作者:游信特约编辑 拙游拙戏(本文首发于公众号:GR1游戏推荐)
5年多后,当我重新站在《战锤:全面战争》的战场上时,感受到的还是初次相见时的激动。看着战场上“奇形怪状”的部队,思考一下战术指挥它们大破敌军,再配合上英雄们释放的魔法技能,或是干脆看着英雄冲进敌阵开启“无双”,简直让人热血沸腾。
《战锤:全面战争》是Creative Assembly开发的“全面战争”系列中第一款魔幻题材的游戏。
如果历史系的“全面战争”已经让你有些审美疲劳,那么启动《战锤:全面战争》吧。魔兽、精灵、矮人与人类错综复杂的世界里,会有很多出乎你意料的精彩。蛰伏在北方的混沌军团也许会让你在疲于奔命的过程中感受到“全面战争”系列更多的可能。
如果你很喜欢魔幻题材,热爱托尔金创造出的“指环王”世界,那么《战锤:全面战争》也会是你“盼望已久的宴会”。
如果说同是指挥部队战斗,《帝国时代》、《魔兽争霸》是速战速决的闪击战,那么“全面战争”系列就是节奏缓慢,气势恢宏的大战役。在这里,你可以完完全全地沉浸在一场跨种族的战役中。
风格与画面是玩家们能够注意到的第一个要素,它直接决定了一个游戏的观感,甚至是一些玩家考虑是否入手游戏时的决定因素。
得益于“战锤”完整的世界观,以及Creative Assembly强大的实力,《战锤:全面战争》成功地把握住了游戏应该具备的魔幻风格。从开启战役,进入到大地图的那一刻起,你就能感受到扑面而来的魔幻气息。
在大地图中,你能看到木精灵周围的林地密得过分;矮人周围的山峦连绵起伏;对环境产生不了太大影响的人类只能在这片莽荒大地上挣扎生存。进入了战斗,近距离看着自己的部队时,你也会发现“战锤”世界观的特色――混乱无序、野蛮无章。在我们印象里睿智慈祥的树人身上却都挂着骨头。
风格可以慢慢让玩家感受,画面则会直接冲击玩家的视觉。
《战锤:全面战争》的画面放到现在其实也还不错。战场细节齐全,兵种各有特色。法师将领的魔法也足以满足玩家对毁天灭地的向往,战士将领冲入人群横扫起一阵阵尘土也在宣扬着自己的力量。
当然这一切是需要不错的电脑配置来支持的,这也是本作不可规避的一个硬伤。不过,如果电脑的配置不太好,稍微调低一些画质,也还是能够玩得“上头”。
一个游戏究竟好不好玩,还是要看它真正的内容。《战锤:全面战争》在游戏内容上,大致可以分成两个方面:即时战略内容与策略内容。
玩家们启动《战锤:全面战争》可能是想打一场漂漂亮亮的“史诗大捷”,也可能是想运筹之间合纵连横,构建自己的势力宏图。但归根结底,还是要先选出自己喜欢的派系。
在派系众多的情况下, 如何区分它们,是Creative Assembly最需要考虑的事情。好在《战锤:全面战争》的魔幻风格本身就能激发出不少创造力,将这件事的难度降低了很多。
以帝国为代表的人类派系虽然自身比较脆弱,但是在贸易、科技、魔法等方面均有建树,然而其中还有像“巴托尼亚”这样“有调性”的派系,他们还处于骑士精神主导的封建社会,但如果你小看他们,随之而来的飞马骑士也许会让你大跌眼镜;精灵就像我们熟知的一样,武艺精湛、箭术高超;矮人们虽然腿短,但是他们全副重甲武装还能手上还有威力强大的火器;吸血鬼们的远程力量比较薄弱,却有不少飞行部队。
抛开兵种,本作仍然有很多亮眼的地方。人类的魔法种类齐全;矮人们能够挖地道穿梭整个世界;吸血鬼可以直接复活起大量的尸体补充兵力。个别派系还有自己的使命。木精灵要收集“琥珀”供养世界之根;矮人们要夺回被兽人占领的先祖圣地。
这些设计为游戏增添了很多的代入感。玩家们选出自己喜欢的派系之后,才能更好地投入到游戏中。
策略方面一直是“全面战争”系列中占据玩家大部分时间的内容。这里我们主要指的是大地图界面中的各种玩法。
本作在策略方面对玩家是比较友好的。其中包含的内容不算特别复杂,即使你没接触过“全面战争”系列,也能较快地理解每一项数值的意义。
策略内容虽然简单,但是精髓却一样不少。在游戏过程中你会发现所有的派系并不是按照同一个固定的套路来设定的,每一个派系都生动而饱满。
