《赛马娘》是Cygames开发的一款以现实中真实存在的赛马娘化为题材的手机游戏,在刚开服的首周取得了20亿日元流水的好成绩,而这款游戏为什么能以与众多手游不同的玩法脱颖而出,又是否代表了市场对这类手游特殊的需求信号,就是本文主要想要探讨的主题。
比起许多游戏以养成结果的反馈为重点,《赛马娘》把游戏的重心放在了马娘的育成上,让玩家在游戏中成为培训师,为“养成”本身构筑了一套相关的玩法。
游戏在角色养成过程中与一般二次元游戏随着玩家时间成本投入越多,战力提升越大不同,每位赛马娘的培育过程是roguelite形式的,也就是说,游戏的育成是有“回数”概念。从基本白板的马娘开始,玩家有3年的时间去培育这一位马娘,游戏内经过3年后这位马娘的属性技能就定格,不可更改了。
玩家在育成过程中会遇到许多不同的随机事件,面临许多决策,如果在一轮的培育中玩家操作不当,就会导致投入与预期结果不符的情况。乍一看,这样的一种游戏反馈对于玩家来说是十分消极的。
不过如果我们对游戏进行了深度体验之后,便会发现,首先,游戏中除了单单一位马娘的育成,在竞技场中,显性强调了培养多位赛马娘的重要性,这样一来,一位赛马娘培育的失利,并不会影响到其他赛马娘,在一定程度上平衡了玩家在培育一位赛马娘过程中随机事件所造成的风险。不仅如此,游戏中需要抽奖获取的除了马娘的另一种道具——“训练卡”,卡片能通过马娘在育成中获取到的道具进行升级,获得稳定提升,而提升能带来的可观收益,也是游戏中平衡马娘育成过程中随机性的一种方式。
所以诚然,游戏在育成角色的环节与普通二次元游戏不同借鉴了rogue的思路,即强随机性(事件随机、选择结果随机)、进程单向不可挽回性(培育过程中没达到目标只能重来),但在大架构上还是趋于稳定提升的。在马娘育成中获取到的资源可以用来提升角色的觉醒Lv.增加角色的可获得的技能;同理,用获取到的资源提升训练卡的等级,增加马娘育成过程中训练卡发动的几率;再者,用之前培育的马娘获取到的因子(或者别的玩家培育的马娘)培育出更好的马娘。
如果从这一点出发的话,笔者起的标题其实略有偏颇,《赛马娘》其实代表不了手游,《赛马娘》只代表了自己。比起系统层面的分析,倒不如说是这部作品的人设与赛马的题材更容易深入人心。但是就像笔者的上一篇文章那样,不死心呀~总想从系统上拆析出游戏本身的乐趣。
回到文章,我们其实能够发现《赛马娘》的几个系统分支模块其实不是构成常见的循环模式的,比如:养成->验证->养成。而是养成->养成,套娃式的玩法。
这样的方式让笔者一度觉得,《赛马娘》的上限是不是不太高呀?毕竟游戏中的数值成长是呈log曲线的形式的,玩家在达到一定的峰值后,很难再从游戏中获得强力的有效反馈。但是这里我们其实可以稍微跳出一下思维定势,来到一个日本GAINAX出品模拟养成游戏系列——《美少女梦工厂》系列上。
和《心跳回忆》系列差不多的养成游戏的鼻祖,与《心跳回忆》我养成我自己不同,这个系列游戏的主要玩法的是养成女儿,给女儿安排课程提高属性,安排女儿外出遭遇随机事件,针对事件的不同做一些选择决策,也会有王国祭这样的大型比赛验证女儿的培养程度,然后到了18岁女儿成年了进入结局,玩家便可查看自己这一周目的育成结果。
这么一对比,相似点显而易见。《赛马娘》中马娘一轮的培育过程其实是简化形式的《美梦》系列一个周目的过程,在游戏中对角色的培养思路,其实不是在近年来常见的强调数值提升上,而是与之前一个时代的“养成”类似在培育结果,或者说功能性上。
