在上一篇帖子中,对《塞尔达传说》系列的介绍已经推进到于1991年发售的《众神的三角力量》,这篇帖子,我依旧会以时间为叙述线索,串讲一下1993年至2000年这七年间《塞尔达》系列所推出的三部高质量作品,它们分别是《塞尔达传说:织梦岛》(1993)、《塞尔达传说:时之笛》(1998)、《塞尔达传说:梅祖拉的假面》(2000)。 把时间回溯到《众神的三角力量》发售时的1991年,宫本茂于这一作回归本心,基于初代俯视视角的基本玩法,将游戏的各个方面打磨到极致:展现于外的游戏画面、游戏音乐,有关游戏核心玩法的攻击模式、诸多道具的使用与连携,都将本作所蕴含的能量密度进一步提高,玩家与媒体也对本作的高质量进行了相应的反馈——本作461万的销量,无论是于当时,还是于《塞尔达传说》系列,都是一个不俗的成绩,Fami通也给予本作了39/40分,成为当时最高成绩。
在《众神的三角力量》的开发过程中,任天堂元老级人物,时任《众神》游戏总监的手冢卓志想出了许多全新点子,例如让林克可以卸下大师之剑,将其他道具的使用级提升到与“剑”平行,进而可以通过不同道具的搭配,衍生出诸多全新玩法。但宫本茂否决了这一提议,宫本茂本人对塞尔达传说这一系列有许多执念,“林克剑不离手”是其中之一。在之后《时之笛》的开发中,又因宫本茂本人的执念与其他开发成员的想法相互碰撞,继而创造出了《时之笛》中最具特色与代表性的设定兼玩法,这一内容下文会详细提到。
手冢卓志并未因宫本茂的否决而放弃这些想法。极为巧合地,手冢卓志在某天偶然看到程序员森田和明正在测试任天堂于当时新推出的8bit掌机GameBoy,而用以测试的软件,是森田和明自己制作的一个类《塞尔达》游戏。
手冢卓志对这个小项目产生了极大的兴趣,他本人表示想要参与到这个项目中,在此之后,许多情报开发部的成员陆陆续续加入到了这个小项目中,每个人都是以兴趣为驱动,以测试GameBoy这一硬件为基础,把这一项目建造的越来越完整。手冢卓志更是通过这个机会,将之前未能用以实际的想法再次拿了出来,最终实现于这个项目里。
手冢卓志将已经颇为完整的这款类《塞尔达》游戏直接展示给了任天堂高层,任天堂高层对此也表示肯定,并提供给制作团队更多的GameBoy开发工具,开发过程可谓顺风顺水。任天堂原本是想将《众神的三角力量》移植到GameBoy上,但手冢卓志希望借此机会进行一次创新。
当时大卫林奇所指导的影视剧《双峰》正值火热,这部影视剧对任天堂情报开发部的诸多成员皆产生了深远影响,手冢卓志便希望以此为基底,创造出一款设定迥异的《塞尔达》游戏——《塞尔达传说:织梦岛》。手冢卓志将游戏故事设定与具体玩法实现的任务分别交给了情报开发部的两位员工:小泉欢晃与田边贤辅。
小泉欢晃于当时在任天堂资历尚浅,原本想成为电影导演的他最终入职游戏行业,凭借其对故事的敏感与创造力,小泉欢晃入职任天堂的第一份任务便是编写《众神的三角力量》设定本(详情见贴1)。这一次他便负责《织梦岛》的故事。
小泉欢晃将《双峰》里对神秘元素的运用以及对梦境的设定提取,放入到《织梦岛》这部作品里,创造出了一个极为连贯且生动的故事。
故事讲述了于海上遭遇风暴的林克,被冲刷到一座名为“库洪林”的小岛上,昏迷的林克被岛上居民玛琳所救。清醒后的林克拿回了丢失于海滩之上的佩剑。在猫头鹰的指引下,林克得知只有收集齐分布于岛上各地的八件乐器,进而唤醒风之鱼,林克才可以离开这座小岛。
