导语:恐怖游戏,这是个十分异类的游戏类型,当其他游戏给玩家带去快乐的时候,它则负责扮演玩家的噩梦。它是一种可以吓得你说不想玩,但你又忍不住想去玩的游戏。虽然现在恐怖游戏不如从前,但是还是有不少的受众(抖M)。今天,笔者就来简单聊聊恐怖游戏。
早期恐怖游戏的代表之一是于1982年发布在雅达利2600上的《Haunted House》。
游戏玩法简单,玩家操纵那双眼睛去寻找道具,期间要避开蝙蝠(就是那绿色的东西)或蜘蛛或幽灵,取得道具后,玩家就要逃出鬼屋。逃出后,玩家胜利。不得不说那时候玩游戏是个需要想象力的活。
由于《Haunted House》是雅达利2600上的游戏,较高的普及度使得大家认为它是第一个恐怖游戏,实际上同年的《3D Monster Maze》也可以算是恐怖游戏,但这是Sinclair ZX81(维基百科:Sinclair ZX81是那时候的家用电脑)上的游戏,因此普及度不是很高。还有更早的《Mystery House》(1980年登陆于Apple II),但《Mystery House》被普遍认为是冒险游戏。
虽然在雅达利2600上还有一些恐怖游戏,比如《万圣节》、《德州电锯杀人狂》,但很多都是烂作,所以略过不表。1986年世嘉的《Ghost House》是不错的恐怖游戏,《恶魔城》、《剑圣传》和《腐尸之屋》都很好的运用了“恐怖”这一主题。1989年,Capcom的《甜蜜之家》在FC上出版,作为《生化危机》的精神前作,本作可以说是生存恐怖类游戏的先驱之一。
同年的《Project Firestart》也是生存恐怖类游戏,由于灵感来源于《异形》,《Project Firestart》将背景放到太空上。其中少量弹药、脆弱的主角和用笔记讲述故事,这些元素也被如今的恐怖游戏沿用着。IGN称这个游戏为“最早的生存恐怖游戏”。(但IGN的话能信吗)
1992年,恐怖游戏中的一个里程碑出现了,它就是DOS上的《Alone in the Dark》-《鬼屋魔影》(现在,笔者有一句话送给雅达利:你怎么还不死)。《鬼屋魔影》的故事是基于洛夫克拉夫特的小说(虽然后作有些是基于其他作者的小说),良好的气氛营造、较出色的谜题、打不死的怪物、还有以各种笔记作为剧情解释。这些后世恐怖游戏都有借鉴。《鬼屋魔影》被称为恐怖游戏的鼻祖。
1995年出现了不少恐怖良作,如《 无声狂啸 》《 D之食卓 》和《钟楼》等。到了 1996 年,《生化危机》的出现标志了恐怖游戏黄金年代的开始。对于《生化危机》,笔者不用赘述了,作为恐怖游戏最重要的里程碑,《生化危机》无疑是使恐怖游戏受玩家喜爱的一大功臣。 之后,恐怖游戏迎来第一个黄金时代(直到2005年),经典作品都纷纷出现。《寂静岭》系列、《恐龙危机》(2代不算)、《钟楼》系列、《零》系列、《尸人》系列、《玫瑰法则》等等......这些经典的恐怖游戏已不用笔者在此赘述。
在2005年,《生化危机4》发布,游戏虽然一致好评,但大方向明显变化,一些评论员表示《生化危机4》已经放弃生存恐怖元素,《寂静岭:归乡》和2008年版《鬼屋魔影》都加强了动作元素,这些变化表明了生存恐怖游戏开始了自己的转变。不过,变化不代表没有好作品,《死亡空间》、《F.A.E.R》都是恐怖佳作,但这些好作品的大部分情况是:续作都不如第一作给力。似乎大厂们更愿意将“恐怖”当作游戏中的一个元素,将它和其他元素,比如射击、多人,混合在一起,然后呈现给玩家,单纯用来惊吓玩家的大作越来越少。但是独立作品开始崛起,《逃生》、《失忆症:黑暗后裔》、《乌拉尔山》、《瘦长鬼影》、《恐惧之泣》,这些优秀独立恐怖游戏再度让玩家想起了被怪物追逐的恐惧,也让玩家有理由相信恐怖游戏会有第二个春天。
