看到这标题,肯定有读者心说这什么煞笔,大过年怎么跑来给大家讲阴间游戏。老爷你先别着急反向三连,听我解释解释。也不知道怎么搞得,越到过年反而恐怖游戏越来越多,《灵媒》、《小小噩梦2》,还有国产的《烟火》与《回门》,过年有空玩点刺激的,棒打封建迷信纸老虎,也可以当辟邪招福了。
恐怖游戏一直都是炙手可热的题材,随着国产单机游戏的复苏,也自然出现了优秀的、以我国传统元素为主题的恐怖游戏,相比好莱坞式血腥暴力的美式恐怖和灵异怪谈的日式恐怖,以坊间传说、地方习俗为主题的中式恐怖更贴近我们的恐惧点。
这些恐怖游戏往往都是小团队的处女作,但对传统恐怖元素的改造、故事设定、氛围营造设计上完全不输国外的经典恐怖游戏。同为国人的他们,也比老外更了解中国玩家害怕什么,在细节上下足功夫。虽然披着灵异恐怖游戏外皮,但讲科学,破迷信,弘扬核心价值观的主题也没有含糊。
今天咋们就熄灭灯,聊聊这些国产的独立恐怖游戏,以及他们吸引人的地方。
扎纸最早起源于古代民间宗教祭祀活动,据说南北朝时期就有了,宋朝开始流行火葬逐渐传播开来,除了丧葬用的纸人,也有用于庆祝的纸灯笼纸玩偶。《纸人》的恐怖氛围氛围除了扎纸艺术的诡异,还来源于日本机器人专家森政弘提出的恐怖谷效应,即指机器人或非人物件与人类的相似度到达某个阈值后,人类对其的好感会急剧下降,产生不安与恐惧感。
《纸人》的前身是2018年同名的VR恐怖游戏,初代《纸人》发布后在国内外的反响都不错,这坚定了荔枝游戏制作续作和多平台版本的决定,理论上讲也算他们的处女作。
《纸人》的主角名叫杨元明,是一名抑郁症患者,某天带着女儿前往某个地方时发生车祸,昏迷过去,在一栋看似废弃已久的清代古宅中醒来。没走几步就遇到鬼魂在追自己女儿,主角通过发现的日记残片,也察觉出了古宅中似乎隐藏着什么秘密。
几番调查后当玩家想要登上二楼时,会触发一段QTE战斗,意外获得一把金刚橛。原来这个古宅是属于殷家的,其中的佣人丫鬟保安包括撰写日记的先生似乎被怨鬼所害,死后冤魂留在宅邸中,而利用他们生前心爱之物与金刚橛,刺入代表死者的纸人,就可以超度他们。
原本以为是女儿被绑父亲沉迷与鬼扳手腕的游戏,变成了驱鬼模拟器,林正英看了怕是也要直呼内行。就此寻女解密的古宅大冒险拉开帷幕。
作为第一人称的恐怖冒险游戏,《纸人》天然就有代入感buff。除了剧情杀中玩家还有能力QTE和鬼怪扳手腕。通常情况下游戏中的鬼怪能把玩家秒杀,根本没办法还击,这也是比较教科书的敌人设计,和《生化危机》里的暴君一样,制造一个无敌的敌人迫使玩家逃跑或是躲起来,加强恐惧氛围。而狭窄悠长,迷宫般的走廊无疑就是最好的追逐战场景。想象一下,后面鬼魂提刀一追,你手忙脚乱找路,那场面别提多刺激了。
恐怖氛围的烘托,自然也少不了黑暗环境。古宅中毫无照明,除了一开始获得的时不时失灵的手电,只有找到极其稀有的火柴,在固定的烛台前才能获得少许光明。
位于古宅中心的观音庙堂点燃后可以作为安全区。其他地方的烛台除了照亮环境外,还是重要的指示器,假如有鬼魂靠近就会变为磷火燃烧般的青色,提醒你早点逃跑或是躲起来。
游戏中的解密谜题设计也比较全面,互动类的,密码类的,线索分析类的,难度适中,也往往与诗词等文化结合。加上时不时出现的追逐战,游戏性有保证。剧情陈述则主要以碎片化文本为主,需要玩家细心收集分析。
除了这些比较常见的恐怖游戏要素,让大部分国人玩家喜欢这一游戏的原因还是其中充斥着的传统民俗文化。
从玩家一开始就能看到的“威扬六合”的关公信仰,安全屋中国佛教的观世音菩萨,到解密中出线的巫毒娃娃、辟邪虎头铃、青花瓷碗图等中国老物件,甚至一直追着玩家跑的花脸敌人,都非常考究。包括殷家宅邸的布局,其中家具陈设的细节都还原了清代时的设计,可见制作游戏的荔枝游戏在文化考究上下了不小的功夫。这其中的一些文化历史B站和其他论坛上也有不少大佬做科普,他们讲的都比我好,有兴趣的观众老爷可以自己看看,这里我就不展开了。这些传统民俗文化饱含的方面很广,都比较有代表性,就算平常玩家了这方面知识较少,也可以感知其中大概的寓意,就更容易被其后的诡异传说影响吓到。 国产恐怖游戏也不止会融入传统文化,在都市传说设计上也可以做到非常熟练,比如说《纸人》之后的《港诡实录》。