林克历经艰险,收集了众多乐器,没想到在冒险过程中,林克听闻整座小岛是因风之鱼的梦而产生的,当风之鱼清醒之时,整座小岛也会分崩瓦解。为了印证这消息的真伪,抑或是林克必须要离开这座小岛,林克终究是通过八件乐器唤醒了风之鱼,相继带来的,便是小岛真的随着风之鱼的苏醒而消散。林克于这座岛上的冒险、与林克产生羁绊的众人,似乎都一并烟消云散了······
而与这极为细腻的剧情所对接的游戏玩法也十分丰富,以《众神的三角力量》为基础,手冢卓志将思虑已久的想法于本作得以实现,自由双道具的连携一定程度上改变了游玩节奏,但迷宫体验总体来讲依旧与《众神》类似(自己感觉),反倒是剧情上对《塞尔达》传统设定的摒弃——塞尔达公主、加农、大师之剑的删除——使得整体游玩节奏上相较于前作有很大改变。
本节标题图的“蛋岛”画面设计正是田边贤辅一直抱有的想法;
森田和明因酷爱钓鱼而往本作里所添加的钓鱼小游戏,成了之后《塞尔达》系列游戏标配;
“以物换物”的玩法既让玩家以一种独特方式去了解NPC,又让玩家通过这种方式收获到一种类似“多米诺骨牌”、通过连接而传递出的快感。
由于游戏一开始的定位与制作环境,游戏里充满了任天堂其他游戏作品的代表角色:桃花公主、马力欧、路易吉、耀西、汪汪(狗哥),甚至还有卡比。
游戏似乎与上述人物所对照,添加了许多2D横版游玩内容。
动人的剧情以及诸多新奇玩法的实现,终究是让原本以实验GameBoy机能为目的的本作成为了GameBoy上的标杆级作品,本作于销量与口碑评价上都取得了不错的成绩。并且本作并未就此停滞于当时,2019年发布的《塞尔达传说:织梦岛》重制版登录NS,让本世代的年轻玩家可以跨越源于画面的成见,去欣赏体验这部精致的作品。
结局看似因小岛消散而割裂的羁绊,通过那首风之鱼之歌的演唱,林克依旧与那段经历保持着联系,只不过这联系因梦这一元素的添加而隐秘。其实也正是因为这隐秘,原本简单至极的故事才会彰显出纯粹的美感。
作为冠以“划时代作品”称号的本作,《塞尔达传说:时之笛》与《超级马力欧64》一样,将游戏带入3D领域,进而成为之后3D游戏的制作范本。然而本作不仅仅局限于“经典”,基于它那跨越时代的游戏性,以现在的经验环境看,《时之笛》依旧是一款前无古人,恐怕也后无来者的巅峰作品。
要将本作进一步刨析,依旧要从当时的经验角度出发,来捋清本作的制作过程,继而总结经验。作为与《超级马力欧64》同一量级的作品,《时之笛》被赋予了同《超级马力欧64》一样的商业任务——肩负推广任天堂自研主机的重任,承接《超级马力欧64》的,便是任天堂的N64主机,这在之前也曾提到过。而与《时之笛》对应的,则是当时任天堂推出的N64扩展驱动器——N64DD。
由于山内溥对CD技术的多种担忧(盗版及不便控制第三方厂商制作的游戏),任天堂推出了N64DD,以自家的卡带载体作为拓展功能,将卡带容量提高到64MB;山内溥也把自己许多的前卫想法添加到这款拓展硬件之中,例如率先尝试利用互联网搭建线上服务。
然而,事情并未像任天堂预料的那样发展,由于N64DD多次的延迟发售,从1997到1998再到1999最终发售,早期宣发所营造起的高人气也逐渐被消耗殆尽;并且时间将近21世纪,凭借CD技术以及对第三方的友好政策,已在游戏市场站稳脚跟的索尼的下一代机种PS2也即将发售,玩家对N64DD的期待已经不能被那些“预计发布于N64DD的独占大作”所维持,N64DD的失败已成定局。
