我最近和十位游戏开发者,分别就游戏 UI 进行了探讨。十位开发者来自于游戏业界的不同公司/组织,从事不同方向的游戏开发。他们拥有很多共同点:具备出色的技能;对游戏充满了热情;从事非 UI 领域开发。我试图通过这样一个谈话,重新审视 UI 在游戏开发中扮演的角色。我相信这样的交流能产生认知的碰撞。而事实证明,我在此过程中获取的信息量,远远超过我的预估。
为此我将用两到三篇文章的篇幅,将整个内容呈现给各位。文章形式为“采访者观点”+“个人理解与补充”。
用户界面(User Interface)是系统和用户之间进行交互和信息交换的媒介,它实现信息的内部形式与人类可以接受形式之间的转换。
然而概念是“静止”的。游戏开发者在工作生产中所形成的理解,更能体现 UI 对于当下的意义。我大致把大家关于此问题的回答分为两类:广义 UI 和狭义 UI。
这里所说的广义 UI 是指不单把图形界面(GUI) 视为 UI。
游戏就是 UI。游戏本身就是一种互动,它是一个交互的过程。
——游戏美术师 speedTurtle3.0
即 UI 不仅包含传统定义中的用户图形界面,还包含游戏的实时画面以及其他部分。这种理解非常有意思,因为它把游戏本体变成了载体的一部分,即游戏也是交互媒介的一部分。与其说我们是在“玩游戏”,到不如说整个过程我们是在“玩 UI ”。根据这种定义,玩家和 UI 的接触范围被远远地扩大了,同时游戏中的各个系统更有可能和 UI 产生更强的交集。
数名游戏设计师,则强调 UI 作为一个媒介的特质:
(UI 是)使用多种元素(图像、文字、声音)将一个游戏的内容以更高效率的方式呈现给玩家的一个方法集合。
——游戏设计师 Bigby
“UI 是帮助我与硬件交互的中介。”
——游戏主设计师 Bagel
“它是用户与产品沟通的工具和手段。”
——游戏设计师 空力使
大家都着重提到了“交互”,即玩家与游戏的互动:游戏会根据玩家的输入,及时给予反馈,帮助玩家以最友好、最有效的方式做出操作。同时大家提及的媒介类别,分别涉及到硬件部分、图像部分、文字部分、声音部分、触觉部分、体感部分。这基本涵盖了游戏 UI 的所有类别。在其他产品中,UI 还包含嗅觉部分、味觉部分。这些特殊的类别虽然目前没有应用到游戏产品中,但我们不能忽视这种可能性。
狭义 UI 更多是基于用户图形界面(Graphical User Interface ,简称 UI),即传统意义上的游戏 2D UI 界面。
User Interface,就是我在应用中能看到的界面,但不包括界面中的内容。比如菜单中的武器信息、子弹的数量、血量的数值。而游戏中的内容不是 UI。简单来说,除了玩家的实际游戏内容,其他的都可以被认为是 UI。
——游戏概念设计师 鱼丸
UI 就是一个视觉化的界面,能让玩家完成交互。
——游戏制作人 Daniel
无论是作为玩家还是开发者,用户图形界面无疑是我们接触最多的 UI 形式。而正是 GUI 定义了我们与电子游戏,乃至当代数码产品的交互方式。相比于过去我们与硬件工具直接进行交流,GUI 帮助用户/玩家以一种更能理解的方式,去完成操作和解读机器的反馈,从而打破了专家和普通人之间的壁垒,为民用计算机(和家用游戏机)的普及扫除了障碍。
尽管大家对于 UI 的定义存在少许差别,但是我们基本明确了 UI 的几个关键要素:交互,媒介,效率,信息。
关于这个问题,大家最多的回答便是:游戏 UI 做得特别差的时候。
(我什么时候会注意到 UI 的存在)另一种情况,就是 UI 特别差的时候。这会特别影响我的游戏体验。比如某游戏胜利画面的 Victory 字体极其难看,导致我最后删除了这个游戏。因为玩家和 UI 的互动非常频繁,如果出现 UI 动画不流畅、排版很差、字体不好看的情况,游戏体验势必会受到极大的影响。
——游戏概念美术 鱼丸
相比英文字体只需要考虑字母(大小写字母共 52 个)和数字符号,中文字体的常用字数量动辄上万。如此高昂的设计成本和工作量,导致好看的中文字体是如此缺乏。这成为了影响中文游戏 UI 设计的重要因素之一。图为可口可乐以中国早期老商标字体为灵感,专门设计的“可口可乐在乎体”。
