在Steam平台下的一个不起眼的角落里,有一款名为 《Interplay Solitaire》 的纸牌游戏,而这款几乎无人问津的休闲游戏,标价却高达68元!不禁让人困惑:这个Interplay到底何方圣神?又是什么来头给了Interplay这般底气?
对于新生代玩家而言,Interplay的名字或许很陌生,但事实上,它却是一个有着40多年历史的老牌游戏企业。Interplay的成长充斥着大起与大落,就连它的诞生也充满着传奇色彩。
1982年,一位痴迷于电脑游戏的玩家——布莱恩·法戈(Brian Fargo)制作了一款名为《The Demon’s Forge》的冒险游戏。为了推广自己的游戏,法戈先是创办了一人企业Saber软件公司,并以公司的名义推出了处女作,随后将自己的大半预算用于在电脑杂志《Softtalk》上投放广告,并冒充玩家询问各大店家“如何购买广告中的游戏?”,让零售商们信以为真,并开始从Saber订购游戏……正是这出自导自演的闹剧,成就了布莱恩·法戈在游戏界的第一桶金。
此后,法戈曾加入了Boone集团专职研发游戏。但不久“雅达利震荡”席卷北美游戏界,游戏市场的一度低迷也使得Boone也不再从事游戏开发。但法戈却不愿死心,他招集死党自立门户,终于在1983年成立了故事的主角——Interplay。起初他们仅从事一些平台移植的任务,直到他们和当时的第三方游戏发行商“动视”公司达成协议,这才开始了对原创游戏的开发之路。
1985,Interplay迎来了属于自己的大作《冰城传奇》。这部作品沿用了和CRPG鼻祖《巫术》类似的《龙与地下城》规则,就连界面也和《巫术》相似,除了一个极小的画面窗口,尽是数据和指令,只是多了些色彩以及音效。
受技术限制,当时的RPG多以文字形式来表现玩家的行动,而《冰城传奇》则以吟游诗人的角度来讲述玩家的经历。在游戏开始,一位吟游诗人以押韵的诗歌为故事开场;在随后的冒险中,这位吟游诗人会继续歌颂勇敢者们的冒险旅程,甚至还能为解谜提示。这种让玩家融入到故事中的尝试在当时可谓耳目一新。
《冰城传奇》的成功推广离不开Interplay当时的队友——EA。事实上,《冰城传奇》只是Interplay为《遗忘传说三部曲》所计划的第一部,但作为发行商的EA却看到了《冰城传奇》品牌效应,并坚持在续作中沿用了《冰城传奇》的标题。正是这一番成功的营销,让Interplay一跃成为行业中的翘楚。
Interplay与EA的合作还在继续,并一同筹划着下一款RPG游戏作品。但是这部作品并没有沿袭《冰城传奇》中的魔幻设定,而是剑走偏锋,将电影《疯狂的麦克斯》中的末世风格带到了RPG的世界里,这便是《废土》。
《废土》营造了一个满目疮痍的核战后世界,玩家扮演"游骑兵"的队长,在一个没有政府、没有法律,也没有道德约束的废土中,同变异者交互,与帮派周旋……这些相对独立任务最终以非线性的方式联系在一起,营造出一个亦正亦邪的世界。
而《废土》中最大的亮点,是当玩家面对困境时,往往要对各种充满道德争议的选项做出抉择,而这些抉择甚至触及到其它游戏的禁区,同时也让玩家领略到了“属性影响技能、技能影响选项”的魅力。
相比同期清一色的魔幻类RPG,末世设定的《废土》让无数玩家耳目一心,其续作也是板上钉钉的事。此时的EA正靠着自己发行游戏赚的盆满钵满,这也让Interplay打起了自己的算盘——是时候脱离了EA的束缚,并自行发行游戏了!不过这时,《废土》的版权仍然归EA所有,因此Interplay不得不另起炉灶,这才有了《废土》系列的精神续作:《辐射》。