《赛马娘》的竞技场其实也是侧面印证了这一点,一次比拼中有5场比赛,一场比赛双方最多均可派出3名马娘,不仅如此,赛马娘在比赛时会随机的干劲度(影响马娘的属性)。这样的一个赛制规划侧面的告诉了玩家,不是单一马娘数值高或者简单的使用田忌赛马的思路就一定能在比赛中获胜,也是要看我方不同赛马娘的功能性搭配的。
关注二次元手游的朋友们应该都知道这类游戏最大的问题出在什么地方,对,数值膨胀。
数值膨胀会导致游戏在运营后期,玩家对游戏新角色(新内容)推出的要求越来越严苛,而这些一个个的不满堆砌是玩家对游戏的不买单(当然笔者这边的举例只是很浅层的说明),游戏也会很快的进入生命周期的尾声。
在对这一点的回答上,《赛马娘》在开服初期貌似给出了一个不错的答卷。
第一点,用限定回合数的角色育成过程,限制角色的数值上限,强迫玩家针对角色特长的不同或者自身队伍功能性的需要自我选择对角色的培育程度。即玩家需要在有限决策中决定,定量的球用什么样的分配方式放进几个不同的篮子里更合适。这样的一个方式从根本上限定了数值膨胀的一个上界,如果游戏后期不在系统层面出现大的变革,游戏应该很难发展到数值膨胀的层面上。
第二点,数值膨胀的另一面,也是游戏在运营过程中更改环境,增加游戏对玩家吸引力的一个模式,完全去除掉这一点其实对游戏后期的运营也不能说是百利无一害。不过《赛马娘》目前,一方面在游戏剧情以及育成马娘上采用以展现角色人设,加深玩家对角色的印象为主的策略。不仅如此,在游戏外,还用动画的形式进一步塑造一个角色的形象,来体现一个IP的塑造,也就是老CY方式,来拉动用户。另一方面,通过赛马娘功能性的强调,来做角色划分,这样对之后角色或者训练卡的更新有着一个比较明确的方向,玩家也可以更好的进行一些抉择。
在解决的问题这一点上还是得看游戏之后的运营会是如何的,这里不过是笔者提出的几个小猜测罢了。
还是从数值膨胀开始谈,《明日方舟》其实可以算的上是目前市面上数值膨胀不怎么厉害的手游了,不过究其原因我觉得并不是关卡设计的精妙能让游戏达到忽视数值的层面上,而是针对性,也就是功能性上。
得益于塔防的概念,舟游其实并没有意图把角色设计得可以一夫当关万夫莫开(忽视特殊情况下),而是重视角色在片面战场的展开,给策划设计有功能性的角色丰富的土壤。而这些能让玩家沾沾自得的操作空间其实也是游戏数值不容易进行进一步数值膨胀的一个比较好的解释。
那么我们的反例其实也比较明确了,比如《FGO》战斗只在一个层面展开,部分英灵可以完全左右战局,其他只是充当插件;《PCR》后期通过新增BUFF(增加爆伤)种类来平衡后期暴击率溢出问题,也有插件问题。还有其他种种,这里不赘述举例。
而我们从例子中脱身出来,其实可以发现数值膨胀不是那么严重的游戏的共性,从系统层面看一些游戏是否有数值膨胀的趋势,比如玩法是否有较大决策空间、单名角色是否能够决定战局、与单名角色问题引申而出的编队人数的多寡等。在这个层面上,《赛马娘》的养成模式,为目前市面上多种手游模式中起到了一个填充作用,也可以说为目前数值平衡新增了一种选择,不过落实到细节,具体问题还是要具体分析。
感谢您的阅读,若感到笔者的看法有不足之处,欢迎评论补充,期待各位不同的观点~
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