不知道各位平时会不会和朋友们去密室这类的游乐场所游玩。在挑选题材的时候,恐怖类密室一直是一个很自相矛盾的题材——往往宣传真的很吓人的密室人流量反而没有隔壁轻度一点的来的大,而密室官方也会提供各种降低难度的设备给玩家选择,甚至开启防劝退机制。
从游戏设计上来看,在一个本就不大的鬼屋里增添减少恐怖感的道具不是缩短游玩寿命吗?减少游玩乐趣的设计玩家们不应该反对吗? 但实际上,这些减少恐怖感的设计往往都是用来吸引付费的,其原因也不难解释。
因为太恐怖的鬼屋或者的恐怖游戏真的会劝退用户,到头来还是开发者吃亏。
那么问题来了,一个恐怖游戏如果真的不恐怖,会不会和不辣的川菜一样,就不地道了呢?
那么,什么样的游戏叫恐怖游戏呢?如果吓人的游戏都算的话,那么《彩六》、《PUBG》自然也算是恐怖游戏了,静悄悄的角落突然冒出把喷子给任何人都会吓一大跳。但除了开玩笑,没人真觉得这俩款游戏是恐怖游戏。
恐怖游戏一直是一个很模糊的概念,往往被玩家之间用于称呼一类游戏(就好像打枪游戏这样)。纵观整个恐怖游戏类型,我们发现其实游戏种类也是十分丰富的,从FPS的《FEAR》系列,到解迷为主的《尸体派对》,再到纯文字类的恐怖游戏。但是其核心却非常好容易理解,便是将恐怖作为乐趣的主要来源。
心理学来讲,恐怖能带来的最直接“乐趣”是刺激,就比如过山车、吃辣椒一般,这时我们就会感到刺激。从进化心理学的角度来解释的话,这种刺激来源便是人类确认自己在危险来临之前处在一个安全的环境中。也就是说,我们感觉的恐怖并不能真正危害到我们本人(鬼片里的鬼也只是演出来的而已,不存在),这样在看恐怖片的时候我们就会感到刺激。外界的刺激与认知上的安全会引起 “安全—生理激起—再次确认自己安全”这一情绪关系。这种“可以由危险立刻转回安全”的模式,让我们从恐怖的惊吓中体验到乐趣。
回首游戏业界,很多IP便是建立在成功的恐怖感建造之上,最终却又因为失去了这一优点而沉寂。比如曾经红极一时的《死亡空间》系列。
《死亡空间》初代的成功无疑是惊人的,名不见经传的一款TPS成为了当年毫无疑问的爆款游戏。生存恐怖的太空游戏在当时可以说是独树一帜的存在,一代石村号昏暗而危险的环境在无数玩家心中留下了不可磨灭的印象;尸变体的强悍与资源的紧缺也成功营造了极佳的恐怖感。
而《死亡空间2》则做到了系统的全面优化,也贡献了许多我至今记忆犹新的名场面,比如幼儿园的儿童怪物,激光QTE等等。武器的全面升级也与敌人多样性的增加做到了很好的平衡。这一切使得2代成为了系列的顶点。
但随之而来的却是相对失败的三代。三代无疑是大场面的一代,各种演出效果层出不穷,但却丢掉了恐怖感。我们开始有了团队合作,这对孤立感的建立是致命的,武器合成也导致玩家战斗力的上升。战斗无疑很有趣,战斗的场面宏大而激烈,不同于前代狭窄血腥的室内战斗,本作有大量的外景和白日战斗。视觉表现力激增,但恐怖感却大幅打折。1、2代玩家对于怪物的诈尸想必一定印象深刻,战斗结束以后必定一路踩过去才能放心,但3代的战斗变得大众化许多,大量的人类敌人也使得本作整体感觉更像是太空版《战争机器》而不是一个惊悚恐怖游戏。
最终其销量也证明了这种改变的失败,资深的媒体VideoGamer只给了5分的评价,称其背叛了最初的生存恐怖游戏宗旨。本作最终约200万的销量仅仅与一代持平,但口碑也大幅滑落,但是其开发周期与资金却远超一代,最终被见钱眼开的EA因其业绩不佳解散开发组,从此雪藏起来。
我们可以发现,如果一款游戏以恐怖为定位却不能完全做出惊悚、恐怖的氛围,那么自然会被期待着恐怖体验的受众所批评。虽然《死亡空间3》的质量并不能算差,但是开发过程中发生的人事变动导致开发组Visceral Games在三代里做出的改变,让老玩家完全感觉不到恐怖游戏该有的氛围,最终一味模仿大演出导致的成本激增又雪上加霜地使得这个以恐怖为卖点的游戏走向了失败的道路。
但是我们是否可以说《死亡空间》的失败意味着只需吓人就一定能够成功呢?答案又是否定的,用力过猛的《死魂曲》便说明了太吓人的游戏真的会劝退潜在受众。
《死魂曲》系列发售于 2003 年,宣传语是“再怎么挣扎都是绝望”,事实上,整个游戏的基调和游玩体验也确实做到了这一点。本作的叙事手法采用了当时看来颇为先进的碎片化叙述,将克氏恐怖故事风格与传统民俗做了很好的结合。本作讲述了一群普通人在某种外界力量的介入后被卷入不死生物横行的70年代日本农村之中,并陷入了某种轮回。游戏中玩家需要操作普通人主角(真的是普通人,除了辅助性的超能力以外没有特别之处)对抗永恒不死的怪物——尸人。
