为什么我们现在仍然想要时间旅行,
在我们已然能够以如此的距离和速度在空间中旅行?
因为历史,因为神秘
因为怀旧,因为希望
为了能检视我们的潜能以及探索我们的记忆
为了纠正过往的后悔之事
给这个唯一的人生
单向度的、不可重复的人生再一次机会
————詹姆斯·格雷克《时间旅行简史》
假期刚刚过去,相信很多人已经不情愿地开始工作学习了,肯定有不少人和我一样希望时间倒转,回到刚放假的那一天。
我平常是个很爱看电影的人,2020年防疫解封后,我去电影院看的第一部电影就是倒转时间的《信条》。诺兰电影总玩弄着时间魔术,《盗梦空间》、《星际穿越》、《敦刻尔克》。尽管时间穿越已经是老生常谈的题材,但他依然在《信条》中展现出前所未有的时间设定和叙事手法。
时间科幻题材无论在小说电影还是游戏都并不罕见,不过我也是查了资料才知道作为时间科幻题材的电影已经出现60年了,时间科幻文学更是诞生于相对论之前的十九世纪末。
这一期咱们聊聊时间穿越题材的艺术起源、发展,以及一题材游戏的发展历程。
因为涉及的游戏较多,而很多我也没机会完全游玩,因此这期不会针对单个游戏展开评述,其中也可能会出现一些漏洞,希望观众、读者老爷谅解谅解。
也欢迎在弹幕和评论区友善地交流看法。我是卡神,欢迎来到云玩家必修课。
时间这一话题,一直伴随着文明与艺术的发展,人类文明很早就以各种纪年法或记时工具来记录历史。
较为开放的古希腊以第一届奥运会公元前598年为纪元。而埃及和古巴比伦都是以王朝为纪元,出现时间更早,古印度以阴阳和历纪年,古中国也会以各个王朝进行纪年。现在通行的公元纪年则出自于十六世纪的罗马天主教教会。
而除了以节点作为纪年以外,像两河流域的波斯人,中南美洲的玛雅文明,古埃及也会利用天文和星相的变化制定纪年、修订时间。
而中国在西汉,王莽就施行了天干地支纪年法,以干支顺序60年为一周,对应产生了十二生肖年与十二时辰,多次修订后于汉章帝元和二年敲定,一直固定至今。
这些纪年法都为人类提供一个准确的时间尺度,人们能较为清楚的记录时间的流逝增长,有了对时间的感知。
在这一前提下,人们也开始利用神话,对这种抽象模糊的事物进行描绘解读。
古希腊神话中的超原始柯罗诺斯,名字来自时间,被认为是时间的神格化,别名是伊恩(Aeon),也意为“永恒”,在神话中他掌控时间,并被当做万物起源。
而在其他国家的神话中,也会出现掌管日月星辰的神,他们分别掌握不同的时间。而中国道教中也有值年、值月、值日、值时的四值功曹,六丁六甲。
从这些神话传说来看,时间在人们心中有了众多属性,“永恒不变、无法触及、无法掌控、凌驾一切、万物之始。”
名为时间的牢笼锁住过去与未来,但古往今来不缺意图越狱的人。
最早的时间穿越传说也诞生于这些神话中,中国流传最广的就是“天上一天,地上一年。”或者“仙界一日,人间百年”。清代蒲松龄《聊斋志异》中的《贾奉雉》就有类似设定,可能源于南朝梁代著名文学家任昉编写的《述异记》中的“观棋烂柯”。
信安郡石室山。晋时王质伐木至,见童子棋而歌,质因听之……俄顷童子谓曰:“何不去?”持起视,斧柯烂尽,既归,无复时人。
讲一个叫王志的人去打柴,看见一老人小孩在大石头边下棋,等看完棋发现斧头木柄已经烂掉了,回乡发现已过百年,时过境迁。这可能也是史上最早的穿越题材小说了。
值得一提的是这一幻想居然和爱因斯坦的相对论,与霍金《时间简史》中引力越大时间越慢的结论不谋而合。
