作者:游信APP编辑 水月(本文首发于公众号:三五七游戏网)
前些日子,在BiliBili偶然看见了关于《生化危机8》主角伊森的催泪剪辑,不禁让我有些触动,毕竟《生化危机8》算得上是我玩的第一款恐怖类游戏。原本对恐怖游戏抱着敬而远之态度的我,在接触《生化危机8》后似乎发生了一些变化——变得对恐怖游戏有些上头。 《生化危机8》这款我的恐怖游戏入坑之作,我在短短的数十小时的游玩后仍然觉得意犹未尽,于是从《生化危机2 重制版》与《生化危机3 重制版》开始补课,并在周末的时间里将主线通关。不仅如此,在短短一个月内,在恐怖游戏的范畴内又体验了近十款作品。
国产游戏的《彼岸画廊》与《烟火》让我明白恐怖游戏的外衣之下,也仍存温情,沉浸感与氛围感爆棚的《逃生》系列与《面容》让我感受到手无寸铁时的绝望,而横版解谜的《Inside》《地狱边境》以及质感爆炸的《小小梦魇》让我体验到了恐怖氛围下解谜游戏的乐趣,《阴暗森林》更是为我营造出了一个“末日般的生存舞台”。这些作品的玩法虽不尽相同,但是都能满足我对恐怖游戏的感官刺激期待。借着这个机会,想将这一个月恐怖游戏的体验加以总结,来谈谈为什么恐怖游戏如此令我着迷。
在说恐怖游戏魅力之前,恐怖因素的源头不可避之不谈,而让玩家感到恐惧的原因之一便是游戏对玩家角色各方面的限制。以《生化危机》系列举例:8代主角伊森在进入村庄前,会在一片铺满零碎枝叶与血迹的山野中行走,此刻的视野极其有限,即便是亮度开到最大,也无法看清数米外的路。一旁的灌木丛传来簌簌的声响,似乎有什么东西一闪而过,寒风呼啸的同时,也夹杂着某些带有恶意的低吟声。游戏通过视觉上的限制试图让玩家感受这名为恐惧盛宴的前菜,与部分音效与环境音组合起来,让恐惧在玩家的心中打下地基。
《逃生2》的故事发生在夜晚,同样是荒郊野外的小山村,主角布莱克由于直升机的坠毁而来到一个诡异的村落,即便明月高照,但却无法渗透进岩壁间的罅隙,不得已只能用一台有着夜视功能的DV来观察四周。视觉的限制让恐惧感于内心发酵,让人寸步难行。
《阴暗森林》中更是让手电筒照射之外的区域完全屏蔽,玩家无法通过所谓的“上帝视角”来为人物角色谋取角色能力之外的福利。而夜幕真正降临时,手电筒都无法照清前方的路,只有庇护所内的电灯能够提供微弱的光照。而此刻,屋外的野人、野狗以及不可名状的红色生物也藏匿于黑暗中觊觎着屋内的你。
恐惧的来源是火力不足,换句话说是物资与补给的不足,《生化危机》系列在玩家的移动能力上并无过多的限制,但场景内的物资与补给却极为有限,逢人就打、打死为止的玩法不说会让通关变得遥不可及,也会极大延长游戏的时间,极为拖沓。而《逃生》中主角甚至直接被剥夺了反击的能力,唯一能做到的仅仅只是在病态村民扒拉你的时候将他推走,同时在体力上有着限制,无法长时间的进行奔跑。
恐怖游戏中的体力条也变相的告诉了你,会有追逐战的存在,追逐战本身也是用来引爆恐惧以及发泄恐惧的一个渠道,因为往往这部分过后,表明游戏进入了下一阶段,玩家能够在下一场景获得相应的补给以进行下一阶段的探索。
人类最古老、最强烈的情感是恐惧,最古老、最强烈的恐惧是对未知的恐惧。
——洛夫克拉夫特
跳出游戏,若是我们来到了一个全新的环境,面对着全新的事物与人,谈不上恐惧,但多少会感到不安。但如果事先对新环境做了一定的思想准备与信息储备,并有亲朋好友接应,这份不安与恐惧自然会锐减。这便是“未知”对人带来的恐惧。
《生化危机》系列中你并不知道你会遇到什么样的敌人——是普通僵尸,还是舔食者,抑或者是光头暴君、变异狼人?你不知道隐藏在大门背后的,是伺机而动的敌人,还是自带芬芳的药草与适量的弹药?你也不知道为什么有着正常人类秩序的社会会在一夜之间土崩瓦解,沦为人间炼狱。
但是,这些由未知所引发的恐惧最终会随着游戏的推进,随着信息的收集而一点一点的磨灭,最终从未知变为已知,再从已知变为需求问题的解决方法,至此为止也昭示着恐怖流程的进度大体已经结束,将由玩家自己来揭幕这一系列恐怖事件背后的真相。
