上一篇关于《死魂曲》的文章尽可能详细的解析了游戏的主线故事,但写完之后感觉意犹未尽。所以就有了这篇。
因为我本身从事电影导演及制片工作,所以会在看电影的时候通过技术方面来考量一个电影的内种展现手法是否得当。而这种电影表达技术层面上的学问,我们一般称之为「视听语言」。电影是由一连串影像组合而成。一段影像内包含大量的被拍摄物体以及声音(包括台词),然后由一段又一段的影像互相组合影响,衍生出更多含义。这之间又包含了「节奏」、「分段」等技术细节。实际上与书写文章时的「遣词造句」非常相近,所以电影工作者及学者们会称之为「语言」。
在漫长的游戏的过程中,我也渐渐发现在游戏中也有这些可以称之为「语言」的技术手法。作为野生游戏学家的我姑且将这种叫做「交互语言」(可能已经有学术界了,但是我不知道)。
这篇文章,就会将重点放在「游戏语言」上,与大家进一步探讨《死魂曲》。
《死魂曲》发售于2003,是PS2主机发售的三年后。游戏将充斥着尸人的怪异世界「羽生蛇村」作为舞台,由玩家操纵10名各有特色的角色在这个舞台里来完各种不同目标。类型是动作冒险恐怖游戏。
本作最大的特色便是被称作「幻视」的视角截取机制。在游戏中,玩家通过截取敌人的视角来推测敌人现在的位置以及行动路线,判断敌人的死角,藉此来规避危险引导角色前往目的地。据说制作团队当年沉迷《军团要塞》,很多玩过同样是Value出品的《反恐精英》的玩家应该知道,在玩家角色被击倒后,玩家可以观看其他玩家的视角。正是这一系统成了「幻视」的灵感来源。在电影中也经常会通过展现反派第一人称视角下的角色来营造紧张气氛,反派或者是敌人的视角无疑会使玩家/观众更直观地意识到威胁的存在,这种威胁感便会成为紧张感的来源。
本作的另一个特色,便是犹如超市的临时工排班表般庞大的时间表格系统。官方称表格为「Link Navigator」,章节选择功能叫「Scenario Selector」。玩家可以通过「Link Navigator」选择不同的角色不同时间的章节,经历各种考验来推进游戏。大部分章节都有不止一个过关条件,对照不同的条件过关亦会影响其他章节的故事进展。10个角色的命运相互交织,以多样化的视角逐渐展现羽生蛇村灾难背后的谜团与故事。
担任本作编剧,同时也撰写了《寂静岭》等佳作的编剧佐藤直子提到过:“《死魂曲》是一个群像剧,是通过角色们各自微小的努力改变未来的故事。”发售当时的广告语是「无论怎么挣扎,都只有绝望」。
《死魂曲》的电视广告因过于恐怖而被叫停,也让这个游戏更加蒙上了一股传奇的色彩。正因这广告被叫停的传奇性,使得当时不被SCE看好的《死魂曲》卖到一时洛阳纸贵。
就在两年前,《死魂曲》还在我家附近的办了展,人气毋庸置疑。
不安并不等同于恐怖。就像字面一样,代表没有安全感。比起欧美恐怖片的惊吓镜头,不安是一种很间接的恐怖。在我看来这也是日式恐怖的代表元素,或者说是主题。
本作的监督外山圭一郎於1994年进入科纳美。这一年正值SS与PS发售,在《VR格斗》的影响下,3D游戏渐渐成为新的主流。由于技术与硬件的限制,当时的3D如今看来非常简陋,虽然业内不排斥这项新技术,不过创作者们却不愿意上手。
外山在结束员工入职培训之后参加的第一个项目便是街机游戏《Hyper Olympic in Atlanta》(有PS移植版,同时也是创造了大量TAS视频的优良素材)。作为新生代的游戏作者,在这个项目中大胆地引进了在当时科纳米内部还闻所未闻的动作捕捉技术,并以此制作人物动作脚本,使游戏广受好评。这一功绩受到上层认可的外山很快便被提拔为监督,第一个监督作品就是大名鼎鼎的《寂静岭》。
很多玩家都认为初代《寂静岭》在恐怖感的营造上是最好的。