而在西方,1818年首部科幻小说《弗兰肯斯坦》诞生77年后的1895年,才出现了第一部以时间旅行为题材的作品——威尔斯的《时间机器》。讲述主角乘坐时间机器穿越到未来,见到两极分化的人类世界,以及其后即将毁灭的地球世界。虽然总体是一部冒险小说,但是时间穿越的设定被抛出,伴随着几年后爱因斯坦相对论与时间减缓理论、虫洞概念的影响,人们逐渐了解到三维空间之外的第四维——时间,时间旅行的作品慢慢流行起来。
文学中代表性的有罗伯特·海因莱因的《你们这些回魂尸》(《前目的地》原作),还有艾萨克·阿西莫夫的《永恒的终结》。其发展核心更包含有一堆在各类科幻期刊中数不胜数的短片小说。
1960年以获得过多次奥斯卡最佳短片动画提名的乔治·帕尔,以威尔斯的《时间机器》为范本,拍摄了同名电影长篇,首次将时间科幻题材搬上大银幕。随后就出现了如《史前一万年》《达莱克斯入侵地球》等相同题材电影。
艺术领域爆棚的时间科幻自然也产生了各种假定思考,比如1943年《不小心旅行者》中提出的外祖母悖论,以及其后的鞋带悖论、引导悖论、命定悖论等等。
直到1980年俄罗斯科学家S.P.诺维科夫提出了诺维柯夫自洽性原则(Novikov self-consistency principle),此原则指出,人可以回到过去,但是不能因此改变历史的进程。其基本含义为,我们的世界是已经被改变过的最终结局,这一原则概括了大部分悖论猜想,也被很多时间科幻题材电影沿用。
但真正引燃时间科幻题材的,还是1984年诞生的《终结者》系列与1985年诞生的《回到未来》三部曲。这两部电影的经典程度我不必多说,大家肯定都有体会。
随后的时间科幻题材电影脑洞就越来越大,越来越烧脑,霍金所著《时间简史》出版后更是为其提供了硬核的科学理论,如今很多的时间科幻神片也在这之后诞生。
这里有一份大佬制作的参考图,非常详尽,其中的电影也都是各个分支的代表,几千年来人们对于时间与命运的各种结论就在这些文艺作品中显露出来。
看完这些,相信大家对时间科幻题材发展多了一些了解,现在我们说回游戏。
在电子游戏之前,桌游领域很早也加入了时间旅行的设定,比如我在第二期必修课中提到的GURPS泛用无界角色扮演系统中,就可以加入时间机器要素,将你捏好的赛博朋克角色丢到古罗马弑神去。
根据英文wiki的时间旅行游戏名单,目前能找到的第一款PC端的时间旅行题材游戏是名为《Tiem Traveler》的文字冒险游戏,于1980年登陆APPLE 2和Atari-8bit等平台,玩家需要穿越到不同时代获取14个拥有不同力量的戒指随后回到时间机器的实验室。
这一段游戏发展史中,时间旅行游戏主要是在故事设定和剧情上引入时空穿越的要素。其中最为经典的是1987年的《最终幻想》。
剧情中光之战士们经历了各种大战让四处水晶祭坛恢复光芒,拯救了世界。却发现敌人早在之前就穿越回两千年前,改变了时间流,将四大原始神传送到未来,使世界不断陷入黑暗,战士们也会失去记忆无限循环。主角们依靠获得的火水土风元素的水晶打破时间壁垒,穿越到两千年前击败元凶,让时间和世界恢复秩序
30多年前的《最终幻想》就已经开始加入时间循环、因果律武器这些较为超前的设定了,随后的系列中也经常出现这一命题。
真正让玩家体验到“时间穿越”的游戏可能是1986年的塞尔达初代《海拉尔的幻想:塞尔达传说》,虽然在这之前很多电子游戏都有代码存档功能,可它是第一款加入了真正意义上存档功能的游戏。