不同于之前FC磁碟机的失败,任天堂似乎已经预料到N64DD失败的结局,许多想要发布于N64DD的独占大作,一部分继续沿用N64原本卡带,于N64上发售,还有一部分则直接推迟到任天堂下一代主机NGC上。《塞尔达传说:时之笛》便回归到原本卡带,继续登陆在N64上。
或许正是为了与N64DD连同发售,游戏也多次延期,而每一次延期,都给了情报开发部的研发人员更多时间,打磨本作,继续精进,最终打造出了这样一款旷世巨作。
《塞尔达传说:时之笛》的开发过程,任天堂决定采用多导演合作制,希望通过改变研发团队核心架构的方式,从根上改变,进而将新激发出的创造力延伸到游戏中。然而很可惜,由于多导演所统摄工作的界限并不明确,每个导演本身都具备强大能量,使得开发项目受到来自各方的张力,进而导致开发进度举步维艰,最后宫本茂亲自出马作为总指导才使得开发项目回归到正常开发节奏中。
正如上段所说,不是因为导演能力不足,正是因为各个导演皆具有强大能量,才使得游戏开发被各方形成的张力所阻碍。最终,在宫本茂的统筹下,每个人都将自己的想法节制且合理的放入到游戏之中。这五位导演分别是岩胁敏夫、青沼英二、河越巧、小泉欢晃、大泽徹(对应下图从左到右)
大泽徹作为《时之笛》的故事与剧本设计,同时也因本身资历老年龄长的原因,而任多导演团队中的总导演,统筹其他导演的工作。
小泉欢晃作为本作的3D系统导演,同时也作为本作的视角设计以及主人公林克的设计师,并且也兼做了许多其他的小任务
河越巧,程序员兼电影迷,原本作为顾问进行协助工作。但因大泽徹为了承接其他人的开发工作,其编写的剧本体量越来越大,需要大量的过场动画作为衔接。为了让剧情进行更为流畅,作为电影资深爱好者的他便下场亲自制作《时之笛》的过场动画
青沼英二,游戏系统与迷宫设计师,很长一段时间他都在外部公司工作,借着《时之笛》这一机会,他主动向宫本茂请缨,宫本茂也因制作组人手不足而同意他加入。青沼英二不负期望,给《时之笛》添加了最为重要的核心,在之后的日子里,青沼英二也逐渐成为了《塞尔达传说》系列的代表制作人
岩胁敏夫,游戏主程序。在《时之笛》项目之前,曾和小泉欢晃在《超级马力欧64》项目组工作,正是其所拥有的3D游戏开发经验,宫本茂让其加入了《时之笛》开发组。
制作组的每个导演都希望把自己的想法实现于游戏中,但制作期间临时下场指挥的宫本茂,本身对塞尔达传说这一系列有相当多的执念,有像上文所提到的“林克执剑”,这次他则向开发组再次提出了自己的要求——希望往游戏里添加一个童年版林克。
当时开发时间已过一年,负责林克角色设计的小泉欢晃已经将着一作的林克定为成年林克,小泉说自己的妻子曾吐槽前三版的林克设计得都与帅气不沾边,这次小泉欢晃就专门设计了一版又酷又帅气的成年林克。但在宫本茂眼里,林克在前三代作品里的形象已经确定,宫本茂对于自己创造出的林克有着自己的理解,林克如果完全被帅气冷酷的外表所包裹,那就不是林克了,但宫本茂对这一帅气版林克也颇为喜欢,因此提议添加一个童年林克以做中和。