中国香港恐怖电影发展史很长,在民国时期中国第一代恐怖片导演在上世纪30年代就拍出了《夜半歌声》、《冷月诗魂》、《古屋行尸记》等片,开创华语恐怖电影先河。
在50年代后期,人们熟知的邵氏公司将香港电影推向全面繁杂时代,这期间香港的恐怖文学也急速发展,不少都市传说恐怖故事也都是由香港传往内陆的。香港诡谈简直就是天然的恐怖游戏题材。
《港诡实录》由中国香港的GHOSTPIE游戏工作室开发,原本叫《牛一》(粤语中的生日),是他们的处女作。
主角在一档探灵节目组担任摄影师,在盂兰节时与同事前往九龙城寨的遗址探险。不过成员接二连三的失踪,主持人嘉惠也似乎鬼上身追杀主角。玩家需要在各个灵异传说的场景故事中探险,并揭开灵异事件后隐藏的悲剧故事。
《港诡实录》的流程偏线性,是《逃生》、《甜蜜之家》那样的追逐解密式的恐怖冒险游戏,什么开电闸,躲柜子都是常规操作。解密方面《港诡实录》运用到了香港鬼片中富有代表性的罗盘抽签等要素,难度适中,初见也能较为流畅地通关。
几个怪物比较一般,最特色的应该是中段“粤剧碎尸案”中的蜘蛛,借鉴《生化危机》舔食者中的造型融合粤剧花旦和木偶戏,非常新颖,应该也是除了大白腿嘉惠外令玩过玩家最深刻的东西。
游戏发售之初存在少许问题,场景建模特效都有种廉价感,怪物的追逐战稍显困难,多次死亡后消磨了恐怖感。这些缺点其实算是无可厚非的事情,毕竟GHOSTPIE总共成员也只有两人,制作时也资金短缺,好在后续的打磨让《港诡实录》的口碑回涨,在我编稿时已经从早期的77%涨到了88%。
在及格线以上的整体表现中,游戏中的部分桥段表现非常亮眼。剧场怪物的追逐战,脸谱密码门的反套路jumpscary,办公室鬼打墙还有后段的摩天轮解密。
他说他是乱吓的,他可不是乱吓的,这几个设计肯定是制作者有备而来,做了恐怖设计的背书。平庸的建模视觉设计外,细微的立体音对安静恐怖气氛的反衬运用却非常巧妙,水滴声和电话声记忆犹新。
剧情设计依然采用了碎片信息叙述,将寻人探索的明线与过往悲剧的暗线穿插,较为考验玩家的解读能力。利用了三个香港都市传说来串联,后两个诡谈是虚构的恐怖故事,不过第一个鬼妈妈煮饭则是利用了现实中存在的怪谈开篇,就和《招魂》一样抬高了恐怖氛围。
整体而言《港诡实录》受经典香港恐怖片的影响较大,玩家能感受到童年看香港恐怖片的感觉,是一款值得一试的国产恐怖游戏。
其实如果按我平常的习惯,我会把《纸人》1、2合起来讲,通关《纸人1》后,除了优秀的传统文化设计,我对游戏游玩内容与恐怖设计没抱太大期待,保持前作水准就好。相比这些我更期待直播时弹幕提到的殷夫人,我看到她截图时的激动心情不亚于看见《生化危机8》的八尺大人。
我当时很快啊!啪嚓一下steam打开付款购买入库下载启动。一同体验后,才发现《纸人2》的精妙之处绝对值得我好好讲一讲。
《纸人2》承接一代剧情,一代中主角主要在一楼探索,二代则在二三楼,地图大了不止两三倍。主线依然是寻找线索并超度或是灭杀古宅中的怨灵,和前作不同,你需要去血池献血,通过不同角色佩戴的香囊,结合生辰八字放入指定的祭台,换取纸人残缺的部分,再跑到代表死者的纸人前拼接残肢进行超度。过程复杂了不少,也在过程间隙插入了更多的游戏内容,时长从前代的四个小时涨到了八个小时,翻了一倍。
这代叙述故事的方式也更多样,除了不同角色的日记残片外,不时遭遇的时空回声、片段演出,甚至最后殷夫人视角的脚本动画都更为全面地讲述了游戏故事,还原了宅邸中的悲剧,戏剧感十足。
谜题设计、道具以及场景设计则延续了上一代的精细考究,现实中都能找到原型。包含但不限于五行五兽八卦十二时辰、花木古诗、北斗星象、古书古卷、文玩字画、中餐中药、还有京剧,基本上常见的文化精髓都放出来了。一般的游戏光是讲一遍都费劲,而《纸人2》中都巧妙地结合在解密或者是剧情中,每次触发见到新的机关,看到优秀的传统文化结合在谜题中,总会让我发出一声“哦!原来这里是这个样子!”的赞叹。作为中国玩家,游戏体验的过程中真的文化自豪感爆表。