你如果选择了巴托尼亚派系,就需要兼顾佃农与骑士之间的关系,如果你征募了太多农民部队,你每个回合的收入就会变低;在帝国派系中,你可以为自己的领主们安排公职,像财政大臣会增加收入一样,不同的公职会产生不同的影响;诺斯卡派系的正常收入少得可怜,你得通过不断地掠夺与洗劫,来维持每个回合的消耗,同时当你攻占一座城市之后,还能树立起邪神的纪念碑,以此来换取邪神们的赐福。
科技树系统一直是策略类游戏的必备要素。《战锤:全面战争》中也同样存在这一设定。每一个派系的科技树都会突显出各自的特色。
好战的绿皮,也就是兽人派系的科技树没有花里胡哨的存在,每一项科技都在加强部队的实力,以及战斗之后的收益;邪恶狡猾的吸血鬼派系则会在科技树中兼顾到外交关系和自己能对周围土地造成的腐蚀程度。
每一个据点都能建造经济、军事等类型的建筑。多个据点又组成了一个个行省,占据了行省中的所有据点,也就控制了一个行省,以后你就能在行省中发布政令。
上面提到的内容加深了游戏的策略深度,外交系统则拓宽了游戏的策略广度。
如果你只是不停地征服再征服,很容易将自己的战线拉得过长,玩起来也会疲惫。
你可以采用合邦的方式直接和自己同种族的其它派系吞并;你也可以在一方战事吃紧时先同另一方签署停战协议或是干脆成为同盟;贸易协定是种田流玩家为了提高收入必不可少的操作。
在游戏过程中你还会不时地遭遇一些事件,你做出的决定会直接决定事件造成的后果。
一名睿智的君王能够做的事情,你在游戏中都能做到;连一名睿智的君王都无法做到的事情,你还是能够做到。比如承担起除了征服之外的更多使命。
如果你对枯燥的征服感到厌倦,游戏中还安排了各种各样的任务等待你去完成。这些任务的奖励十分丰富,有些任务直接能够让自己的领主获取专属神器,得到质的飞跃。矮人们的仇恨之书则会引导你不断地奔赴一个又一个战场。
如果说有什么能够比看着一位领主拿着专属神器在战场上大杀四方还要让人畅快,那肯定就是巨兽飞龙冲入人群的那一刻了。你会在看到无数敌人被撞飞时感受到:之前在大地图中做的一切准备,都是为了这一刻。
即时战略方面始终是“全面战争”系列吸引玩家的绝招。
而在本作中,普普通通的抗线与输出,再由骑兵冲击与追击的战场上有了更多的变数。巨兽冲入人群会让敌军的士气跌落谷底;时不时凝聚起的一阵魔法也是收割人头的绝佳利器。
然而这并不是说巨兽就是无敌的存在,本作也兼顾到了战场的多样性,尽量避免了20巨兽与20巨兽之间肉搏的情况发生。
枪兵部队在组成阵线之后便能够抵抗住巨兽的冲击;弓箭手等远程部队会对飞行部队产生巨大的威胁;骑兵部队凭借自己的灵活性成为了强大但笨拙的战争机器的眼中钉、肉中刺。
在最开始的几场战斗中,感到迷茫很正常。而慢慢熟悉游戏的过程,也会是你慢慢爱上“全面战争”系列的过程。
有人说,《战锤:全面战争》就是一个“时空穿梭器”,晚上下班之后启动,可能下次再看时间的时候就已经是凌晨三点了。
我也有过一玩玩一宿的时候,当一觉醒来感受到阳光时,我都会冒出一个问题:时间都去哪了?
大概是在整个游戏中我找不到一点违和的地方,还不断地有神器任务以及各种事件推动着我再来亿回合吧。
这一代确实也不尽如人意。上文提到的对实际的配置要求较高是一点;刚发售时取消中文后来又加上中文的迷之操作严重伤害了玩家感情也是一点。但其实现在面临的最大问题是,《战锤2:全面战争》已经静静地躺在商城里等着玩家宠幸了,作为前作它还有啥价值?
“战锤2”更加成熟,其系统也更加复杂。如果你直接接触“战锤2”,是有可能被它劝退的。有了“战锤1”简单地过渡一下,会让你的“战锤2”之旅更加顺畅。其次,作为“战锤2”的大型dlc,拥有它,你还能够在“战锤2”中体验规模更大的凡世帝国战役。
所以,《战锤:全面战争》到现在也仍然具有游玩价值,它是一场Creative Assembly带给玩家的魔幻盛宴,也是“战锤:全面战争”系列不错的序幕。
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