非线性的冒险流程,即时战斗和解密与存档机制相得益彰,当年的老玩家也是第一批S&L大法的先驱者,利用游戏存档回溯时间。虽然听上去很玄乎,不过每次你《公主连结》挂树,《少女前线》暴毙,代理作战失败重新开始,本质上也算一种“时间回溯”。
《塞尔达》中出线的存档功能设计就启发了一些回溯时间的机制设计(其实就是即时读写,信息调用等等)。
在这之后,《塞尔达》系列也做了多次“时间设计”上的创新,比如1998年第一部3d化的《塞尔达传说 时之笛》中,林克可以利用时之笛吹奏不同曲目,来穿越到过去或未来。
《时之笛》在2000年的续作《姆吉拉的假面》更是加入了3天一循环的设定。
世界会在三天以后毁灭,林克可以利用时之笛回到3天前的早上。身上的道具武器等都会保留,但是人物、关卡会重制,你可以通过不断回溯一点点摸索关卡,最后拯救世界。
这种依靠时间循环不断变强,最后打破时间牢笼的设定还可见于1993年的电影《土拨鼠之日》,这一设定启发了之后很多的电影游戏,在现在很容易在一些roguelike游戏中见到。
即将在今年发售的《死亡循环》也有时间循环的设定,我非常期待制作《耻辱》《掠食》的团队会如何给玩家呈现一个死亡与时间回溯的故事,还是双主角,一边你要刺杀目标打破死亡时间循环,一边你要守护目标维持时间循环。(我杀我自己)
日本ACG似乎非常钟爱时空穿越题材,游戏界陆续诞生了例如《超时空之轮》(Chrono Trigger)、《王国之心》等较为经典的游戏系列。
在欧美也有《旅人计划》(The Journeyman Project)系列等,《终结者》《回到未来》等穿越题材佳片也自然出了同名IP游戏。
时间缓缓来到新世纪,这之后的游戏中的时间机制逐渐完善,时间科幻题材游戏不再只限于给予玩家剧情体验,开创了很多新玩法,制作者的各种奇思妙想让这一题材发光发热。
2001年,《马克思佩恩》中的子弹时间让玩家第一次看到时间放缓魔法下的世界是怎么样的,这种出自吴宇森电影中的特殊效果带给玩家的视听体验前所未有,引来其后的动作射击游戏争相模仿。
2002年一款Xbox独占的3d动作冒险游戏《Blinx》(霹雳酷炫猫),完全将时间操控融入玩法,打着响当当的“4d”名号,多出的这一d就是指时间。在这之前1983年也有一款叫做《Time Gate》的游戏在剧情设定上打着4d名号。
而《Blinx》则是确确实实利用类似播放器的快进,倒带,慢放,暂停等功能操纵游戏战斗的进行,比如角色死亡时可以倒带复活,可以慢放时间,或加快时间对怪物进行输出。
这些时间操控的功能完善,但是并没有和关卡等机制协同。游戏不算热门,微软随后放弃了这一IP。
不过时间轴的设定也给后世一些游戏启发,2020年的冒险解密游戏《Timelie》也利用了时间线快进倒带的设计,机制和2019年的《武士零》也有相似点,是依靠小女孩的预测能力进行推演潜行,辅助以时间回溯,和播放条一样的推演动画,同为剪辑多年的玩家看着既新奇又亲切。
紧接着2003年育碧出品的《波斯王子:时之砂》,彻底将时间控制这一元素送上了游戏热门。
《波斯王子:时之砂》起源于1998年Atari等主机平台上的横版动作游戏《波斯王子》,并非系列的第一作,也非第一部3d化的作品,但却是将整个系列推上神作的一部。
作为主角的波斯王子受到反派的欺骗,用能控制时间的时之刃毁坏了时之沙漏。时之砂所到之处人类变为怪物,建筑崩塌,生灵枯萎,他需要利用时之刃和带有时之徽记的公主,破解重重敌阵返回沙漏前,回溯时间终结灾祸。