为了完成宫本茂这一想法,开发组的工作量直接翻倍,制作角色林克的小泉欢晃工作量瞬间暴增,尽管通过Animation Retargeting技术可以削减一部分工作量,小泉欢晃依旧为林克这一角色设计了500余个动作;全新重要角色的引入也几乎完全推翻了原有的剧本架构,负责剧情的大泽徹则通过借鉴《众神》表里世界的设定,将故事设计成了一个“时间穿越”故事。
在游戏的主基调上,宫本茂还对本作进行了一次重要调整。在当时,任天堂带头冲锋,凭借《超级马力欧64》极致的3D游戏操控逻辑与视角转换,将游戏真正带入3D时代。3D让游戏在叙事方面有了更多可能,但宫本茂本身对讲故事并不感兴趣,他认为过多叙事元素的加入会冲散游戏最本真的内核,因此尽管任天堂率先进入3D游戏领域,但其并未直接拥抱叙事。
同样的,宫本茂依旧受《双峰》这部影视剧的影响,只不过不是像手冢卓志一样被《双峰》的故事设定影响,而是对其叙事方式十分喜爱,他认为剧情所强调的并不是故事本身,而是将每个人物突出出来,以此为出发点,《时之笛》的故事并没有设置十分强烈强逻辑的戏剧冲突,而是通过剧情将林克以及林克所接触到的各个人物一一展现出来。
《双峰》本身剧集的观感便能解释这一切,现在观看,慢节奏的叙事,富有时代气息的配乐,演员动情地表演,这些闪光点像血肉一样附着在剧情这一骨架上,每个人物的性格都被塑造得十分鲜明
而本作在具体的点上,也为3D游戏制作提供了诸多经验。由于当时没有C摇杆来调控视角,3D游戏的视角调控依旧是个难题。不同于《超级马力欧64》这一平台跳跃游戏,玩家可以相对自由的调控视角以对准相对稳定不变的平台,《时之笛》本身带有一定的ARPG属性,对敌视角的调整便成为一个亟待解决的难题。
制作组想要将《时之笛》的战斗系统往日本本土的剑戟片这一类型上靠,总导演大泽徹就带着导演团队去到东映太秦映画村借鉴经验。期间制作团队观看到一场短剧,一名忍者用锁链缠住了一名武士,忍者得以凭借锁链绕武士旋转。大泽徹与小泉欢晃被这一幕启发,进而研发出了3D游戏著名的对敌视角系统——Z注视系统。
一开始制作组希望用三角形来标志所注视目标,但这样直接且对于游戏本身来说不能相契合的设定,身为设计师的小泉欢晃不能接受,进而他想到了“塞尔达传说”系列原有的“精灵”这一设定。《时之笛》里的精灵作为林克冒险旅途上的伙伴,身负诸多功能,指引道路、提示、Z注视系统的标识,功能玩法与剧情设定对接,让玩家在游玩过程中,逐渐接受并认同这一位精灵。
在我看来,这既是制作者对于游戏整体完整度的追求,又是最为生动的游戏·叙事。
小泉欢晃将这套完整系统取名为“Fairy Navigation System”(精灵导航系统),大泽徹看到则随口表示,这只精灵就叫做“Navi”吧。Navi这只精灵,也成为了本作与下一作连接的主要线索。
我自己体验的是3DS上的《塞尔达传说:时之笛3D》,也正是始于与娜薇的相遇,开始了于海拉鲁的冒险。
《时之笛》的探图冒险是自己玩过最为纯正的冒险。自己操纵深居科奇里森林的林克,在娜薇的陪伴下,自己逐渐熟知了游戏的操作系统,进而接受德库树长老的指引,穿过迷途森林,前往海拉鲁城堡,见到了同样被宿命安排之人——塞尔达公主。为了阻止加农,林克按照塞尔达公主的指引,前往海拉鲁大陆各地寻找可以开启时之神殿的三块宝石。寻宝石这一过程,是玩家对海拉鲁大陆第一次深入了解。
