间思路(BG_CON)
评论区
共 10 条评论热门最新