UI 特别难用的情况下,我会注意到 UI 的存在。比如找不到目标信息。与之相比,好的 UI 体验往往是当玩家试图找到某个功能时,下意识便能找到目标界面。整个过程没有太多的刻意思考,是一个下意识的行为。
——游戏概念美术师 羊羊羊
“当我注意到 UI 的存在,往往是 UI 设计不好的时候。比如玩家界面的 UI 信息过载,玩家不知道应该把视觉焦点放在哪里。”
——游戏制作人 Daniel
“当 UI 设计非常糟糕的时候(我会注意到 UI 的存在)。比如在游戏 《 Cyberpunk 2077》中,各个功能相互之间叠加太多,设计师无法在一级二级界面的框架下把所有功能呈现出来。”
——游戏设计师 空力使
可以看到,大家都倾向于看到 UI 在游戏中以一种不被人注意的方式,完成处理玩家输入和反馈信息的任务,即 “Good design is invisible”。当它无法保证玩家与游戏之间的交流,玩家处理游戏信息的成本过高,这样的 UI 势必令人诟病。无论是玩家无法找到目标界面,或者是信息呈现方式过于繁杂,这些情况都会打破玩家的沉浸感,让玩家的注意力从游戏本身,转移到如何解决 UI 问题上面。
玩家和虚拟世界的交互方式,如同一种语言。不同语言的人,肯定无法交流。但是如果使用同一种语言,这种交流便是可行的。UI 能很清晰地告诉玩家什么能做,什么不能做。如果没有 UI,玩家可能无法以正确方式,或以设计师期望的方式和游戏交互。
——游戏设计师 Byonet
虽然诸如像《Last of Us Part 2》的游戏会弱化 UI,看似把 UI 隐藏了。但是这种设计实际是为了和 gameplay 融合,帮助玩家进入心流。等于弱化的 UI 也在这个过程中发挥了作用。”
——游戏美术师 speedTurtle3.0
不难发现,大家对于 UI 的部分期望,已经从“确保信息存在”,变成了“确保信息被需要时存在”。当玩家不需要查看特定信息的时候,UI 最好是隐藏或者是降低存在感。
这也是现在常被提到的极简主义设计。在此我想做一点延申:我认为,这种风格的流行,不只是基于美术风格的需求,同时还和玩家与虚拟世界的认知演变有关。
在人们最早接触虚拟世界(包括早期的操作系统)的时候,很多抽象信息对于大众都是全新的概念。这也许能部分解释为何早期的 UI 美术风格,都是倾向于拟物化设计。因为当我们试图用图标(icon)代替文字来浓缩信息时,如果采用能让用户与现实产生直接联系的美术风格,就会降低用户的学习成本。所以早期的 UI 设计,很多内容对于新用户,都是简明易懂。比如回收站图标,便是一个垃圾桶造型。用户很容易理解回收站的用处。
同时,早期 UI 设计倾向于将用户需要的信息尽可能都呈现出来,这样能确保用户可以找到所需信息。这种设计风格,经常出现在早年的 MMORPG 中。
随着用户对于图形用户界面的熟悉,各个平台的交互方式对于个人不再陌生。此时 UI 设计开始强调效率和简洁。设计师开始追求高效率的信息传递和更为清晰的层级结构。
游戏中,越来越多的场景式 UI 和极简式 UI 开始出现。两者的共同特点便是去 UI 化。实际上,它们本身依旧是 UI,去除的只是偏冗余的信息,或是隐藏信息。这些设计都是以用户拥有基本图形界面常识为基础。而这种简化行为,首先,不意味着视觉体验上的简单化。我注意到现在很多采用极简风格的 UI 设计,都是采用了“简单的图标+精美的动画”。用户接收到的视觉体验,并没有被简化。
其次,隐藏信息不等同于减少信息,被隐藏的信息会在玩家需要时显示。玩家不需要记住目标信息的具体位置,只需要知道在哪里能找到它们就行。这就好比我们为玩家提供了收纳盒。过去我们也许更注重收纳盒中装的内容,现在我们更注重玩家如何使用这个收纳盒。加上游戏本身的独特性(这一点会在下一篇文章中详说),这能解释当前我们定义一个好的游戏 UI 时,为何开始强调 UI 的弱存在感。
UX 通过分析用户的需求来设计功能,即基于用户行为的系统。UI 是更偏视觉的反馈。