寻完宝石,回到海拉鲁城堡,不料加农已经对王室痛下毒手。在城门口,林克见到了因帕携塞尔达公主出城而逃,也见到了紧追出城的加农,这是宿敌之间的第一次互相见面。宫本茂也说需要幼年林克与加农打过一次照面,进而营造一种集中于现世的宿命感(而不是通过前作的固定设定)。
塞尔达在逃跑过程中将自己的珍贵圣器,同样也是游戏的核心道具——时之笛丢给了林克。之后,林克通过三宝石打开了时之门,进入了时之神殿。通过大师之剑,林克以沉睡的方式穿越到了七年之后,苏醒后的林克在贤者室见到了光之贤者劳鲁。贤者告知林克,在这七年间,加农因林克打开了时之神殿也进入了神殿,加农利用神殿将邪恶之力笼罩了整个海拉鲁,现在林克需要集齐七位贤者之力,进而再次封印加农。以此为主线,林克对海拉鲁大陆进行了第二次深入探索。
尽管在此期间,因7年的时间跨度,玩家会自觉地将第一次深入探索之体验与第二次的相比较,并且在魂之神殿,需要林克穿越回小时候以推动剧情,两个时空形成映照。但我总结这段游玩体验,因明朗故事逻辑的加入,使得我并未感受到在《众神》里因表里世界对映而收获的那种强烈的对比感。尽管设定类似,但因添加的故事线,使得我的体验感觉更多侧重于流畅,“时空穿越”这一设定还是倾向于故事本身了。
加上本作的支线任务并未有明显标记,而是粘连在游戏主线游玩过程中了,因此我感觉《时之笛》的游玩流程十分完整,且无法准确分割,尽管游戏本身依旧可以通过神殿来分割流程,但我是没有下意识地进行“第一章”、“第二章”这样的纵向区分,以及“主线任务”、“支线任务“这样的主次区分,同样官方也并没有明确给出。
在第二次冒险过程中,神秘人希克成为了成年林克的领路人,在希克的带领下,林克把五大神殿的迷宫一一探索完毕。进而,最终在七位贤者的帮助下,林克得以直面这位各种意义上的宿敌——加农。加农为了集齐散布到林克与塞尔达身上的三角力量,要除掉林克;林克为了将邪恶力量再次封印,他也要打败加农,宿命之战就此开始。
经历加农的双阶段,林克最终将大师之剑直插进加农的头颅,七贤者趁此机会将加农重新封印。尘埃落定,塞尔达决定将大师之剑重新封印于时之神殿中,将时之门永远关闭,可穿越时空的隧道就此被斩断,塞尔达也用时之笛将林克送回到其9岁时,让其”取回失去的时间“,这场跨越时空的战斗就此结束,而时之勇者林克的故事依旧会继续······
从整体流程上总结完,具体到玩法操作上,《时之笛》本身的迷宫设计与BOSS战设计质量极高,迷宫设计可称绝顶,BOSS战虽未绝顶,也可称上乘:”第一次深入探索“阶段的迷宫只是把玩家逐渐熟悉3D迷宫的游玩节奏,等到了”第二次深入探索”阶段,迷宫设计直接拔高一个量级,现在想到“水之神殿”的迷宫设计之精巧,依旧不禁点头称赞;而BOSS战基于“Z注视系统”,搭配上《塞尔达传说》系列的多道具设定,使得3D的BOSS战内容也极为丰富。于我来说,这就是游戏界里一朵不可多得的奇葩。
《塞尔达传说:时之笛》不仅于“塞尔达传说”系列,对于整个游戏界来说,也是一个标杆级作品。《时之笛》于1998年年底11月发售,依旧成为了当年销售量最高的作品。游戏媒体评价方面,Fami通更是给予本作40/40满分,也是Fami通所给予的第一个满分游戏。在之后优秀的销售量、玩家的认可、以及各家游戏媒体给予本作的至高评价,都让本作所积聚的能量愈加庞大。为这样一部作品制作续集所承受之压力可想而知。