文字类的恐怖游戏在惊吓手段上和小说是差不多的。通过文字来描述事物,由于看不到,玩家会依靠想象力来构造场景和怪物,但想象力总是根据文字在玩家脑中构建出玩家自己最害怕的场景和怪物。文字创造出未知(不知道场景什么样子,不知道怪物的样子),未知勾起玩家的想象力,利用玩家的想象力去吓唬玩家。
相比于文字,图像和动画则很难勾起玩家的想象力,毕竟,场景和怪物就在那里摆着,看多了,估计玩家会麻木,一旦麻木了,玩家就不会害怕了。
所以,在正常3D和2D的恐怖游戏中,画面和声音是用于将玩家带入游戏的,怪物的相貌也只能在初次遇到时吓唬玩家,同时,怪物会用实力告诉玩家:你打不过我。真正在吓唬玩家上起重要作用的是一个问题,那就是“它在哪?”。
《逃生》就是利用这个问题来让玩家感觉到害怕。玩家知道不能被胖子等人抓到,所以玩家在看不到胖子的时候会猜测他出现的位置,这时候玩家的神经是紧绷的,如果这时候胖子来了个 Surprise,那玩家铁定会被吓到。
同时,恐怖游戏中的惯用手法-Jump Scare也是利用了“它在哪”这个问题,在第一次被吓之后,玩家知道游戏作者会冷不丁地吓唬你,但关键是玩家不知道作者会在哪里吓唬你,这时,玩家会反复问自己,作者会在哪来个Jump Scare。想这个问题时,玩家神经紧绷,因为什么都不知道。人在什么都不知道的情况下会紧张,在玩家紧张的时候突然吓唬玩家,玩家也只有尖叫的份了。
最后,笔者认为,恐怖游戏的惊吓精髓永远是“未知是最大的恐惧”。恐怖游戏只有利用好未知,才会让玩家尖叫连连。
恐怖游戏虽然会吓得玩家从凳子上挑起来,并且会连说几个“Fxxk”,但玩家依旧会回到位子上接着玩(除了少数下得受不了的)。恐怖游戏的魅力可能不在于本身,而是我们,人,很喜欢被惊吓。
首先,玩家拿到没有玩过的恐怖游戏会想:这游戏能吓到我吗?我来试试看。原因就是我们期望看到自己能承受很多恐惧,甚至比我们自己想象的还多(虽然最后还是发出了一阵阵的尖叫),人总是想探寻更多的可能性。
接着,就是打穿游戏后,玩家会有一种“我战胜了恐惧”这么一种错觉,即“这么恐怖的游戏都被我打败了,我又战胜了恐惧”。打败可以看得见摸得着的BOSS固然开心,但如果战胜了无形的恐惧,那玩家会有比打败BOSS后更高的成就感。
还有,我们的生活快速而乏味,人们需要刺激,这也是很多人喜欢玩蹦极的原因,又刺激又安全(玩蹦极时发生此类事情的概率还是很小的)。游戏也是同理,游戏提供给我们被惊吓的机会,但我们不会受到任何危险,因为游戏只是模拟那些惊险的情景,如鬼屋探险,不过玩家无需承担鬼屋探险的风险,如真遇鬼了(谁知道有没有)。所以游戏无疑是我们体验惊吓刺激的绝佳平台之一。
最后就是玩恐怖游戏的最佳方式:一起玩。没错,就是让一个倒霉蛋去玩恐怖游戏,当他或她被吓出一声尖叫后,其他人就会放声大笑。虽然这种快乐建立在别人痛苦之上,但是大家依旧喜欢看到有人玩恐怖游戏时被吓到,这也就是为什么我们很乐意去看一些Youtuber和B站UP主玩恐怖游戏的视频。
也许现在恐怖游戏不想1996-2004年间那样风光,但只要人们还乐于挑战自己,只要人们还乐于去寻找更多的刺激或是辛灾乐祸的机会,那恐怖游戏就永远不会消失。随着独立游戏的兴起,恐怖游戏的又一个春天也许不远了。
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