最初的《摩瑞亚》是为VAX-11/780计算机制作的,但其创建者可以自由共享源代码,从而可以使用各种版本和端口,但必须保持非商业性。
更重要的是,《摩瑞亚》引入了一些功能,这些功能后来对于某些“roguelike”游戏必不可少:在地牢顶部有商店的城镇、滚动多屏地图、咒语、具有特殊属性的人造物品,角色类别和种族以及需要携带光源。
种族,职业和性别是由玩家选择的,而所有属性和角色背景都是随机的(游戏允许反复随机设置,因此不必太担心)。
从那时起,《摩瑞亚》就成了纯地牢探索,玩家偶尔会返回城镇,以出售无用的设备并购买更好的设备,补充食物和火炬并识别未知物品。
这款游戏(以及其他受其启发的游戏)主要集中在战斗和探索上,没有《NetHack》的基于物品的谜题或《ADOM》的任务——就像之前的《Rogue》一样,它都是为了在对抗成群怪物的同时到达地牢的深处。《摩瑞亚》的等级(城镇除外)不会继承——当你重新回到你访问过的地牢时,它会从头开始。
《摩瑞亚》的界面与《Rogue》有点不同,游戏区占据了屏幕的右侧,角色信息放在左侧。也有一 些图形上的区别,比如墙壁用“#”表示,楼梯用 “ ≠ ”表示。
游戏通过文本终端(通常可以通过telnet或ssh远程玩游戏)进行,并通过键盘进行控制。
控制方案可能是笔记本电脑用户的一个难题,因为大多数版本的《摩瑞亚》都是用数字键盘控制的,不能使用键盘上的方向键。
《摩瑞亚》是早期的“roguelike”游戏,并且遇到了玩家在《Rogue》或《Hack》时可能遇到的许多的相同问题:游戏困难到你无法为自己做好最坏的准备。
这足以使您在任何游戏中的生存都依赖于随机数发生器的摆布,但《摩瑞亚》则更具难度了:在开发游戏时,每个新版本都将对经验丰富的玩家构成挑战。 结果,《摩瑞亚》的困难之处使它变得不受欢迎,即使对于以前玩过流氓类游戏且程序生成的关卡,永久死亡和高难度也不存在问题的人来说,这款游戏也不受欢迎。
我倾听了很多玩家的声音,并不断改进游戏,以解决问题,并让他们继续前进。如果有人成功获胜,我会马上找出胜利的方法并“增强”游戏的难度。我曾经立下flag说一个怪物是“无敌的”,结果一周后,我的一个朋友击败了它!他的角色“Iggy”被放置为游戏中的“The Evil Iggy”,并且永远存在。当然,我也加入了他过去获胜的窍门。
——罗伯特·艾伦·科内克(Robert Alan Koeneke),《摩瑞亚》的创作者
这款游戏在1987年被最初的创造者罗伯特·艾伦·科内克抛弃后,一直以《Unix摩瑞亚》(或《U摩瑞亚》)的名称存在。多亏了用C语言编写的这个端口,新玩家可以在不同的硬件上玩《摩瑞亚》(与原作相反,《U摩瑞亚》可以在Unix以外的系统上玩,例如MS-DOS)。这是到目前为止最受欢迎的《摩瑞亚》版本,也是这个版本启发了诸如《风之城堡》,《Angband》甚至《暗黑破坏神》等游戏的创作。
如今,《摩瑞亚》和《U摩瑞亚》的人气已经被衍生游戏远远超过了,尤其是《Angband》(实际上,此游戏中编纂的“roguelike”类型的游戏经常被描述为“Angband-like”)。令人遗憾的是,人们忽视了CRPG历史上如此重要的游戏,但原因却很容易理解:《Angband》极其忠于原版《摩瑞亚》的游戏玩法和游戏设定,尽管这一次玩家的任务是击败魔苟斯(Morgoth)。
游戏同时进行了极大的改进和扩展。这是一个更好的游戏,虽然仍具有挑战性,但不会劝退部分经验较少的玩家。
虽然每个对“roguelike”类型感兴趣的人都应该玩几次《摩瑞亚》,以体验这一流派历史上重要的一部分,但从它衍生出来的游戏很可能会有更多的乐趣。
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