然而,任天堂想要推出续集的理由却很单纯,由于制作一系列的3D模型花费了制作组大量的时间,制作组不希望这些资源只使用一次继而被浪费,加上《时之笛》销量喜人,任天堂便想以此为基础制作一个续集继而特供给N64DD以带动硬件销售。
宫本茂一开始将这个续集定位成《时之笛》的翻版——《时之笛》的“大师模式”(像《塞尔达》一代的里世界),在保证原本流程进行的情况下,将《时之笛》的核心要素——迷宫,进行进一步精炼。然而,负责本作迷宫设计的青沼英二却表示这些迷宫在其心目中已经是最极致的了,无法再继续提升了。
宫本茂提出的要求依旧要完成,青沼英二便秘密地制作了一些未用于《时之笛》的其他迷宫,并且以自己的兴趣为驱动,将这些迷宫打磨的愈加完善。到后来,迷宫已经完善到足以让青沼英二鼓起勇气向宫本茂请缨,让其制作一款全新“塞尔达游戏”。宫本茂则表示如果游戏制作能在一年内完成,便答应他的请求。
荣升至项目制作人的青沼英二,便希望以《时之笛》为基底,进行一次创新,虽然已经有了前“3D《塞尔达》”游戏的核心——“迷宫”设计,但对于一个完整游戏来说还是远远不够,利用什么样的游戏体验机制将各个迷宫串联起来,是一个困难点,也是一个可进行创新的点。
正当青沼英二思索该制作什么样的游戏体验机制时,情报开发部的同事小泉欢晃提供给了青沼英二一个全新思路。当时小泉正在进行一个新项目,而此游戏所采取的机制便是一遍一遍重复体验一个复杂游戏世界,青沼英二正好想到了《时之笛》里“时之笛”穿越时空这一设定,他便自然而然将两者对接,进而制作出了“三日系统”。
所谓“三日系统”,便是在林克踏上冒险旅程的那一刻起,于游戏里时间过了三日,世界将会被空中巨大的月亮砸毁,在临近毁坏之时,林克需要用时之笛演奏时之歌回到游戏第一天,由此循环反复。在这不断重复的三天时间里,林克便可以逐渐熟悉游戏内的各个地点。原本游戏想做成“七日循环”,但碍于工期较短,且七天时间会让这主打紧张节奏的系统被削弱,因此青沼英二将时间缩减到“三天”。
游戏的所有内容都是依靠这核心的“三日系统”建造起来的,游戏游玩节奏、故事设定、故事进行、迷宫探险,都被这“三日系统”所压缩,进而营造紧张节奏。从故事方面来说,本作与《织梦岛》一样,作为创新作品,本作剔除了“塞尔达传说”系列许多设定,加农、大师之剑、三角力量都被剔除,塞尔达公主也只是短暂的出现于回忆里。
旧设定的剔除,加上新故事本身带有的诡异色彩,让《梅祖拉的假面》给予了玩家区别于其他塞尔达游戏的全新体验。与上一作连接,时之勇者林克在封印完加农之后,回到了原本的世界,为了寻找离开的精灵娜薇,小林克再次踏上冒险旅途。期间,林克被卷入了骷髅小子毁灭世界的计划中,为了阻止被梅祖拉面具控制的骷髅小子,林克利用时之笛穿梭于不同时空,集齐沼泽、高山、大海、谷地四位巨人,进而阻止月球陨落。
同样的,《假面》与《时之笛》的体验一样,主线与支线任务在体验上依旧是粘连在一起的,只不过这一次,由于面具这一设定的引入,捆绑着支线任务,让支线任务更加明确,进而可以分门别类。
而支线任务与主线任务最终于结局重新结合,在之前通过支线任务所获得的面具,成为收获通关秘宝“鬼神面具”的关键,也成为了了解梅祖拉面具真正内心的契机。
本不以剧情为卖点的《塞尔达》游戏,本作的支线任务倒是做的格外感人。像“德克纳兹管家”,以及“罗马尼·克里米亚姐妹”,而其中最具代表性的莫过于“夫妇”这一支线任务,自己便以我的游玩历程为基,展开讲一讲这个故事。