在这个时空里,时间毫无规律可言。由于触犯了上古神明,这个村子里的居民变成了不朽的怪物,但却保留了很多人类时期的行为,比如会使用包括枪械在内的武器。当被一个敌人发现,就会引来更多的敌人,而且敌人攻击极其致命,一些拥有枪械的敌人枪法十分精准,可以狙杀玩家于千里之外。不同于很多其他恐怖游戏中的敌人,尸人不止是设定上的不死,游戏里也表现为不可战胜。这就意味着虽然玩家有刀枪棍棒等武器,但只能暂时的击倒敌人,过段时间后就会复活。这使得玩家必须每一次行动都有所规划,随意行动只会弹尽粮绝。
恐怖上更是不用提了,《死魂曲》的电视广告一度因为过于吓人而被勒令下架(可以在网上搜到)。而游戏中腐朽的农村场景配上配色昏暗的色调,以及不祥的民俗风配乐。使得这款游戏直到今天依旧劝退了许多想要尝试的玩家。
游戏的难度颇高的同时,多线并行的剧情以及细节到位的场景,使得许多玩家有充足的动力在通关过后进行多周目游玩。和《黑暗之魂》一样,本系列许多剧情也藏在犄角旮旯之中,认真考究的话才能拼凑出完整的剧情线索。
这么一款优秀的恐怖游戏,却在PS3时代推出一款质量一般的续作后再无消息,制作组也解散了事。原因也非常简单——恐怖游戏本身就很小众,鼓励潜行暗杀的游戏在当时受众也不多,而恐怖+潜行暗杀游戏就是小众之中的小众,本身极佳的恐怖素质也成为了劝退路人的缺点。最终,其总系列销量远远落后于上文的《死亡空间》系列,成为了叫好不叫作的典范。未免有些可惜。
《死魂曲》的消亡不是个案,《零》、《寂静岭》,这些曾经的恐怖大作现在也近乎沦为时代的过客,随着开发成本的不断攀升,这种大制作的恐怖游戏就要更不得不面临收不回本的窘迫。顺时代需求的话便会丢掉原有玩家,而不顺时代发展便会沦落为少有人问津的亏本场面。这些,从恐怖类游戏成功的IP最近的变革就可以看出,例子这便是最近采用RE引擎后的《生化危机》系列。
《生化危机》系列作为恐怖游戏里毫无疑问的老大哥IP,其销售额与话题性是毋庸置疑的。作为少数还存活的3A级恐怖游戏,《生化危机》系列的销量和评价或许能反映现在恐怖游戏的生存现状。
最新的《生化危机8》首月达到了优秀的400万,前辈《生化危机7》则需要九个月才达到这一数字,而跟前面的5与6相比,《生化危机7》的成绩也不能说是很理想。究其原因也非常简单。
熟悉《生化危机》系列的玩家都很熟悉老《生化危机》的划分规则,即偏解谜生存类的0123V和偏动作类的456。前者往往主打的是恐怖氛围,而后者主打的是战斗的乐趣。在《生化6》的大杂烩玩法不理想的情况下,《生化7》选择了回归本初的生存恐怖,即减少动作成分,采用第一人称并箱庭化关卡设计。
毫无疑问,七代的回归在老《生化》玩家中是非常受欢迎的,阴森的贝克老宅和追击者一样的老头老太都让人觉得那种紧张的感觉又回来了。但是习惯了目前快节奏多战斗的玩家却感到不满,贫乏的怪物种类与不安的氛围都成了扣分项。虽然风评一度很高,但是《生化7》并不如前辈们受欢迎。
但同为第一人称的《生化8》却走上了不同的道路。可以说,除了娃娃鬼屋,8代吓人的场面并不多,甚至还有哥特古堡老阿姨这种流行梗一般的存在,在追踪玩家的时候玩家不但不会感到害怕,反倒喜欢主动去找阿姨玩。但是就算是这样,大部分玩家还是多少对于8代的恐怖氛围产生了不适感,比如娃娃鬼屋一关,很多玩家表示如果再长一些可能就会被劝退了。但对于一些老玩家而言,这关似乎又像是一个劣化的《P.T.》,劲还没来,就结束了。
8代采用这种拼盘式的游戏模式,结合了传统的恐怖元素与现在火热的游戏类型,做到了一种平衡,从销量来看也获得了相当的成功,算是对于市场的一种无奈妥协。我们也不难发现,回忆目前的优秀恐怖游戏,多是《逃生》,《午夜熊》,《层层恐惧》这种中小体量的游戏。像《寂静岭》这种偏大型的游戏已经沉寂太久了。
究其原因,市场成本无疑是最重要的一环,目前游戏的开发成本水涨船高,不同于PS2时代仅仅靠核心粉丝便可以回本,目前的游戏市场已经不允许一个大制作游戏的销量不温不火,而恐怖游戏的玩法又很难追求破圈的效应,主流游戏的车枪球玩法很难融进游戏之中,大名鼎鼎的《零》系列也曾因为人物着装过于出戏而减少过恐惧感。企业自然选择规避可能会面临叫好不叫座的恐怖游戏,逐渐转型或者放弃IP。反倒是中型或者独立游戏可以选择这条道路,所以我们依然可以在各种平台上发现优秀的小品级恐怖游戏。
讽刺的是,恐怖游戏对于画面表现力的要求是十分高的,目前游戏画面的高速发展时代本应是恐怖游戏完成革新的好时机。但是由于客观的成本,我们目前可能还不能见到这一富有魅力的游戏类型再放辉煌。或许随着虚幻5等次世代引擎降低开发成本,恐怖游戏能重新走回玩家们的视线之中。
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