恐怖游戏中用来惊吓玩家最有效但也最没有格调的方法便是Jump scare。之所以说它有效是因为它简单暴力,恐怖效果立竿见影,大多数玩家都会被这些猝不及防的“小妖精”关爱,感受制作者的“爱意”。之所以说它没有格调是因为它除了吓人以外,似乎没有别的意义。
而jump scare的效果在我看来用高开低走形容并不为过,正如恐怖密室一样,在初次进入密室时会因为对环境以及NPC形象外貌的未知而感到不安与躁动,但随着NPC的多次露脸与对密室内结构进行掌握后这份恐惧也会烟消云散。适当的Jump scare有着不错的润色效果,但若频繁使用,多少会让人觉得有些乏味。惊吓与恐惧本身也有着质的区别,就好比烈酒与红酒,一个酒劲十足,另一个则是回味无穷。
恐怖游戏中令人恐惧的因素不外乎以上几点,外貌诡异的鬼怪,未知的敌人,被限制的能力以及各种声画效果。而恐怖游戏的魅力,也同样令人着迷。
不知道有多少人有着与我相同的游戏体验:在《生化危机2》中,拖着已然见红的身躯,在四通八达的地下室与硕大而有力的威廉周旋,子弹少到无法更换弹夹。除此之外只剩一把耐久不到四分之一的匕首和一颗手榴弹。充满绝望的射出最后一发子弹并准备读档重来的时候,威廉倒下的演出动画播放了起来,一半懵逼一半欣喜的我仍不敢轻举妄动,举着小刀蹒跚前行。
推开了眼前的大门,发现了两颗药草和些许子弹,这种柳暗花明又一村的情感变化让之前的恐惧与紧张一扫而空,重拾信心并恢复状态,进行下一区域的探索。制造这种情绪的波动,也是恐怖游戏调节玩家压力的手段之一,这样的情绪波动,在潜移默化之中提高了我们对恐怖游戏的阈值,变得越来越能接受恐怖要素。
举例来说:《逃生2》中的初期,在村庄内与村民以及镐女的追逐中,玩家些许会因为初见这些敌人而感到紧张与惶恐。但到了中期,游戏的主阵地逐渐靠向幻境中的学校,而学校内存在令人san值狂掉的“异形”。被“异形”追赶的恐怖程度自然要高于村庄内的村民与镐女,毕竟这一次敌人甚至不能称之为人。进行一段的追逐后,回到现实的村庄,看见抱有敌意的村民,反而会感到有些亲切并感叹道:“敌人是人而非怪物,真好”。
恐怖游戏的恐怖之处来自未知,但魅力同样来自未知。在实际踏入恐怖游戏领域之前,并非对其不感兴趣,只是缺乏与之对应的勇气。在被戏称为层层开门的《层层恐惧》中,比起环境与音效渲染出来的恐惧感,它的故事更加令我感到好奇。《层层恐惧》中的主角在每一个章节结束后都会获得关键道具来完成画作,但道具的组成都耐人寻味,有人骨,有毛发,有眼球,也有血液。让我对整个故事的还原有了一定的兴趣。
起初在体验《生化危机》系列的时候,迫于僵尸与boss的追赶,捡到的日记与资料大多不会细细观看,直到游戏结束都没能明白游戏背后完整的故事情节。《逃生2》中的故事线索更加零碎,想要还原剧情远比通关要更加困难,但不得不说的是,合理且具有逻辑的故事,能为恐怖游戏增添不少的亮色。
无论是《逃生2》、《生化危机》系列,抑或者是《层层恐惧》与《面容》,它们的故事都源于一场悲剧,并且大多是人为造成的惨剧。出于巧合,我们的主角被卷入了这场悲剧旋涡的中心进而展开一段故事。他们往往并不知道事件的全貌,而需要玩家来亲手揭开这披着恐怖面纱的悲剧,细品这恐惧之下的余韵。
悲剧往往更加令人印象深刻,或许是基于这一点,恐怖游戏本身就有着一定优势,让玩家们相比于其他游戏能够更加轻易地记住它们(惊吓),但是否能让玩家们“享受恐惧”,才是恐怖游戏开发者最需要思考的问题。
恐惧能够驱使人对未知的探索,同时也能试探自己对陌生事物的忍受上限,并一次又一次地突破上限。
恐怖游戏的存在固然让许多人望而生畏,但它的乐趣远不止花钱买惊吓这么简单。你可以选择在直播平台与广大网友一同云通关来满足自己对未知恐怖事物的好奇心,你也可以在夜深人静的时候戴上耳机来沉浸其中,拥抱恐惧并享受恐惧。
恐惧带来的后劲与快感远比一般的快乐要持久得多,它并不像其他游戏那样带来酣畅淋漓的快感,它更像是狂风骤雨后的宁静祥和,让人回味无穷。
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