——游戏技术美术 Magenta
UI 是 UX 的一个子集。UX 讲的是用户的体验,UI 就是体验中偏表层的东西,即视觉上能被看到且互动的东西。UX 则强调底层逻辑,以保证很好的用户体验。这里面会包含 UX 的具体原则,比如如何引导用户,保证操作的效率。UI 就是整个体验的表层,如同一层外壳。实际开发过程中的 wireframe,就是 UX 设计完成后,UI 如何放置到这个框架中。
——游戏概念美术 鱼丸
UX 是用户的一个体验,涉及到很多 UI 的叠加,是一个 flow。玩家需要在不同的 UI 之间转换。
——游戏主设计师 Bagel
UI 更偏向美术,它有自己的艺术效果,整体设计跟游戏的风格相关。UX 可以脱离 UI,它关乎纯粹的玩家体验。就设计来说,UX 在这个过程中,更关注玩家如何以最直觉的方式来使用 UI。归纳起来,如果 UI 是游戏和玩家之间的交流媒介,UX 就是 UI 和玩家之间的交流媒介。
——游戏设计师 Jonathan
一谈到 UI,我们都无法忽略用户体验(User Experience,简称 UX)。单独探讨 UI 设计对于游戏制作已没有太多意义。基于大家的讨论,我发现大家都倾向于用动态和静态两种维度来讨论 UX 与 UI 的关系。UX 侧重于一个完整的动态流程,基于底层的逻辑,以特定用户体验作为目标,并且它是一个主观的过程。而 UI 是 UX 具体实现的一种静态方式。它更像是 UX 过程中,特定状态的具体交互形式。我们可以发现,UX 和 UI 是如此紧密,在实际游戏开发过程中,我们愈发需要设计师同时具备两方面的能力。
游戏设计师 Bigby 在谈论 UX 和 UI 时,提及的有一点让我非常感兴趣:
UI 是游戏界面的统称,它不会具体包含用户交互的方法论。UX 更偏向底层的逻辑,主要探讨的是玩家使用 UI 时所经历的过程。但在实际开发过程中,很多时候是先有 UI 再有 UX 。大家会有一套固定的方法论,在此基础之上探讨相关的优化和改良。比如背包 UI 系统,常见的格子放置和自动排列功能,很多时候都是默认的设计。以此作为前提的条件下,设计师再从具体 UX 需求出发,进一步开发。这可能会造成设计师无法从设计本源出发去研究设计,创造出更有新意的 UI。
——游戏设计师 Bigby
Bigby 所提到的现象,即设计师本应该以 UX 出发,针对实际需求设计 UI ,现实中却变成了先从 UI 实例出发,再在此基础上改进。这似乎有点本末倒置,不过我们可以从两个方面探讨这个现象。
首先,我们不能忽略游戏 UI 在发展过程中,逐渐形成的设计准则。很多游戏工作室都有自己定义的 UI 设计书,其目的是确保 UI 设计规范化,统一化,高效化。这种方式已经在互联网 UI/UX 领域变得非常普遍。
与之相对的,这种趋势会导致设计思路逐渐僵化,各类产品开始趋同。回到游戏领域,我们在设计游戏 UI 时,从已有实例出发并没有问题。但是设计师需要从 UX 需求出发,对已有实例进行验证,而不是直接采纳。不能“为了这口醋包了一顿饺子”。
考虑到当前越来越多的游戏产品瞄准细分市场,打破当前设计准则,基于 UX 需求进行再创造,这种行为应该被鼓励。毕竟准则本身只是一个指南,并不是金科玉律。随着游戏平台环境的快速更新,以及玩家品味的多元化趋势,我相信基于相同的用户体验需求,我们可以提出更好的解决方案。不然我们无法解释这几年游戏作品中,出现的令人耳目一新的各种设计。
今天的广播就到这里,感谢您的阅读。在此感谢 Bagel, Bigby, Byonet,Daniel, Magenta, Jonathan, speedTurtle3.0, 空力使,鱼丸,羊羊羊 在百忙之中抽出时间,参与讨论和回答问题。我将在接下来的两篇文章中继续分享。
文章同步发布于本人的公众号:六十和二四的世界。六十是游戏的60帧,二四是电影的24格。感悟乐趣,杂文随笔。各位若有兴趣,不妨进来坐坐。
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