作者:游信特约编辑 艾渴echo (公众号:GR1游戏推荐)
有这样一款独立游戏,它集卡牌构建,角色扮演(以下简称RPG),动作冒险等诸多游戏类型的优势于一身,还顺便讲了一个完整而细腻的背景故事,同时还要包含海量玩家们喜闻乐见的roguelike元素……此时此刻为数不少的玩家脑海里已经浮现出了唯一而确定的名字,那便是在圈子里大名鼎鼎的《杀戮尖塔》。
全球销量超过150万份,steam口碑好评如潮,毫无疑问,这款游戏是得到了各方面认可的稀世精品,亦是给了后来无数游戏团体以启迪的良师益友,和横亘在他们面前静候挑战的万仞群山。很可惜,时至今日无论是当年将故事作为绳梯竭力攀缘的《爱丽丝与巨人》,还是如今紧握着roguelike元素和战斗爽快体验的《无尽航线》,尽管它们都凭借自身不错的游戏性成功爬上了足以慰藉制作人的半山腰,却始终无力去除自己身上《杀戮尖塔》的影子,似乎也在告诉我们,这款成熟而完整的《杀戮尖塔》已经把roguelike卡牌动作的发展之路彻底堵死了。
曾几何时,这个结论对我来说相当有说服力,毕竟这么多年了,那些自认为头铁到可以抛弃“杀戮尖塔”模式在市场选择中逆流而上的独立游戏团体往往也都求仁得仁,消失在了最多褒贬不一的评价里。
然而就在几天之前,我发现原来2019年中旬,Whatboy Games便在差不多同类型的《火焰审判(Trials of Fire)》将自家游戏中《杀戮尖塔》的影子剔得一干二净,仿佛《国王的新装》中那个过于诚实的小男孩,悄无声息地道出了没人愿意接受的真相,从而狠狠扯下了那些不思进取的同行们其实并不存在的遮羞布。
当然这个比喻可能不太恰当,也许某些不思进取的游戏厂商确是童话故事里自我催眠的老国王,但Whatboy Games绝不是什么童言无忌的小男孩。要知道该组核心成员Adam Doherty和Dax Ginn可是在2009年前后,也就是“超英改编游戏”被屡屡证明与市场、口碑八字不合的时期,就和当时的团体为游戏圈带来了惊艳全场的《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》,其后续的一系列蝙蝠侠作品更是成为了超英改编游戏的天花板,至今仍被玩家和评论界交口称赞。
这时再看成立于2018年的游戏团体,哪里还有一点儿稚气未脱的懵懂,简直就是龙傲天故事里的模范主角,少年得志,敢为人先,一出手便将困扰了圈子多年的超级难题给彻底解决了。
只是在那部《火焰审判》里,Whatboy Games提出的解决方案似乎背离了天才的优雅,变得简单粗暴:既然《杀戮尖塔》始终“阴魂不散”,那我们干脆把这类游戏中,高耸在玩家直观感觉里承载着主角冒险之旅的垂直“尖塔”直接推平不就好了嘛?
于是在《火焰审判》里,被玩家选中完成某一主线任务的三位英雄便在磨光刀剑,带好补给后以“纸片人”的超薄姿态踏上了随机生成的古老地图,置身其中探索,交易,休息,战斗,击败最后的BOSS,完成玩家交给他们的主线任务,或是在某次挑战中身死人灭,被屏幕另一端满脸苦涩的玩家记录下来,提醒自己不忘前车之鉴。
的确,相比于难度分明,层层递进的《杀戮尖塔》,《火焰审判》中一场场“二次元(物理)”冒险确实少了些层次感,但深谙RPG之道的Whatboy Games不仅非常熟练地运用等级划分,战前警告,以及出场率颇高的逃跑选项保证了玩家循序渐进又不受拘束的游戏体验,还 巧妙地将游戏中的roguelike元素RPG化,从而赋予了地图上用问号标记的诸多事件以传统RPG游戏般多样化的解决办法,和一波三折的剧情展开 ——比如在某个被土匪攻击的小镇,主角团可以选择不掺和这些乱七八糟的事情快速离开;也可以选择直接找土匪头领多花点儿钱进行交易;当然更可以像真正的主角那样帮忙守卫城镇匡扶正义,之后多半还能接到治安官的委托,前往这群土匪的老巢将其赶尽杀绝,或者收下土匪头子准备的双份赏金,以后大家井水不犯河水……
如此丰富的剧情自然让《火焰审判》摆脱了roguelike卡牌游戏叙事乏力的固有缺陷,也为更多更细腻的RPG元素提供了茁壮生长的土壤。
于是主角团长期日夜兼程,奔波劳碌后自然便会疲倦,劳累,乃至精疲力竭,需要就地扎营,消耗一定数量的补给休息疗伤,升级武器装备,或者只是一起围坐在火堆前,一起聊聊这流窜着半兽人和鼠人,偶尔还有古代精灵现身的世界有怎样的传奇故事,吐槽下昨天镇子里买下的胡萝卜好像不太新鲜,猜测昨天遇到的那团黑影到底是不是巨龙……之后觥筹交错,相与枕藉,不知东方之既白。