《辐射》沿袭了《废土》的设定,将故事设定于近22世纪的核战后世界。但这个未来的科幻世界里不但没有集成电路,更没有无线互联网,却大量采用了上世纪50年代的古典科幻风格,这反而促成了《辐射》所独有的“原子朋克 ”风格。而游戏中的主要场景——避难所,更是为游戏添加了一丝冷战的时代烙印。
《辐射》中不乏有趣的视觉符号,特别是以过时而拙劣卡通形象结合暴力元素,促成了《辐射》系列独有的戏剧效果,也预示着《辐射》注定是一款颠覆传统道德观的RPG游戏。作为《废土》的精神续作,玩家依旧要在一个的残酷世界中,目睹着各个打着冠冕堂皇旗号的势力互相厮杀,并面对更多更艰难的决定。
除了风格化的艺术表现,《辐射》还别出心裁地推出了一套专属的属性系统:“S.P.E.C.I.A.L”,分别代表Strength(力量)、Perception(感知)、Endurance(耐力)、Charisma(魅力)、Intelligence(智力)、Agility(敏捷)和Luck(运气)。特殊的属性系统丰富了角色间的差异,也使游戏的娱乐性大幅提升:如智力对交流的影响,以及莫名其妙的倒霉……
新奇的玩法让《辐射》获得了与《废土》同样的赞誉,并逐渐形成了游戏界里一个独特的存在。或许连Interplay自己也不曾想到,这个源于版权之争下的无奈选择,却变成了公司旗下独树一帜的明星作品。当然,Interplay也不忘趁热打铁,专门为《辐射》成立了制作部门为续作筹备,“黑岛”工作室也在这时应运而生。
在Interplay的巅峰时期,正逢RPG游戏的黄金年代。作为行业的先锋,Interplay决定自己建立一个专门制作高品质RPG游戏的工作室,1996年,“黑岛”工作室成立。
《辐射2》是“黑岛”成立后制作的第一款作品,当时的中文版被译为《异尘余生2》,不少中国玩家也是通过它接触到了《辐射》系列。本作在前作的基础上扩大了地图,并增加了大量互动要素提高自由度,同时引入了更丰富的任务内容。也是从《辐射2》起,《辐射》系列逐渐形成了自己的玩家群体,同时成就了“黑岛”工作室在RPG界的地位。
除了《辐射》这样的“硬科幻”,“黑岛”对于《龙与地下城》的传统题材也毫不示弱。只是“黑岛”不走寻常路,而是将目光投向了《龙与地下城》中最晦涩难懂的世界观——《异域风景》,一番琢磨后,“黑岛”推出了一部在CRPG界名垂青史的作品:《异域镇魂曲》。
《异域镇魂曲》营造了一个背景宏大,却又强调个体的故事。游戏中,玩家扮演一名丑陋无比,有着不死自身的失忆者无名氏,从停尸间醒来的那一刻起他就因失去记忆而备受折磨,他来到了的中立城市“法印城”试图找出一切的根源,却发现自己只是在重复的死亡、复活、遗忘、探究中循环,贯彻了游戏原名中“Torment”的两层含义:“折磨”和“痛苦的根源”。
《异域镇魂曲》的游戏节奏非常缓慢,除了少量的战斗和升级,游戏中的大部分都在阅读对话上。正因为此,克里斯·阿瓦隆(Chris Avellone)为《异域镇魂曲》撰写了堪比长篇小说的文字内容,在那个图像表现力尚不发达的年代,《异域镇魂曲》巧妙地通过优美的文笔,将一个个发人深省的故事贯穿在繁杂的任务中,更是让游戏中的角色活了起来。
可以说,“黑岛”视《异域镇魂曲》为舞台,对生命的本质进行着更深层地挖掘与探讨,并将游戏的艺术性和哲学深度推到了一个难以逾越的高度。同时,《异域镇魂曲》也注定是一款违背市场的不朽作品。
如果说《异域镇魂曲》着重剧情和叙事,那么“黑岛”的另一部作品《冰风谷》则更侧重于战斗。不但游戏节更加紧凑,就连不同队友在面对突发状况时,都会做出不一样的反应。此外《冰风谷》多人部分也毫不逊色,游戏支持自定义头像、语音和标注,让冒险队伍中的每个玩家都能更好地代入到各自的角色里。适逢网络游戏崛起之时,“黑岛”借着《冰风谷》的魅力在线RPG提供了又一个典范。
