“早年我都没想到自己有一天会加入游戏开发的行业,那时年轻的我只是非常想做一个地下城主,用自己的想象力和现有的规则架空自己的冒险之旅。当时新出的龙与地下城规则让我大开眼界,我的朋友都没有当过地下城主的经验,于是我就扮演起了这个角色,自那时起一发不可收拾。直到机会降临,让我十分惊讶做‘地下城主’居然也能赚钱时,我便全身心投入了游戏开发。“
——克里斯•阿瓦隆
自9岁开始玩龙与地下城的那段时光里,克里斯•阿瓦隆对于自己地下城主身份压力很大,每个星期都要去构思新的冒险。每天他早早从学校赶回家写完作业,就开始为下一个星期的游戏做准备,这样的事甚至变成了他每天的“工作”。
从这段经验里,他学会了如何把握与平衡游戏的奖励机制,让其他玩家创建的角色融入进冒险中,成为长期回头客;更好的是,他坐在地下城主的位置上,无论是设下陷阱还是提供转机,他都能第一时间看到玩家脸上的表情和反应。作为地下城主的关注点不仅仅是游戏机制本身,比如这个玩家创建了个肉盾,另一个玩家创建了个超强法师,他也得去留心这些人创建不同角色的理由,他会经常问一起玩的小伙伴们对创建的角色有什么期待,玩这样的角色如何满足自我。下一次冒险中他就根据得到的反馈想方设法从各个不同的角度去设计地牢,让所有加入的角色都有机会发挥潜力,让每个加入玩家能感到他们在冒险故事里有一席之地。那段经历对克里斯的游戏设计理念有深远的影响。
克里斯觉得作为玩家其实也不能闲着,在陪伴自己角色成长时,玩家自己要做出有意义的选择,他这个地下城主才会按照每个选择去遵照桌游规则来让环境或者 NPC 去实现反馈。他在做游戏开发期间时常跟同事争论,强势的角色扮演游戏的故事剧情是绝对次要的,游戏系统本身的灵活性——能让玩家去养成角色,同时还能让每个做出的决定生成不同的后果——才是关键。剧情上的大转折可能会让玩家眼前一亮,但让他们觉得更惊喜的是,自己的角色能在狭小的回廊里克服困难击败20个兽人,那才是属于玩家时刻。
“我在体验角色扮演游戏最难忘的时候是,当一个选择摆在我面前,我根本无法判断这个选择是道德还是邪恶,只能靠手头上得到的消息来选,那时的我焦头烂额不知该怎么办,事后经常回忆起那瞬间,内心五味杂陈。”克里斯的这段经历,或多或少折射出了他在设计分支对话时的心态。
除了龙与地下城,对克里斯影响较深的游戏还有《网络奇兵2》,这款游戏与他的理想中的游戏一拍即合,以至于让他萌生出为电脑游戏长期做开发的想法;此外还有《冰城传奇2》,多年做地下城主的他终于可以放松一回,把城主的那些琐事全都扔给电脑处理,自己坐在屏幕前享受做玩家的乐趣;《永恒之匕》复杂的角色自定义系统让他无比沉浸;《废土》无需多说,对他之后为《辐射2》设计剧情对话有直接影响。
克里斯轻松地自嘲说,在北弗吉尼亚的汤姆斯·杰弗逊科技高校,他也许是专业900多个学生里编程最菜鸡的学生,想想整个计算机实验室里所有人都比他聪明时,他必须更刻苦才能不掉队,无比艰辛的学习环境让他成为从事游戏开发行业的十足行动派。
Interplay 的创始人布莱恩·法戈在回忆中说,克里斯特别能写,一旦有什么想法立马写下来,厚厚的一叠纸让他都看呆了。学生时代的他还在威廉玛丽大学参与过很多针对建筑设计的计算机辅助项目 (CAD Program for Architecture),也修过英语专业,对他之后在游戏关卡设计和对话设计打下基础。