这个支线任务时间跨越整整三天,玩家需要在这三天时间里根据NPC提供的线索,完整触发每一个剧情点,才能过完这一任务。第一天早上,林克在镇长夫人那里得知了她的儿子失踪这一消息,她给了林克一个酷似他儿子面容的面具,希望林克能戴着这个面具在镇上打听一下她儿子的消息。
在镇上林克戴着面具四处打听,镇上的居民、爆弹团小孩、幸苦工作的邮差都只提供了一些零星线索,最终,林克根据这些零星线索找到了在旅馆锅炉房工作的安玖,她正是镇长夫人的儿子——卡菲的情人。安玖私下里跟林克表示卡菲在失踪后曾给她来了封信,她希望林克能以这信件为线索,顺藤摸瓜,找到卡菲的居住处。
第二天早晨,林克将安玖的回信放进信箱,根据“邮差工作时间”,以及爆弹团小孩提供的信息,林克在收信地点见到了目标人物。只不过,这人与安玖年龄并不相当,反而是一名戴着狐狸面具的小孩子。为了一探究竟,林克跟着这孩子回到了他家,这名孩子因林克的无私帮助,进而选择相信林克,将真正的实情告诉给了林克。
这孩子确实是卡菲,只不过,他因骷髅小子的邪恶魔法变小,他本想去镇子北边的大精灵处寻求恢复魔法,没想到自己的定情信物”夫妇面具“被一个小偷偷走。丢失信物的卡菲无颜面对安玖,进而就躲了起来,等到他拿回面具时,再去亲自找安玖。
第三天,林克与卡菲来到了小偷的老巢,两人联手,历经一系列机关,最终夺回了卡菲的婚礼面具。卡菲急匆匆赶回大钟镇。
在世界即将被毁灭之际,人们都从大钟镇四散逃命,其中有一个例外,林克在邮局见到了被吓得战栗的邮差,尽管他被天空中即将坠地的恐怖月亮吓得发抖,但一直被镇长及镇长夫人压迫的他还在想着工作,即便世界毁灭。
这时林克想起了卡菲拜托自己交给其母亲的信,林克便把送信的任务交给了邮差,让其通过工作的方式来安心。邮差接到信件,重燃斗志,开始在已空无一人的大钟镇飞奔,送信比逃命要紧。最终,邮差在牛奶酒吧见到了用酒精麻痹自己的镇长夫人,镇长夫人作为母亲,看到儿子的来信,表示在临死之前依旧收到了好消息,
而当邮差向镇长夫人询问自己接下来的工作时,作为压迫者的镇长夫人则大骂”世界都毁灭了还安排什么任务!“听到这话的邮差如释重负,一直架在其身上的”枷锁“被摘除,邮差大呼着自由,进而去逃命。
而在世界即将被毁灭的前六个小时,安玖就独自坐在自己的家里,等待着,等待着卡菲的到来,她相信,他会在末日之前赶到。安玖就这样安静的等待着,一言不发,在她身边摆着早已准备好的婚纱。这一段时间,是这高能量密度支线 ,节奏最为缓慢的一段——玩家什么都不需要做,只是陪着安玖安静的等待。也正是因为这段节奏放缓,才让玩家从长达两天半——将近游戏的一次完整轮回——高强度高能量密度的游玩历程中所获取的信息进一步发酵。
我自己将前两天所经历的所有事件,在自己的脑海里再一次整合,没想到,在这短短三天时间里,自己见证了这么多,见证了卡菲与安玖两人相互最为纯粹的爱情。越这么想,我也渐渐与安玖共情,直到世界毁灭前的一小时三十分钟,卡菲进入了房屋,这份感动也随之爆发,这段慢节奏的安排也着实震撼了我。
安玖与卡菲将各自拥有的一半面具结合,“破镜重圆”的形式感。两人将结合起来的完整面具交给了作为见证人的林克,并表示让林克赶紧去避难,”两个人可以一起迎接明天“。
在这紧张节奏的游戏流程下,居然能完成如此完整且动人的故事进行,这段表演在我心里已经封神。