在纷繁复杂的RPG领域里,“黑岛”始终在寻找属于自己的风格。他们秉承着对经典的继承,却不乏现代化的理解,并一跃升为当时首屈一指的工作室。它们为游戏所打造的道德抉择、阵营切换、队友招募等等独特机制,更是成了游戏界的珍贵财富。
BioWare由三名医科“大夫们”于1995年成立。在他们的首作《超钢战神(Shattered Steel)》里,初来乍到的BioWare就展示出了强大的叙事功力。但他们的野心不止于此,并随即筹备起下一款名为《无尽战场(Battleground: Infinity)》的RTS游戏,机缘巧合下,Interplay的“黑岛”就这款游戏和Bioware就展开了合作,Interplay也成为了这部游戏的发行商。
在双方的共同努力下,这款游戏获得了《龙与地下城》的授权,并以《被遗忘的国度》为世界观开始了制作,游戏也将主题指向了位于“费伦”大陆的 “博德之门”,因此,游戏从RTS转变成了RPG,其名字也从《无尽战场》改名为《博德之门》。
《博德之门》是首款使用半即时制战斗的《龙与地下城》背景的游戏,玩家方可在战斗前先“暂停”并进行战略部署,再继续游戏实施战术。这样既保留了古典RPG的策略性,又充满着即时战斗的快感。在《龙与地下城》热度骤减的90年代,《博德之门》的出现又重现了《龙与地下城》当年的辉煌。
此外,《无尽战场》的“无尽引擎(Infinity Engine)”也被《博德之门》沿袭了下来,基于这款引擎,游戏能充分发挥独立显卡的优势,实现更清晰,更丰富的画质。“无尽引擎”也成为了一款为RPG度身定做的游戏引擎,以至于后来,BioWare和“黑岛”的大量经典RPG游戏都基于这个引擎制作。
源于BioWare和“黑岛”的主创们对《龙与地下城》故事的深度理解和完整解读,让《博德之门》系列成了Interplay整个生涯中最重量级的系列,其续作《博德之门2》更是将系列的品质推向了完美。它们的故事堪称游戏界的文学宝库,并形成了自己的受众群体,更是对未来同系列游戏做出了一个良好的参考基准。而BioWare却在“黑岛”的协助下,一跃成为RPG开发商中的佼佼者。
对于经典RPG的传承,让BioWare以《博德之门》等游戏在业界闻名遐迩。但作为一家由理工科人才所创立的工作室,对科幻的遐想早在BioWare的处女座《Shattered Steel》中就有所展露,只是当时的BioWare还略显稚嫩。随着BioWare与Interplay合作的深入,Interplay旗下的科幻游戏《孤胆枪手(MDK)》的开发权也从之前的Shiny转到了BioWare手里。BioWare的科幻之旅也就此开始。
但是,开发权的转移一度引起了《MDK》老玩家的不满,并担心那个以“文艺范儿”见长的BioWare会将搞怪的作品搞得一本正经。所幸, BioWare制作的《MDK2》依旧延续了前作得搞怪和幽默,而三位风格迥异的角色互相结合,让每个关卡在动作、解谜、射击技巧中来回切换,并以综合的Boss战来为关卡收尾,让整个游戏流程精彩而有趣。
《MDK2》的成功证明了BioWare不仅仅是《龙与地下城》规则的解读者,也是关卡设计中的优秀人选。从魔幻到科幻,“黑岛”曾经的“得意门生”BioWare将学来的技法不断拓展和创新,最终成为游戏界里另一颗璀璨的明星。
“暴雪娱乐”在游戏界可谓赫赫有名,但要说起“硅与神经键”则冷门许多。殊不知它正是 “暴雪娱乐”的“前生”。