恐怖游戏中较为重要的画面音效也上了一个等级,进步最大的是音乐音效。前作的音效音乐做的并不是很走心,且不提和上膛一样跳戏的开锁声,接近半个多小时的开场解密毫无配乐就足够我黑人问号了。这作的音乐声效则优秀多了,音乐方面也原创了18首用于战斗解密追逐叙事抒情等不同场合的BGM,并推出了原声音乐集。
《纸人2》的恐怖氛围和惊吓程度也做了精心安排,几场追逐战特别精彩,一个殷凌、一个殷老爷、一个殷夫人,啊,训练有素,来吓我一个小同志,这好吗?这不好。
但以上提到的只能算是点睛之笔,真正让我感到《纸人2》与北京荔枝游戏大有可为的是2代的游戏转型设计。他们取消了QTE战斗和怪物秒杀玩家的设定,当我注意到游戏中存在血量与回复设定、支持玩家弹反,并且拥有远程武器以后,我就知道《纸人2》内容不再是单调的解密逃脱了。
尽管游戏的战斗系统非常简单,但是确实将单一的恐怖游戏转换成了动作射击游戏,玩家面对妖怪时甚至可以主动出击。默认两格血造成的低容错率,也使几场boss战颇有黑魂的味道。
我们再回头看看我这里写的类型标题,“恐怖冒险/动作射击”这两个词你第一次反应是什么?啊你说不够明显,密闭的古宅古堡,丰富的解密要素,稀缺的弹药物资,不时出现的怪物,紧张刺激的遭遇战和追逐战。《纸人2》的游戏氛围经常会给人一种正在玩《生化危机》的感觉,在玩家拿枪的时候更甚。
我曾在之前《烟火》的测评中提到过,大部分的恐怖游戏在“恐怖感、游戏性、好故事”三样中取两样,少数优秀的游戏才能三项通吃,个人角度而言《纸人2》做到了这一点。荔枝游戏采用了《生化危机》中相似的游戏框架设计,赋予了《纸人2》恐怖游戏常常匮乏的游戏性,包括后续的两个DLC《逃出生天》、《殷家连战》也是主打战斗内容,官方甚至举办了挑战赛。这些游戏性的创新也标志着国产在恐怖游戏题材上的突破,令我更期待此类题材的同类国产作品。
尽管官方称《纸人2》不会有续作,但是游戏中提到的邪术将村落百姓全变成怪物设定,以及游戏开放性的尾声,还是让我想去催更。等等,类生化的游戏框架设计,百姓全部变为怪物的村落,战斗力逐渐升级的主角,美艳到不行的敌人boss?荔枝!你去做《生化危机8:村庄》了么,荔枝你好强大!
《回门》仅在《烟火》的前几天发售,似乎为了错开档期提前了计划,有不少bug,加之更新时的存档覆盖,遭到了不少差评,搞得我迟迟不敢剁手,不过为了测评我还是掏鞋底入手。整体质量还是较为优秀的,令我难以相信这出自学生团队。
“回门”原本是指女子出嫁后首次回娘家探亲,游戏以此为标题除了本身的“回家”之意,也和游戏中反复出现的中国传统封建婚姻有关。
1926年的民国时期,主角乔予安结束了海外的学习生涯,回到故乡颐川。在圣音医院寻找三妹乔融时陷入了“蜃”的幻象中,时间倒转,几代人隐藏的的宿命会在主角的对过去的探索追寻下引来终结。
2d的恐怖游戏,往往没有3d第一人称恐怖游戏的天然代入感加成。为了增大人们原始对于黑暗未知的恐惧,所以往往需要在灯光,遮幅上下功夫。韩国恐怖游戏《昏迷》系列以及《地狱边境》是较为优秀的代表。《回门》中就将环境光源减少到极致,有的场景干脆就是一片黑,玩家必须用非核能的油灯来照亮漆黑环境,灯油的消耗还是蛮快的,有时候调查物件忘记关灯没油了还是非常头疼的。游戏里的怪物都来自于民间古老传说,因对的方式也各不相同,策略多变的追逐战算是变相增加游戏性了。
解密和剧情内容非常充实,总流程长达7个小时,小关之间是通过穿越回不同年代之间衔接的,其中也包含了多个社会大事件,比如辛亥革命,五四运动,北伐战争等。来回变换的年代中体现了整个小镇的兴衰悲喜,加之处处体现的宿命论,令我想起科幻电影《蝴蝶效应》。其中几处剧情演出很有代表性,让玩家用别样的方式充当“作恶者”,讽刺过去的封建陋习,迷信邪说,还是蛮有教育意义的。