精妙绝伦的画面,行云流水的跑酷动作,节奏紧凑的战斗让这款游戏成为《古墓丽影》之后另一大动作游戏IP,并在其之上诞生另一神级IP《刺客信条》系列。
而贯穿整个游戏重要的时间控制机制,则通过与游戏巧妙的融合表现大放异彩。
王子拥有的时之刃是操控时间的游戏核心,游戏中的敌人被时之砂影响,即使被消灭也会再次重生。而时之刃可以吸收异变敌人附着的时之砂,让他们彻底被击败。
在陷入苦战时还可以开启子弹时间效果,攻击敌人使其冻结。在机关重重的关卡中不小心失足坠入陷阱,或者被敌人击败,也能利用时之刃回溯时间到行动之前。
这些设计在玩家间口耳相传,成为了玩家心中,时间魔术的“开山之作”。《时之砂》的巨大成功让操纵时间的机制流行开来,被后世的很多游戏所采用。
比如2007年的《时光飞梭》、2010年的《奇点》,这两款射击游戏中主角也拥有子弹时间,回溯时间的能力,用于子弹横飞的战场和解密关卡。
就如同电影一样,在虚拟的游戏时间中,人类不再被时间流限制,自由穿梭的大门敞开。
在新鲜劲头之后,玩家们对子弹时间和回溯开始审美疲劳,有的游戏也只是将时间机制作为关卡工具,直到2008年的《时空幻境》。
《时空幻境》由独立游戏制作人Jonathan Blow单独制作,江湖人称他为吹哥,因《时空幻境》声名大噪。讲述的故事是老套的“救公主”故事,整体是和《马力欧》一样的横版跳跃游戏。
我们先抛开游戏高深莫测的叙事和末尾神转折,光谈游戏令人瞠目结舌的谜题设计。《时空幻境》中设置了一共六个世界,每个世界对“时间”的设计都不同。
世界2中是基本的时间倒流,玩家可以静止时间,或是用倍速倒转、加速时间。
世界3中的一些物件则不会受时间回溯影响,不同事物的时间线被分隔开来,“前进的同时倒退。”玩家可以利用这一点反复循环时间来重置机关,调整敌人位置来垫脚等等。从这里开始,时间的螺旋拧起来了。
世界4中则将行动和时间联系起来,往右是正时间,往左是逆时间,静止则时间暂停。
2016年名噪一时的《Super Hot》就利用了相同的机制,主角移动时间才流动,利用这一别样的子弹时间完成高难度的即死战斗。
但显然《时空幻境》中的正逆时间与主角的回溯能力相加,让时间线变得极其复杂,其中一些关卡难度非常劝退。世界3中某些事物不受回溯影响的设定也继续在之后的关卡中出现,在时间维度上叠buff。
世界5中玩家回溯时会释放一个分身,分身会继续做回溯前的行动,比如开动开关,拿取钥匙,颇有一种时间钳形攻势的感觉。世界6玩家则会拥有一个时间戒指,时间流逝的速度和戒指的距离成正相关,越靠近越慢。
等玩家突破前五关后,收集所有的拼图完成画作,会开启最终关卡,世界1。为什么序号是1却在顺位最后?因为这个世界的时间是倒转的。
这里一切的起点是结果,一切的终点是初始,时空的反转不再限于飞起的雨水与回旋的子弹,而是因果倒转。
原来2020年《信条》的设定早在十多年前就有人幻想并实施过了,孤陋寡闻的我真的大涨见识。
时间不再只是机械的回档独挡工具,开始与玩家的行为举止互动,Jonathan Blow希望用“有序的时间乱流”表达自己心中的哲学思想,与玩家建立某种心灵联系。
在他的设计下时间即是牢笼又是钥匙,这一次自由之门是不再由设计者赋予,而是玩家们自己解开。
“虚拟的世界和游戏世界的机制,两者配合的天衣无缝”
“从游戏性的角度上,机制产生了相当多的乐趣,同时也包含关联性的隐喻在其中。”