这个“硅与神经键”工作室由 艾伦·艾德涵(Allen Adham)、迈克·莫汉(Michael Morhaime)和弗兰克·皮尔斯(Frank Pearce) 三人于1991年成立,其名字象征着科技和创造力的结合。成立早期,公司着力于为大厂做游戏移植, 但是创始人们却痴迷于原创游戏。不久,Interplay就如伯乐一般出现在初出茅庐的“硅与神经键”面前,这让“硅与神经键”有了开发原创游戏的底气。
1991年,Interplay在当时火热的任天堂Super NES上,发行了“硅与神经键”的处女作《RPM赛车》,而这款游戏正是Super NES上的第一款由美国公司制作的游戏,同时也是Interplay首次涉足PC平台之外的领域,并见识到了主机平台的巨大潜力。
在处女作《RPM赛车》获得成功后,“硅与神经键”又持续开发了《失落的维京人》,这部讲述了被外星人抓走的三个维京人的搞怪游戏成就了“硅与神经键”的独有游戏特色,同时奠定了公司未来游戏的艺术风格与幽默的气氛。而这部作品的成功发布,同样离不开当时Interplay的帮助。几番合作后,颇具才华的“硅与神经键”也获得了Interplay的赏识,但当Interplay提出收购请求后,“硅与神经键”却宛然谢绝。
不久,“硅与神经键”的创始人们觉得的公司的名字太繁琐,于是便改名为“混沌(Chaos)”,可是“混沌”的名字早被其他公司注册,这才有了他们现在的名字“暴雪(Blizzard)。”同时他们并不希望局限于一种媒体,于是改为“暴雪娱乐”。这才有了后来的《魔兽争霸》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》等等。
如今,“暴雪”和游戏界另一巨头“动视”合并,但“暴雪娱乐”依旧在游戏界独当一面,这离不开创始人们对游戏开发主权的坚持,也少不了创业初期,Interplay对初出茅庐的“硅与神经键”的一路扶持。
Treyarch是一家1996年成立的游戏工作室,成立初期的Treyarch一心想展示出自己在动作游戏领域的才能,于是找到了Interplay。1998年,Interplay发行了Treyarch原创的处女作:《剑下亡魂》。
《剑下亡魂》包含了一个独特的动作引擎,为游戏注入了两大组动作类型,一组和与场景有关,另一组与战斗相关。而所有的动作并非游戏预设,而是要玩家用键盘鼠标一点一点地去琢磨,并研究出属于自己的动作组合。同时,《剑下亡魂》还能记录玩家的动作,并将其整合为热键供战斗使用。
即使用现在的眼光看,《剑下亡魂》依然是一款风格独特的动作游戏。游戏中用鼠标控制挥剑的操作,也在未来很多动作游戏中得到更多运用。不过对Interplay而言,《剑下亡魂》的发行效果并未达到预期,但另一方面,《剑下亡魂》的问世却为Treyarch的技术力做了宣传,T工作室的规模也从此开始扩大……2001年,Treyarch被“动视”收购,从此开始了对《使命召唤》系列的开发。
2008年,Treyarch发布了《使命召唤:战火世界》,其多人模式下的 “僵尸模式”更是打出了自己的招牌。从此, Treyarch便与“动视”旗下的另一家工作室Infinity Ward交替开发着《使命召唤》系列作品,其中,Treyarch所制作的《使命召唤:黑色行动》系列更是大为卖座。
在巅峰时期,Intelplay所包揽的业务毫不亚于当时的“动视”或EA,但在发行上的大量投入却使得Interplay在资金上开始捉襟见肘,当时的Interplay真可谓是心有余而力不足,就连“黑岛”的首作《辐射2》也难以扭转这个不利局面。