毕业后的两年克里斯作为自由从业者从事过各种不同的工作,包括为龙与地下城竞标赛设计故事,22岁那年他想,当了这么多年地下城主不做点相关工作实在可惜,然而桌游设计者这个职业收入实在不理想,并非长久之计,他便开始四处询问是否有游戏公司愿意雇佣像他这样能写剧情和角色的人,最后得到消息位于加州的 Interplay 娱乐公司有招聘意愿,克里斯通过面试之后就进入 Interplay 的 DragonPlay 分部做初级设计师,针对龙与地下城背景设计游戏。
那时 DragonPlay 分部总监马可·格林斯在面试中问他:“如果要做一个设定在‘异度风景’的游戏你会如何写开头?“克里斯想了想:“我会从死亡镜头开始写故事。”马可笑着说:“行,这就是你的工作。”Interplay 在忙着争取更多龙与地下城相关的开发许可时,克里斯进入 DragonPlay 分部后做为首席创意设计师开发《坠入山下》,然而游戏发售后薄弱的战斗和满天的 bug 使得销量和口碑都无比惨淡。好在提姆·凯恩把开发《辐射》系列的火炬交到了克里斯的手上,一切才开始有了转机。
《辐射2》中在巢穴、格尔戈撒或者瑞丁村庄里,会随机生成一个彩蛋坟墓,上面刻着“舞台之王,克里斯·阿瓦隆安葬于此”("Here lies Chris Avellone, King of the Dance Floor.")。克里斯这样随时自黑的性格自然影响到了《辐射2》的整体剧情风格。每代《辐射》系列的作品都会掀起新老玩家的“代沟”,哪一代是玩家们最喜欢的《辐射》从来都是争论不休的话题,这是个非常有趣的现象。
当年老玩家们对《辐射2》过多的黑色幽默元素和流行文化梗而缺少前作废土沉重荒凉基调有过不少批评,还记得《辐射2》里杰妮吐槽过:“巢穴就是东南边那个满是人渣和恶棍的集中地”吗?("The Den is a hive of scum and villainy southeast of here. "),这句话就梗于《星球大战》。
克里斯在推特上和粉丝说:“我必须得承认,《辐射2》压根没啥创新方向。《辐射》好的多,即使《辐射2》有更多内容可玩,并不代表它更好。”他也承认在大反派上《辐射》给人印象更深刻,不过对于《辐射2》的每个帮派的人物和同伴的刻画他还是非常满意,他对一起合作开发《辐射2》的设计师们为每个帮派每个地点加入不同基调十分赞许,也让《辐射2》有别于《辐射》。
进入黑岛工作室开始成为《辐射2》的设计师时,克里斯也不忘重操旧业,在工作室内部给同事们主持基于《辐射》前两代的 S.P.E.C.I.A.L 规则的桌游,战役模组是他自己操刀设计。
乔什·索亚回忆说:“克里斯为这套桌游制定了一些超酷的规则,比如说针对医学技能的急救卡;或者每次战役里,如果在技能上掷出大于50的点数,他就会去播放额外的主题音乐,比如玩的角色是超级变种人就用 《Bad, Bad Leroy Brown》 这首歌,换作我玩的角色 Arcade Gannon 就播放 《St. James Infirmary Blues》(2008年开始着手设计《辐射:新维加斯》的时候,乔什自然而然把 Arcade Gannon 这个同伴角色加入了游戏中)。2004年换我做工作室内部的地下城主之后,我就再也没玩或者主持过和《辐射》相关的桌游了。”
Interplay 忙里忙外终于拿到了异度风景的游戏开发许可,菲尔古斯·乌奎哈特联系上了克里斯,说他那边在做《博德之门》,可以弄到生软的无限引擎开发许可,这样克里斯和工作室内部几个领头设计师和程序员开始默默构思起了《异域镇魂曲》。