“Braid必须名列在最具突破性的游戏中。”
“它是有史以来评价最高的游戏。”
博客刚刚火热的那个年代,这些赞美之词放在《Braid》上毫不过分,它成功在时空科幻游戏的机制设计上树立了新标杆,在一定程度上也推动了独立游戏热潮。
时隔几年后,同为独立游戏的《沉默年代》,则使因果律武器在游戏中崭露锋芒。
《沉默年代》的故事背景在越战时期的美国,主角乔退役后在某个研究公司做清洁工,某天他被指派去清洁高权限的楼层,遇到一位受伤奄奄一息的老人。他宣称自己从世界濒临毁灭的40年后来,想让乔去找未来的自己阻止意外。
这个太阳能时光机能反复在两个时代跳跃,利用因果武器解开谜题。比如未来的门被疯长植物封住了,你可以毁掉植物打开未来的通路,又或是在未来获取道具在过去使用,将因果效应少见地运用于解密环节。
故事整体遵循了诺维科夫自洽性原则,很像《前目的地》的剧情,但是因果变化又宛如《蝴蝶效应》,非常耐人寻味,同年发售的《耻辱2》和《泰坦陨落2》在部分关卡也有相同设计。
和蝴蝶效应相关的游戏还有《命运石之门》,神作不解释。《奇异人生》也有相同的桥段。
2016年的《量子破碎》则在视觉上树立时间科幻游戏的标杆,Remedy Entertainment凭借《麦克斯·佩恩》中积攒的动作射击经验,打算构想一个与《奇点》和《时空飞梭》类似的游戏。
游戏讲述主角杰克帮助好友贝斯进行时光机实验室发生意外,造成了时间断裂,主角和贝斯都拥有了操控时间的力量,同时世界的时间开始紊乱,在一天后时间会完全静止。杰克得面对穿越回十多年前,建立了时间科技公司化身反派的贝斯,并尝试修复时间断裂,避免时间危机。
游戏整体的游玩表现中规中矩,但是其画面特效绝对令人过目难忘。
《量子破碎》利用了当时最先进的面部捕捉和动作捕捉技术,尝试利用好莱坞电影制作方法打造一个时间科幻神作,将游戏关卡和电视剧衔接到一起,颇有一种想要将游戏画面与现实画面比较的感觉。
时间断裂后的世界会产生暂时暂停的跳针效应,主角和部分敌人视角下的世界将完全停止,时间扭曲的地方则会出现反复逆转流逝的物件,有的地方还会出现与《超体》末尾延时摄影般的时间重建效应,许多地方就得在时停中和敌人战斗,游轮关卡和大桥关卡中还需要在物理与时间双重崩塌的情况下逃生。
冻结的世界里高速事物的细节都一清二楚,造就了许多视听奇观。《量子破碎》是时间科幻游戏在视觉表现上的新里程碑。
就此,时间科幻题材游戏从早期的背景设定,到故事内核,在到游戏机制设定、游戏内核设定、表象的视听感受,逐步发展健全。
游戏作为独特的媒介,可以最大限度增加玩家观众的代入感,增强“亲身体验”,这是有别于电影艺术和文学艺术最大的一点。在现实世界中我们很难完成时间魔法,但是如格雷克所言,我们都渴望能够给无法重复的人生再一次机会。
我们有很多遗憾想要挽回,有很多美好想要挽留,时间科幻游戏能让我们感同身受,给与我们撕裂时间牢笼的机会,帮助游戏角色在时间旋涡中追求幸福。
这些经历并非让我们沉迷幻想,而是用别样的方式告诉我们现实光阴的重要。
但是新的2021年,勇敢生活的我们可以回应过去,帮助未来。
这期对于时间科幻题材发展的简要概述到这里就结束了。
[1] 武小景. 中国“时间旅行”科幻小说研究[D].陕西师范大学,2019.
[5] 百度&搜狗百科词条:柯罗诺斯 述异记 时间机器 时空幻境等
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