1998年6月,Interplay正式公开招股,希望借此筹得其必要的资金。可惜时机尚未成熟,投资者们也并没有看到Interplay与“黑岛”的潜力。而当《博德之门》、《异域镇魂曲》、《冰风谷》等游戏接连引起轰动时,Interplay早已错过了招募资金的最佳时机。
屋漏偏逢连夜雨,1999年,Interplay所发行的犯罪题材游戏《黑街太保》刚好遭遇了的哥伦比亚高校枪击案,这次臭名昭著的案件使得大量犯罪题材的游戏纷纷下架,《黑街太保》也难以幸免;同时Intelplay正面临公司重组,不少项目也有待取消,导致了他们进一步亏损……最后,Interplay不得不将大量股权出售给法国的Titus互动,这才有了一线转机。
但是,大量股权的售出也意味着Interplay所享有的决策权越来越少,而Titus的CEO埃尔韦·卡昂也逐渐取代了布莱恩·法戈的位置,并成为了Interplay的新总裁。新上任的卡昂首先便将Interplay的发行移交给了维旺迪负责,从此Interplay只管游戏开发。这本是公司亏损下的无奈之举,但则却让Interplay的创始人布莱恩·法戈难以接受,不久便离开了Interplay。
然而Interplay的开发部分也不敬人意,由于Titus决定将Interplay的重心向利润更丰厚的主机平台转移,间接导致 “黑岛” 的《范布伦(辐射3)》流产,而此时这款作品已经完成大半,突如其来的噩耗直接引发了不少骨干人员的不满,并痛下狠心离开了“黑岛”工作室。此后的 Interplay再也没有开发或发行过任何一款新游戏, 而昔日的标杆“黑岛”也伴随着Interplay的没落而消亡。
失去了灵魂人物和招牌团队后,Interplay每况愈下,不但身陷法律和经济的纠纷,母公司Titus也面临破产。如此窘境逼得新CEO卡昂开始抛售公司旗下的IP版权,同时不断地转售出旗下游戏的发行权。但这一举动又惹恼了曾经的亲密战友Bioware。由于Interplay擅自将Bioware游戏的发行权转授给他人,这让义愤填膺的Bioware联合其他“受害者”一同起诉了Interplay。此后,Bioware的新作便与Interplay不再有任何瓜葛。
2007年,Bethesda以575万美元的价格买下了有着十年历史的品牌——《辐射》系列。并以筹集300万美元为条件,授权Interplay在四年内推出一款《辐射》为主题的网络游戏。对当时的Interplay而言,这几乎是不可能的任务,但Interplay不但没有引起重视,反而擅自将这款网络游戏授权给了其他团队制作,同时还将旧版《辐射》游戏打包发售……这番操作的后果可想而知,Bethesda将Interplay告上了法庭,官司一打就是三年……最后,Bethesda以200万美元向奄奄一息的Interplay收回了《辐射》网络游戏的开发权限。 总之,现在的Bethesda成了《辐射》系列的真正继承者。
除《辐射》之外,Interplay曾发布的多部《龙与地下城》背景游戏,也被一家加拿大的小作坊BeamDog相中。巧合的是,这家名不见经传的小作坊,创办人正是前BioWare的成员。一番临摹和学习后,BeamDog陆续推出了《博德之门》、《异域镇魂曲》和《冰风谷》的增强版,默默重制着经典。
至于Interplay,在2011年,公司只有区区11名员工,手头现金仅有3000美元,其债务却高达300万美元。只能靠着出售版权勉强谋生……
2002年初,就在埃尔韦·卡昂接管Interplay后不久,前CEO布莱恩·法戈就离开了公司,并成立了新的工作室:InXile娱乐,名字与in exile同音,有着“流亡”的意思。
