《回门》整体而言算是一款可以玩的游戏,其美术水平还是值得肯定的,作为一个大学生团队能做到这种程度还是应该鼓励的。
其实提到国产恐怖游戏,总会有玩家会说借鉴了中国台湾某游戏,这其实没太多道理。你说《烟火》有一定的相似度,我承认,但《回门》哪里像呢?从剧情架构、美术构建再到惊吓点设置和《回门》差异都十分巨大。《回门》其实感觉上是更接近日本的《翌日》系列,各位小伙伴有兴趣可以去b站搜索,它是典型的日本都市传说题材。
有一说一,第一眼看到《回门》人物立绘的时候,确实有种橙光民国题材的味道。但仔细玩下来。你会发现整个故事的框架还是可圈可点,虽然细节处有所欠缺,但还是能感觉到有点老九门、乔家大院的味道。下面具体谈一谈:
客观评价一下《回门》的剧情,风格上非常独特,把时代背景和女性对爱情的向往做了很好的结合,游戏的主题“婚姻自由”算是非常突出。而另外一个主题“命运和因果”也算有一定的展开,当然受限于篇幅,玩家只能从医生和男主身上看到这个主题的痕迹。个人认为,从故事的整体构建上,《回门》与《烟火》旗鼓相当,比起中国台湾的某游戏也只是稍逊一筹而已,更多的差距是在细节把握上。
故事背景放在民国是很不错的,类似于《纸人》清朝的设定,时代特征很鲜明。玩家能在游戏进程中明显感觉到那个时代独特的气息。
整个剧情围绕一个大家族的兴衰展开,男主在内的三女一男都为这个家族的复兴付出了代价。其中三位女性都成为了联姻的牺牲品,这也和题目的《回门》有着非常强烈的关联(回门本意是指女子出嫁后首次回娘家探亲)。而医院的贪污丑闻,市镇的各种流言蜚语,动荡时局下的丑恶人性和乔氏家族又产生了千丝万缕的关系,整个故事的框架算是充实而又完整的。
只是很遗憾,制作者的能力还是有所欠缺。无法用更精细的笔墨去描绘这些故事,所以剧情的细节处还是会有违和,整体的节奏也有些仓促。
男主作为家族下一辈中唯一的男性和继承者,实际上从出生之日起就有了很独特的命运(东帝赐子)。从小时候顺应命运的安排,间接造成了许多罪孽,到成年之后勇敢挑战命运,斩断因果的关联。他的人物刻画虽然有些单薄(结局太仓促),但对于这个副主题的渲染还是很到位。
而游戏中另外一个重要角色陆爻则是“命运和因果”这个主题的另外一种体现。他作为守街人(可理解为端公巫师之类的)一直用自己的能力默默守护着颐川的秩序。只是时局动荡,鬼蜃已经不再是他可以完全控制的,他不能再顺应所谓的命运,他必须做出自己的选择。
此外还有管家儿子等角色,他们都反应了在时势之下个人命运的多舛。这主题在和游戏中独特的民俗元素结合就很有那味道。
说到这里再谈谈游戏里面对于民国背景下民俗元素的设计。通常的民间鬼怪咱就不提了,重点说说两个概念,鬼蜃和守街人(傀儡师)。
鬼蜃这个概念设计,类似于幻境。就是字面上的解释,由鬼怪的怨恨执念等负面能量构成的蜃楼。游戏中主角所处的空间就是这种幻境,和《昏迷》中里世界的设定有异曲同工之处,不过更符合中国特色。如果往更深层去解读,可以认为时局动荡使得鬼怪横行人间,一些不合常理的事情也不断在发生,甚至大白天都会有鬼物出没。这种认知就和《灵魂摆渡》中的《旧事》非常像,历史的真实感和剧情的荒诞使得玩家会有很独特的体验。此外把各种民俗元素比如东帝、冥婚献祭、幻术、灯笼(莲花)等都放在鬼蜃里面,是有利于剧情展开的,真实和虚幻的分离使得剧情表达会更加清晰。
而守街人(傀儡师)这种职业设定和《无心法师》、《河神》里面的其实差不多,按道理也没有什么特别。不过因为它和鬼蜃关联非常密切,也很好地把时代背景与民俗元素融入到了故事架构中(最典型的是游戏中的照明要素),只是游戏现在对此着墨不多。