《回门》中令人印象深刻的还是他们的美术设计,看惯了三维画面,基于中式绘画的精细的手绘动画使人耳目一新。背景中分为远、中、近景多个不同的动态图层,有时还会有前景,动态的场景动画会消耗费成倍的制作时间。但人来人往的集市街道、魑魅魍魉盘踞的乔家宅院、鬼门地狱中的邪煞场景都因为这种设计变得充满层次感。人物的立绘也很好看,甚至做了简单的live2d。
2d的恐怖游戏我们就不追求过高游戏性和媲美3d游戏的恐怖氛围了,它的主要内容还是在于讲好一个故事。而在《回门》之后的《烟火》则把叙事做到了极致。
烟火(FIREWORK)2021年2月4日
开发商:拾英工作室
发行商:Gamera Game
平台:PC
类型:恐怖文字冒险游戏
《烟火》并不是拾英工作室的处女作,在这之前的《黑森町绮谭》(Tales of The Black Forest)玩家口碑非常好,让我拉高了对《烟火》的期待。在我亲自一口气体验后,其艺术表达和剧情确实令我激动惊讶。
各种测评细节,我都已经在第一时间赶出的测评稿子中讲过,有感兴趣的观众可以直接看一下,我就不过多赘述。
简略言之的话,游戏讲述了拥有通灵能力的新任警员,在调查偏远山区疑案时牵扯出了之前的灭门惨案,并逐渐还原了整个事件的真相。游戏整体不算过于恐怖,没有任何战斗场景,jumpscary数量恰到好处,解密设计都是为了较为流畅的叙事考虑,做的非常简单。在优秀的各类演出互动下,利用电影一般的叙事技巧,《烟火》在短巧的两三个小时中讲述了充满人情味的悲剧故事。
《烟火》作为一款恐怖游戏可能只能算恰好及格,不过大部分玩家也在经历过游戏优秀故事与叙事后,都转为从叙事游戏的角度去看待它了。截止我写文稿时,我在论坛上的测评文下已经有数千玩家打分,大部分玩家还是认为《烟火》是优秀的。
而这里我要提的,则是《烟火》中潜移默化产生的怀旧情感,这也是部分国产游戏中重要的一环,能引起国人玩家的共情。刚进游戏“讲科学,破迷信”的时代标语就映入眼帘,小镇卫生院的SARS预防标语,男主回忆房间中《无间道》《英雄本色》等电影海报,小学课堂的练习本、涂鸦,解密中不时出现的老物件,都唤醒了玩家心中的时代记忆。
这侧面消磨了游戏中经常出现的情绪壁垒,在优秀的叙事下能让玩家更加专注于游戏故事,更好的把玩家与游戏角色情感合并在一起,为剧情中的人事物动容落泪。
直到结局末尾时代金曲——亚洲天使合唱团演唱的《送别》缓缓响起,将一直激荡在玩家心中的情感宣泄而出,整个过程流程自然,堪称叙事游戏中的满分范文。
国产独立游戏近些年一直面临着机遇与挑战,游戏资本对市场的蚕食,劣币驱除良币的现象,都令玩家唏嘘。但不断出现的精品一直鼓舞着玩家与其他制作者,中国独立游戏有着光明的未来。
我们回到这期的标题上,其实无论是什么题材的国产游戏,吸引我们的除了优秀的设计外。肯定落不下令我们自豪的优秀传统文化,优美绝伦的中国风美术风格,以及属于国人的时代记忆,如果仔细回味那些优秀的国产游戏,往往也都有这些特质。
这段时间《戴森球计划》和《鬼谷八荒》连续两周登顶steam的销量榜,《黑神话悟空》也放出来牛年新预告,这些算是春节之际对于国人玩家和国人独立游戏制作者的最好的消息。
新年之际,作为一个中国玩家我也许下国产游戏越做越好的愿望,同时祝大家新年快乐。
除了以上提到的几款外,手机上的《探灵》系列、《纸嫁衣》、《孙美琪疑案系列》,以及主打非对称对抗的《探灵笔记》《灵魂筹码》《封灵档案》《墲人之境》也都是很好的国风恐怖游戏,对传统文化地方习俗的把握也都不错,游戏内容风格各有特色,观众老爷们感兴趣都可以了解一下。
刚刚提到的《回门》中,穿越时空的设定非常有意思,许多电影游戏中也经常出现,下期我们聊一聊时间科幻题材的起源发展,盘点几个时间科幻题材的游戏,以及其中的优秀设计。
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