事实上,布莱恩·法戈一直是一名文学与艺术的爱好者。早在1998年,Interplay就发行了一款由著名艺术家吉尔·布鲁维尔(Gil Bruvel)担任主视觉的冒险游戏《光与暗:预言》,游戏中融入了文学,神话和宗教,并探讨原罪与救赎等深层话题,但由于作品内容过于晦涩难懂,销量不尽如人意。不过正是法戈对这类题材的执着,成就了一年后的《异域镇魂曲》。
到了InXile后,法戈对文艺作品的执着丝毫没有减退,并在2016年推出了《异域镇魂曲》的精神续作:《苦难:遗器之潮》。本作沿袭了《异域镇魂曲》那巨大的文本量,并同样讨论着晦涩的主题。
此外,InXile还回收了《废土》系列的发行权,并陆续推出了正统续作。全新的《废土》系列采用了全3D引擎,但依旧沿袭着原有的回合制、道德抉择、多结局等经典玩法。其中《废土3》的结尾更是巧妙地以游吟诗人的方式“唱”出不一样的结局,算是对Interplay的处女作《冰城传奇》的另一种致敬。
“黑曜石”娱乐由“黑岛”的灵魂人物,也是《辐射2》的制作人弗瑞格斯·厄克哈特(Feargus Urquhart)和克里斯·阿瓦隆(Chris Avellone)在2003年于美国加州创立,此外,“黑曜石”的大部分成员也都来自于解散后的“黑岛”工作室。
重生后,“黑曜石”很快同昔日战友Bioware取得联系,并从Bioware手中获得了星战系列的开发权。从此,“黑曜石”便担任起了不少游戏大厂的外包工作。其中最受老玩家关注的,便是为Bethesda制作的《辐射:新维加斯》。巧合的是,《新维加斯》的项目负责人J.E.Sawyer正是曾经被取消的《范伯伦(原辐射3)》项目主创之一。时隔十多年,曾让“黑岛”为豪的《辐射》系列再次回到了自己人的手里。
尽管《辐射:新维加斯》大量沿袭了Bethesda版《辐射3》中的场景,但复杂的叙事结构,丰富的任务内容,以及不少让老玩家会心一笑的梗,让大家重新看到了曾经“黑岛”所独有的韵味。而对《辐射》的老玩家而言,《新维加斯》才更像是真《辐射》的正统续作。
《新维加斯》好评如潮,但根据Bethesda的协议,《新维加斯》的媒体平均分至少达到85分才能获得分红,可惜最后“黑曜石”以一分之差与红利失之交臂。
除了为大厂外包外,“黑曜石”依然努力打造着自己原创的游戏作品,如集合《博德之门》的史诗背景、《冰风谷》的激烈战斗、《异域镇魂曲》的深刻主题与一身的《永恒之柱》;以及老《辐射》的精神续作《天外世界》等。即有对2D经典的延续,也有3D加持下的科幻遐想。
回顾Interplay的历史,它在一出自导自演的“闹剧”中萌芽,并从小作坊起家,在RPG的黄金年代,高瞻远瞩将Interplay以一颗文艺的心,为经典注入新意,一跃成为当时的翘楚;但正当它不遗余力拼搏之时,却缺乏有力的后援,导致Interplay并未得到应有的回报,最后走向衰败;但讽刺的是,当年Interplay所扶持的“暴雪”,Bioware和Teryarch,如今却已是行业巨头……
如今,由Interplay创始人布莱恩·法戈一手创办的inXile,以及由“黑岛”原班人马组成的“黑曜石”,连同《辐射》系列的继承者Bethesda,一同被纳入微软麾下。Interplay曾经的“血脉”,竟以这种方式再度交汇。
反观现在的Interplay,虽然活着,但早已是局外人,除了对仅剩下的几个游戏版权进行再次销售外,恐怕只剩那几款价格离谱的棋牌游戏了。
像Interplay这样一路经历着大起大落的传奇企业,在整个游戏史上也实属罕见。
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