《寂静岭》的开场,在动画过场对游戏进行铺垫之后,玩家被丢进弥漫着浓雾的街道。在小女孩的身影的引导下玩家走入愈发狭窄的小巷,镜头角度也随之变得倾斜,光线也愈发昏暗。无论从空间还是镜头角度,游戏都在展现一个愈发非现实且不安的氛围,逐渐将玩家从现实世界中抽离。在不安的气氛到达一定程度之后,一个被剥了皮的尸身展现在了玩家面前,将积累的不安彻底转为恐怖。这一系列对不安感的运用非常具有代表性。
参与了《零》系列制作的柴田诚对《寂静岭》有过这样的评价:“被未知的生物袭击,不知道怎么解决现状只能硬着头皮冲……不知道真相,也没有获得任何解释就要去经历种种不安的情形……。”
「不安」这一特色,也在《死魂曲》中有了很好的体现。
每当章节开始,玩家便会看到这一章节的目标。玩家在不明所以的情况下,一边与尸人斗智斗勇,一边艰难地前往目的地。就像柴田对《寂静岭》的看法一样,“仿佛醒着的时候做了一个噩梦。”
在着手制作《死魂曲》时,外山有意将其与《寂静岭》做出差异化,于是将创作主题定为「更加有机地使用光影表现」。而《死魂曲》的另一个主题便是日本乡村的恐怖,以及日本乡村夜晚的那种缺乏照明的黑暗。
外山数次提到他有次回乡探亲,走过田间看到一个挥着镰刀割草的老太太。他当时想,如果这个老太太就拿着镰刀劈过来,那该会是怎样的一个吓人场面。不得不说,这种有一定距离感的现实,在眼前逐渐扭曲时给人的冲击无疑是很大的。而这个老太太,也成了日后尸人这一形象的原形。
当拿起手柄,自己亲身体验这个世界时,那种乡村夜晚的黑暗造成的恐怖和不安感,相信不少玩家都感受到了。而这种切身的体验,是当你拿起手柄真的沉浸在游戏世界中时才能体会到的,完全不像鬼屋,或是深夜里年轻人间的恶作剧——在游戏里并没有谁要吓唬你,而是在用空间和情形来制造恐怖。
游戏的开头,玩家在真鱼川岸边醒来,遇到八尾比沙子。她说,手电的光会引来敌人,让须田恭也将手电筒关掉。而玩家在开头动画的诡异仪式里已经见到过八尾的求导女形象,面对面前这个充满谜团的女性,玩家只能紧紧跟随。在黑暗中摸索前进,就像走在夜晚的乡间小路。这种毛骨悚然的感觉,只有切身体验这个游戏才能得到。
而一开始被须田开车撞倒的警察,以异常诡异的姿态起身,对须田恭也开枪的镜头无疑让经历过的玩家都印象深刻。外山圭一郎提到过一个恐怖游戏的矛盾:“如果杀死了敌人,那么恐怖的对象就会消失”,在本作中的解决方法,是让尸人成为了一个无法彻底被驱除的存在。那么不安的要素就会从始至终存在。
游戏过程中即使使用「幻视」窥伺敌人的视角,很多时候无法立刻究明敌人所处的位置,而地图上也不会标注玩家现在所处的位置。玩家在游戏过程中就需要不断地确认敌人的视角,试探自己是否进入到了尸人的视角范围。从敌人的视角中看到地形及景色,推测敌人所在的位置。在「幻视」时听到的尸人怪异的嘶吼和喘息声,看到他们手中拿着的凶器和重复的怪异行为,玩家在透过他们的视角看到得不仅是景色,而是确实存在的威胁。玩家必须得从这些视角中尽可能地截取信息本身,就是一种充满不安的情况。
外山圭一郎说到“大部分游戏在玩家无法观察到敌人时,敌人基本上都是静止的。然而在《死魂曲》里,玩家在窥伺尸人视角时,尸人必须保持行动。”换句话说,在无缝衔接的硕大场景中,敌人时刻可能逼进自己,玩家无法轻易将敌人清除。并且,敌人还会复活。在这样的情形下,玩家就会对自己现在没有观察到的角落产生不安与焦虑。只要玩家还在场景里,就需要不断面对这种不安与焦虑。并且大脑在面对这种未知的焦虑时会反复预演各种可能,渐渐地这种不安与焦虑就会放大成恐惧。
想必很多玩家在刚上手这款游戏时都会有这样的体验,战战兢兢地使用「幻视」去观察敌人,却突然发现敌人已经在自己身边而大乱阵脚。在慌乱中自己被敌人击倒,在敌人的视角中看见自己操纵的角色倒下,这放至今日都亦是一种非常新颖且恐怖的游戏体验。当使用「幻视」窥伺同伴美耶子的视角时,玩家则会看到一片黑暗中仅有一个蓝色的光点来表示玩家的位置。这时玩家能深切地感受到她所感受的恐惧,意识到她的处境有多艰难。这一细节可谓非常精彩。