优秀的叙事不仅体现在支线里,主线任务的故事叙事也营造出一种区别于其他塞尔达游戏的诡异感,围绕着新添加的“面具”这一设定,面具商、骷髅小子、梅祖拉面具,这些贯穿于主线的元素一出场,游戏便被诡异充斥。尤其是面具商,游戏特地为他搭配了一套专属于他的分镜方式,使得面具商的动作变得割裂不流畅,搭配上面具商本身夸张的表情动作,让“面具商”这一角色几乎成了诡异的代名词。
主线的故事进行也同样使用了大量意象表现手法:接着上文所讲述的主线,林克在不断的三日轮回中,终于将四位巨人解救出来,在最后面对骷髅小子时,四位巨人应林克笛声的召唤,从东南西北四个方向汇聚到大钟镇,四位巨人托起了即将坠落的月亮。梅祖拉面具见情况不妙,便脱离了骷髅小子,回到月球,继续驱使月亮下坠,眼看巨人们已支撑不住,这次林克并没有选择逃避,而是直接登上月球,直面梅祖拉面具。
到月亮上(实际上可能是进入到了梅祖拉面具的意识里),林克见到了五位头戴邪恶面具的小孩子,以交付面具的方式与其做游戏,便会在最后倾听到他们内心的“疑惑”。每个孩子都说着逻辑不太清晰的话语,以最真挚的态度向林克提问。
完成四个孩子的游戏,最后剩下的、头戴梅祖拉面具的孩子便把自己的最强面具交付给林克,并表示想要和林克一起玩鬼捉人的游戏,自己当鬼、林克当人。画面一转,梅祖拉面具登场,林克也可以以鬼神状态面对梅祖拉面具。
过完梅祖拉面具三阶段,世界重归和平,被魔物梅祖拉面具操纵的骷髅小子恢复神智,并与精灵姐弟重归于好。面具商也拿回了被骷髅小子偷走的梅祖拉面具,此时面具经过与林克的一战,邪恶的力量已经消散,面具商依旧以他的独特方式向林克表示以后有缘再见,卡菲与安玖如愿举办了婚礼,德克纳兹管家发现了自己孩子的尸体,林克也继续踏上了寻找娜薇的旅程,每个人似乎都找到了自己各自的归宿,游戏也在象征着林克、精灵姐弟与骷髅小子之间友谊的刻画中结束······
之所以花费如此多的笔墨来描述《梅祖拉的假面》的剧情,一是因为本作几乎完全跳脱《塞尔达传说》系列的故事模板,二则是故事本身的表现形式极为意象,这种朦胧的表现方式使得玩家可以以多种角度来理解本作,这内容在之后的《塞尔达传说》系列世界观总述的贴子会提到,这里就不再过多提及。
在我心里,本作是站在巨人肩膀上的一作,基于《时之笛》成熟的3D动作游戏逻辑所构建出的本作,通过游戏系统以及游戏故事的大更新,将原有素材以另一种方式再次组合,进而营造出一种几乎完全区别于前作的整体游玩节奏,于创新这一方面,本作可谓发挥到了极致。
而以迷宫设计与具体对敌来讲,本作确实过于困难,青沼英二也曾表示,本作是面向曾游玩过《时之笛》的玩家的,因此,在游戏难度方面就劝退了许多轻度玩家。自己尽管是先玩完《时之笛》再体验的《梅祖拉的假面》,自己依旧觉得《梅祖拉的假面》的迷宫与部分BOSS设计过于困难,但这并不影响他在我心里“神作“的地位。
较为仔细的总结了一下这三款塞尔达游戏的开发历程与自己的游玩体验,但毕竟个人的经验、能力有限,文章难免会有所疏漏,如若发现,还请各位及时指正,自己也会尽快修改。感谢各位能花费自己宝贵的时间看完本贴,自己也希望自己产出的内容质量配得上各位付出的时间与精力,自己也会一直精进。
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