可当东方真正浮起了鱼肚般的白色,英雄们也不得不揉着惺忪睡眼,继续坚定不移向目标挺近——毕竟他们中没有泰姆瑞尔的龙裔或是泰莫利亚的猎魔人,最重要的主线任务还是要尽快完成的;而就算玩家想要带着队伍先把支线任务清理干净,最终以碾压之势轻松干翻最终BOSS也不是不可以,只不过这群英雄虽然仍会听命于您,却也会自己的“渎职”而逐渐失去希望,最终在万念俱灰中自行解散,解甲归田——确实对强迫症玩家相当不友好。 但由于《火焰审判》本身主线任务种类繁多,内容丰富,玩家紧跟主线故事,顺便触发支线任务同样能获得相当不错的游戏体验。
而值得一提的是,在最近的一次更新中,Whatboy Games特意为国人玩家添加了“过大年”的主题任务,要求玩家在年味十足的新地图中,于规定时间内收集并燃放各种烟火爆竹,以此作为武器,驱逐即将现世逞凶的“年兽”。且不说这任务本身创意十足可玩性极佳,光是Whatboy Games在细节考据上的表现出的诚意就足以博得数量庞大的国人玩家的好感,从而为这款本身质量不错的独立作品投下了又一份靠谱的销量保险。
只可惜在《火焰审判》中,玩家们只能自行脑补用烟花爆竹与年兽大战三百回的具体场景了——没办法,尽管这游戏RPG味儿十足,但到了战斗环节,《火焰审判》便成了一款简单融合策略战旗元素的卡牌战斗游戏。具体说来,玩家需要在如图所示的场地之内,消耗三名英雄共同的“意志力”打出他们手中各自的卡牌,指引其完成攻击防御,移动走位,释放魔法等所有命令,来与场地上的对手们决一胜负。
可以说除了游戏中作为出牌费用的“意志力”在战斗中初始为零且在每回合结束后重新归零,需要玩家利用某些卡牌自带效果或是干脆回收卡牌换取“意志力”点数和潜在护甲外(如果回收卡牌产生的意志力没有在本回合被消耗,便能在回合结束时为玩家提供护甲)。《火焰审判》差不多就是一款增加了策略游戏的走位的经典卡牌战斗游戏,相信任何有一定卡牌游戏经验的玩家都能一看就会,无师自通。
而除此之外,游戏中所有和战斗有关的其他内容也都被制作组以卡牌的形式呈现在了游戏之中:英雄的升级和传统的属性增加毫无关联,只表现在这名英雄牌库的更新和对其已有卡牌的加强上;稀有的盔甲和武器并不会直接增加其佩戴者的防御或进攻能力,但会将自身携带的多种强力卡牌洗入玩家的牌库,方便玩家在战斗中抽取使用;而所谓的锻造升级其实质上也不过是让增强装备附带的卡牌效果,或者为装备绑定新的卡牌罢了……
种种迹象表明Whatboy Games似乎是想用更强力的卡牌模拟出RPG游戏中英雄愈发彪悍的成长,但由于攻击性的强力卡牌往往有着更高的费用。且如上文所说,《火焰审判》独特的机制往往使得玩家手中用来出牌的“意志力”捉襟见肘,被迫不得不单独上场的强力卡牌恐怕很难起到与之相匹配的力挽狂澜的作用,甚至多数时候选择将其回收反而能获得更大的收益,多少有些本末倒置的意味。
而这特殊的装备机制更大的问题在于,随着英雄装备,即英雄牌库卡牌数量逐渐增加,卡牌游戏固有的随机性也会被逐渐放大,从而愈发严重地影响《火焰审判》策略战旗要素的游玩体验。
举例来说,我已经不记得自己多少次发现自己的需要走位的战士英雄始终抽不到移动牌,只能眼睁睁地看着对方把我的法师和射手英雄追得满场乱窜,最后被逼到角落里肆意蹂躏了,而更可气的是,后来明明我刻意为牌库添加了数量不少的移动卡牌,但类似的情况依然时有发生。
对此,Whatboy Games确实也给出了些看上去不错的解决方案,比如在战斗中,玩家依据武器品质的不同,可以在任意回合执行次数有限的重新抽卡,也能够在营地里花费些珍贵材料永久去除和装备绑定的某个技能,从而在根本上削减游戏中无用卡牌的数量;不过由于那些材料相当稀有而贵重,而我自己运气始终不怎么样,所以实际效果嘛……不至于说是杯水车薪,但绝对和差强人意相去甚远,还是希望Whatboy Games这位“天才少年”能在之后的更新里拿出些更惊艳的方案,从根本上解决类似的问题。
不过话虽如此,总体而言倒也是瑕不掩瑜,毕竟像我这么倒霉的玩家放眼世界应该也着实不多,相信您应该能够在这样一款融合了牌库构筑、策略战棋、角色扮演、roguelike、开放世界和自由探索等诸多要素,售价也很良性的独立游戏中找到属于自己独一无二的快乐。而随着游戏的继续,您还可以不断解锁全新卡牌和全新的英雄职业以开启不同于前的全新冒险,几大任务都充分地体验了一番之后……时间上差不多也就该回去上班了吧。
不过这一次,面对同事“过年都干嘛了”的礼貌寒暄,您便可以微微一笑,之后轻描淡写地回答:也没什么,就是闲得无聊,把“年兽”赶回了老家罢了。
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