在开发《异域镇魂曲》的过程中对于故事和系统的设计方向构思经历了很多次回炉,曾经《辐射》的开发过程他看在眼里,Interplay 一度觉得《辐射》不太会成为主流审美能够接受的游戏,因此并没有进行过多干预,这样低的期望值和《异域镇魂曲》的处境十分相似,克里斯和同事们在构思《异域镇魂曲》时就有了更多自由的空间。
克里斯就是这样喜欢挑战惯性思维的人,他看腻了曾经接触过的众多角色扮演游戏里的刻板印象,比如精灵矮人等等,这次写《异域镇魂曲》时一定要打破这样烂俗的设定,并且让它180度大反转,举个例子,主角的名字在游戏结局才揭晓而非创建角色时填写;老鼠变成游戏里极端危险的怪物;僵尸是游戏里最搏人同情的 NPC;《暗黑破坏神》里的媚魔都是满脑 sex 的怪物,不如就创造一个失宠姐姐这样温柔贤淑、知书达理的媚魔同伴等等,就连死亡也变成供给玩家解谜的方式之一而非惩罚。
异度风景桌游的两位原设计师泽布·库克和科林·麦科姆也在全程协助团队开发,把桌游设定里每个派系的哲学观原封不动地融进了《异域镇魂曲》中。那年《异域镇魂曲》拿下了多项大奖,但从头到脚诡谲的设定让游戏刚发售时的销量达不到预期,几个月后在玩家中建立起了口碑才挽回了些许销量。
那时克里斯和其他编剧也为黑岛工作室内部起草写作规则,不同地区的用语习惯,为配音演员提供词语的发音标准,句法和格式以及标点符号规则等等都有涵盖,整整8-12页文档模式一直沿用到如今的黑曜石。
之后克里斯参与开发了《冰风谷》系列,黑岛决定为了迎合大众玩家的口味更侧重于战斗而非叙事,因此开发《冰风谷》并不是他的工作重心,即使游戏里也有《异域镇魂曲》里夜巫分身的彩蛋,针对剧情的构思也只是浮于表面。他同时还参与过《博德之门:黑暗联盟》以及《无尽的任务》设定下的 PS2 游戏《诺拉斯战士》的开发,现实让克里斯不得不回归世俗的设定。
然而真正让他投入身心的,是被日后玩家们心心念念的真正《辐射3》——“范布伦”。
黑岛工作室开发的角色扮演游戏似乎总是被扣着“口碑巨人、销量矮子”的大锅,布莱恩·法戈想起当年 Interplay 没落的情景:“我们确实发行了不少划时代的游戏,但我们并没有一颗常青树来维持财政,像 EA 有的车枪球,Take-Two 有《侠盗猎车手》系列,而我们一直没能找到这样的契机。2003年的主机游戏市场完爆 PC 端游戏, 我们开发的游戏中没有能够进军主机市场的大头,急着改变方向也只能让财政问题雪上加霜。”
2003年8月,在黑岛工作室摇摇欲坠的情景下,克里斯只能挥手告别当时已经有内部可玩版本的“范布伦”。
然而克里斯·阿瓦隆对设计理想游戏的执着并没有丝毫消减,不久便和菲尔古斯等等黑岛的同僚一起创立了黑曜石娱乐,但是他自己也没想到,日后有多少绊脚石在阻拦这个扛着理想前行的引路人。
注:《从废土到另个位面的孤独之旅:克里斯·阿瓦隆小传》共分上下两篇,下篇 请点这儿 菲尔古斯·乌奎哈特 Feargus Urquhart
坠入山下 Descent to Undermountain
异域镇魂曲 Planescape: Torment
博德之门:黑暗联盟 Baldur's Gate: Dark Alliance
诺拉斯战士 Champions of Norrath
黑曜石娱乐 Obsidian Entertainment
评论区
共 23 条评论热门最新