游戏中有相当一部分的章节里存在同伴,同伴也成了消磨玩家精力的存在。玩家通常只能对同伴发出「跟随」与「等待」这两种简单的指令,如果同伴时常跟在玩家身边,同伴就会跟玩家面临同样的危险,玩家还需要在与尸人搏斗的过程中保护同伴。相反如果让同伴在原地等待,玩家又不得不去担心同伴现在所处的位置是否真正安全,有没有被尸人袭击的可能性。有同伴出现的章节往往更让玩家焦虑与不安。制作团队也给同伴角色们添加了各种台词,比如安野依子会抱怨「你这么悠闲在干嘛呐」,美耶子会嫌弃玩家「磨磨蹭蹭」。但在那样高度紧张的情形下,这样的台词只会让玩家更加恼怒,进而丧失仅存的那一点冷静。
在游戏过程中有不少地方需要玩家通过调整左摇杆的角度来减缓步伐,悄悄行动来避免自己被尸人发现。游戏制作组也对左摇杆的相应参数做了非常严苛的设定,哪怕是玩家稍微一个不小心,就可能会发出脚步声,招来尸人的攻击。这种严苛的设定让玩家在游玩的过程中反复体验那种躲避危险的惶恐感。
在玩家操纵猎枪射击时,左摇杆操作难度之苛刻也是与脚步声有异曲同工之妙。这样的操作手感本会让玩家带来极大不不适,而为了游戏气氛,制作组故意放弃了操作上的舒适性。假设当尸人发现玩家时,尸人红色的视角在画面中一闪而过,意识到自己被敌人发现的玩家往往会在慌乱中举枪,僵硬的手指无法准确地进行瞄准,但眼前的敌人却在步步逼进。此时玩家就会产生无比的惶恐与焦虑。
无法彻底清除的敌人;乡下没有边际的黑暗;手持镰刀的老太太;陌生的环境;生硬的操作手感;让玩家分神的同伴角色,为了持续地给玩家「仅仅是站在那里,就会感到恐惧」的体验,游戏几乎运用了每个细节去给玩家带来不安与焦虑。以让玩家切身感受到自己的神经在被一点一点的摧残。当玩家感受到这些时,这也证明了玩家已经彻底沉浸在了《死魂曲》所描绘的世界里。
持续不断的不安,这正体现了游戏的广告语「无论怎么挣扎,都只有绝望」。
外山圭一郎曾经说过,他在制作《死魂曲》时,以过去的游戏为蓝本,故意将游戏难易度设置得较高。
游戏动作设计上特意给了一些刻意给玩家拖后腿的细节,例如人物在跑步状态下遇到障碍物时,如果玩家不及时停住就会撞到墙上,使人物不得不停顿一下。人物也被设定了耐力值,当奔跑了一段时间后会步伐会变慢并且不断喘气。就像大家看到恐怖影片里主人公逃跑却不慎摔倒时一样,这是为了让玩家\观众感到一种焦虑且害怕的情绪。游戏中也有一些有时间限制的完成条件。
聚集焦虑,增加恐怖,这些手法和恐怖电影有一曲同工之处。根据角色不同,他们有各自不同的体能细节。小学生的四方田春海没跑几步就会喘气,而体能较好的须田就能跑的更久。女性角色在从高处跳下时会先摔在地面上再起身,而笔者最喜欢看志村从高处跳下闪到腰的样子。根据人物不同的年龄和性别设定不同的体能,除了在游戏机制上给玩家增加了限制和恐怖感,也展现了人物的真实感。正是这种真实感,会让玩家不得不接受这些设定,在看到四方田春海无力抵抗尸人时也只能摇摇头默默接受。
而游戏的解谜方面,则是着重将信息间接化。比如游戏在开始时会给玩家提出一个很明确且简洁的目标(往往是去哪,或者获取一个什么物品),但不会告诉玩家到底该如何去达成这个目标,对于中间步骤的提示都是省略的。在玩家看到一个明确目标时,会无法判断其真正的难易度,开始下意识地进行摸索。
在宫田司郎的第一个章节中(宫田司郎,第一日0300时),玩家在一开始便会得知需要逃离「蛇首谷」,同时又会给玩家一个小目标「寻找可以成为武器的物品」。大部分玩家在经历之前的一些场景后往往会变得谨慎,这时打开地图观察地形时便会发现,附近的马路上停着宫田的车,于是玩家就可以在宫田的车中找到「扳手」和「烟筒」。