但看意思,制作者想出续作,主角真正的结局,大姐的结局,陆爻和晏公子的斗法都是值得期待的内容。如果有续作,那么关于守街人(傀儡师)的设定肯定会进一步完善,希望能达到《灵魂摆渡》中摆渡人(鬼差)的完整度。
游戏的立绘确实差那么点意思,主要是风格太像橙光的那种民国剧本,缺少自己的特色。但美术场景还是不错的,近景、中景、远景都比较到位。虽然细节上不够精细,但无论是近景中一闪而过的鬼影,中景里面时代气息浓厚的建筑,还是远景中诡异的红云都对游戏氛围的营造起到了较好的作用。
当然我必须承认,每个人对于美术的偏好不一样,2d画面特别是这种横版平面对很多玩家来说没太强的感染力。不过我确实觉得《回门》在场景氛围上已经做得不错了,出戏感并不算强。
场景虽然没有非常细致的刻画,但仔细观察信息量还是蛮大的。一些内容在环境上会有比较明显的反应。在这点上卡通画风的《烟火》还是有点吃亏的。而且说实话《烟火》卡通的画面不像是恐怖游戏,也不那么吓人。《回门》虽然精度低但也算是较为拟真,还是有恐怖的氛围的。当然这点还是见仁见智,像是日本的《翌日》系列,个人觉得那是非常猎奇扭曲的,有点精神污染的味道,恐怖氛围是很到位。不过也会有人说,平面上的简陋画风能有多吓人?还是《逃生》更有压迫感。这个嘛,就是口味的问题了。
有一说一,游戏整体氛围还是受到美术风格的影响,不算特别吓人。但夜晚充满诡异纸人的街道,冥婚中的鬼新娘,阴暗的医院,这些场景还是很有冲击力的。算是有那么点意思,至少玩家确实会觉得诡异,虽然未必觉得多吓人。
恐怖游戏不一定需要很刺激的画面,特别是中国文化讲究只可意会不可言传。《回门》的美术场景对氛围烘托帮助极大,虽然受限于精度只能让玩家觉得有些诡异和不适(尚达不到吓人的程度),但对于一款中式恐怖游戏来说还算不错了。
整个游戏的恐怖点主要都是靠jumpscare。讲道理jumpscare算是营造恐惧的廉价手段,但是用得太多就会让游戏很乏味。就跟炒菜一样,如果全靠调料去提升口感,那肯定不行。游戏中的鬼怪确实大同小异,而且不怎么吓人,不过还算有一点点压迫感吧。
可jumpscare确实太多了,而且配上了很刺耳的声音,其实给玩家的感觉不太舒服。去掉这些部分,游戏体验反而会更好。看看《烟火》不那么吓人,大家不也很买账吗?制作者其实应该好好思考如何用美术和音乐去烘托恐怖氛围。就算不那么刺激也罢,jumpscare一定要谨慎使用。
最后说点自己的看法,国产恐怖游戏是多了起来,且类型也很丰富。从文字解密的《探灵》、《纸嫁衣》、《夜嫁》,到多种风格的2d作品《烟火》、《鬼哭岭》、《回门》,再到有3d画面的《纸人》、《港诡实录》。
中国独特而丰富的民俗文化为恐怖内容的创作提供了天然土壤。在中国的文化语境下,鬼神题材始终还是有一批忠实的拥趸。但这些作品,总会让人觉得有些许别人的影子。
如果抛开美术风格,这些作品的内容像吗?并不像。几乎每个作品的故事背景差异都很大,架构也都是各具特色,可剧情的精细度又明显都有不足。故事整体看上去都不错,但细节处经不起推敲,对于玩家情绪流的控制也缺乏经验。在结尾处非常容易陷入刻意煽情,无法让玩家代入的困境。
当然这显然和美术与音乐关联密切,而国产游戏似乎更专注于写一个自己觉得很不错的故事,框架确实巧妙,一些桥段也很精彩,可却忽略了玩家的感受。而受限于经费,音乐和美术通常也很难进行长时间的打磨,无法更好地烘托剧情。以上是国产恐怖游戏现在最显著的问题,能做到《纸人》这个程度的作品都不多。所以那句话,革命尚未成功,同志仍需努力。
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