无论是以身试险,还是通过「幻视」观察,玩家都不难发现,在吊桥上站着一个举着手枪的尸人,而之前竹内多闻的章节(竹内多闻,第一日0200时)会告诉玩家,大路一侧的桥对面会有能狙击玩家的尸人。后面志村晃的章节中(志村晃,第一日0800时)也在同样的位置设置狙击尸人,让玩家通过打倒或躲避尸人的视线来前进。但与那些章节不同的是,在宫田的章节中,尸人几乎一动不动。先是通过竹内的章节让玩家意识到持枪尸人的可怕,紧接着让玩家体会了击倒持枪尸人,这时玩家就会明白需要想方设法解决面前的这个尸人才可以继续进行下去。这就成了一道谜题,并且需要玩家利用刚才从车中找到的道具来解开这个谜题。
但仅靠扳手无法与持枪的尸人战斗。竹内章节与志村章节中,角色所持的武器不同,提示了玩家不同枪械之间射程的不同。巡视道具栏,玩家最终会发现,这道谜题最终要的关键道具,就是这个「烟筒」。在攻略这个章节的过程中,玩家就会学习到这个游戏中另一个非常重要的技巧——声东击西。这个声东击西的技巧将会在之后的章节(恩田理沙,第一日0400时;前田知子,第一日1700时等)排上用场。
美滨奈保子章节的第二个完成条件里(美滨奈保子,第一日1900时),游戏一开始给出的小目标「找出尸人正在寻找的钥匙」相信让无数玩家一时不知所措。只有在使用「幻视」注意尸人发出的声音时,才会发现有一个一直念着“钥匙……钥匙……”的尸人,仔细的玩家还会在他视角里窥探到钥匙。在美滨奈保子的章节之前,玩家都在大量依赖「幻视」等视觉信息,而这一细节会让玩家领会到声音信息的重要性(牧野庆,第一日0500时中如果要打开其他章节的第二条件,就需要通过听敲钉子的声音来判断尸人的朝向)。
在取得钥匙前往「管理小屋」拿到手枪后,就会在小屋外听到东西掉落的声音。前往声音传来的方向就会捡到「东5号斜坑」的钥匙。跟着物品名的提示到达第五斜坑后,会看到志村关卡中出现过的「矿车」和「轨道切换开关」。但凭美滨奈保子的力量却无法搬动这个开关,于是游戏就会提示玩家「力气再大点的人应该就可以推动」。这时候相信玩家就会联想起志村晃的第一个章节的第二小目标「推动矿车」,用矿车撞飞狙击尸人的情形。
“《死魂曲》是一个群像剧,是通过角色们各自微小的努力改变未来的故事”就像佐藤直子说的一样,这是一个群像剧。像是须田在电话亭里取得储物间的钥匙,牧野将打湿的手帕放进冰箱里,在游戏里一些微不足道甚至莫名其妙的行为往往会在其他角色的章节中产生很大的影响。玩家通过「幻视」来收集信息、用「声东击西」等方式躲避敌人、会对其他角色的未来产生影响的行为,虽然都是间接的信息,但已足够让玩家自行推导出答案。再比如数位资料库里记载驻派员警石田澈雄嗜酒,是在提示须田恭也在第二日0700时获取警用手枪的方法。
《死魂曲》在游戏内的提示几乎都是间接的,但是从来都没有缺少过,它散落在游戏的各个角落,等待玩家自行去发现、拼凑,当历经艰辛冥思苦想终于得到答案时,付出的心血都会成为成就感重新刺激玩家继续进行游戏。在游戏的过程中,慢慢地玩家也会习惯,甚至是喜欢上在游戏世界的各个角落摸索线索。
很多游戏的体验,一些细节,发现的快感,可能需要玩家自己拿起手柄去探索才会真正体会到制作团队想要带给玩家的那种刺激、恐怖和快乐。
所以这里就不做进一步剧透了。免得剥夺潜在玩家的乐趣。
《死魂曲》就像一个大拼图,碎片被藏在各个角落需要玩家自行寻找的。不过毋庸质疑的是,除了剧情上必要的留白,这幅拼图并没有缺少任何一块碎片。
受过良好训练的《死魂曲》玩家,都会自发地去用○键舔遍地图的每一个角落,捕捉每一个间接信息。
看完这篇文章都还没去玩《死魂曲》的同学们,你们要抓紧了。隔壁班的同学连《死魂曲NT》都快舔烂了。
评论区
共 49 条评论热门最新